Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Medlemsinnlogging
amigo






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
Forspill

Wildstar

Tekst: Petter Mårtensson

Hva er det egentlig som skal til for å lage det neste store nettrollespillet? Nettopp dette spørsmålet har utallige firmaer forsøkt å besvare i årevis. Flere har prøvd og feilet, mens andre fremdeles jobber med sine prosjekter i håp om at deres enorme budsjetter vil resultere i et kvalitetsspill som flere millioner mennesker gjerne vil spille.

Bioware og EA har nedlagt så mange penger i sitt Star Wars: The Old Republic at man blir svimmel av mindre, mens ArenaNet prøver å gjenoppfinne deler av nettrollespillsjangeren med Guild Wars 2. Det neste store nettrollespillet er fremdeles der ute, og svaret på ligningen ligger hemmelig bevart hos en uvitende utvikler.

Carbine Studios er overbeviste om at de har funnet suksessformelen. I et møtelokale i Orange County, California har produsent Jeremy Gaffney samlet et knippe europeiske journalister for å forklare hvordan selskapets siste prosjekt, Wildstar, vil fortone seg.
Gaffney har vært i bransjen i flere eår, og er utvilsomt mannen som bør vite hva som gjør et nettrollespill bra. Han har titler som Asheron's Call og (det avlyste) Ultima Online 2 på CVen. Han er ingen nybegynner.

Wildstar

Carbine har vektlagt tre områder for å få sikre suksessen til Wildstar. Det første og mest åpenlyse aspektet ligger på spillets utseende. Studioet har jobbet hardt for å skape en unik visuell stil - bare se på skissene og bildene. Det er slik Wildstars verden, den mystiske planeten Nexus, ser ut.

Det er en fascinerende blanding av det ville vesten, steampunk og fantasy - Joss Whedons kultserie Firefly blandet med World of Warcraft. Den tegneserieaktige og stiliserte grafikken er ikke laget kun fordi den ser veldig bra ut. Det foreligger også praktiske grunner, da den eldes bedre enn fotorealisme.

WildstarWildstar

Deretter kommer stedsvalget. Nexus er en planet full av mysterier. Den pleide å fungere som et hjem for den mektige rasen Eldan, som plutselig forsvant og etterlot en verden av teknologi og magi bak seg. Hva enn som forårsaket den katastrofale begivenheten vites ikke ennå, og det er opp til spillerne å finne ut hva som skjedde. Og jo da, jeg liker veldig godt måten spillet er designet på, hvordan rasene er avbildet og mysteriet rundt hvordan alt henger sammen. Men idet vi setter oss ned for å spille Wildstar vil jeg bare utforske og se Nexus' vidundere på egen hånd. Carbine har forsøkt å gjøre sonene så varierte som mulig for å sørge for at du ikke blir lei av å se på samme omgivelser time etter time. Hvis du noensinne har vært på eventyr gjennom Stranglethorn Vale i World of Warcraft, så vet du hva soneutmattelse betyr.

Wildstar

Og så har vi nytenkingen, da. Og her blir det rotete, for på mange måter er Wildstar et spill som føles kjent. Om du har spilt et nettrollespill eller rollespill før tar det ikke mange minuttene før du fyrer av formler og spesialangrep som en proff. Kampene utspiller seg i høyt tempo, animasjonene flyter glatt om hverandre og det hele føles riktig. Røde sirkler på jorden advarer deg om angrepet til fienden din, og gir deg en mulighet til å unnvike - litt på samme måte som man kan unnvike granatenes sprengningsradius i Star Trek Online eller hvordan man lurer seg unna i Age of Conan. Kampene er morsomme, men neppe hva jeg vil kalle nytenkende. Men det er heller ikke Gaffneys intensjon.

Siden utvikleren spiller en del selv vet de at ulike spillere spiller på forskjellig måte. Noen liker å kjempe, andre liker å bygge ting, mens noen er fornøyde så lenge de kan henge med vennene sine og spille rollespill hele dagen. Og det er noe de har tatt til seg.

Utover å velge rase og klasse, som i ethvert annet nettrollespill, bestemmer man også hvilken "vei" ens figur skal gå. Hva førte deg til Nexus? Det valget åpner for forskjellige spillmuligheter på planeten.

Wildstar

Soldaten foretrekker å sprenge ting i luften. Han kan starte offentlige oppdrag, hvor horder av fiender svermer rundt et gitt sted på kartet. Utforskeren blir belønnet for å finne skjulte steder og skatter - han vil se utsikter ingen andre kan se og finne ruter ingen andre kan bruke. Og til slutt har vi nybyggeren, som fokuserer mer på de sosiale aspektene. De kan også bygge leire, som gir bonuser til både ham selv og andre spillere.

Veien du velger vil forme din opplevelse på Nexus. Som utforsker gjorde spillet meg svært oppmerksom på steder jeg kunne klatre høyt over jorden for å plassere en radioantenne. Som soldat aktiverte jeg maskiner som tiltrakk bølger av fiender, som ikke ville slutte før jeg hadde drept en iskjempe. Senere skulle jeg beskytte uskyldige sivile fra å bli drept av monstre i et offentlig oppdrag ingen andre kunne aktivere. Planen er å tilføye så mye gjenspillingsverdi som mulig uten å ødelegge spillet - det kan jo tross alt bli for mye av det gode.

"Tilfeldig" er et ord som dukker opp titt og ofte under vårt intervju med Carbine. Utviklerne prøver å legge så mange lag som mulig uten å forvirre spilleren, så om du er ute på et oppdrag kan du plutselig få en utfordring.

- Det er som at spillet forteller deg at du gjør en god jobb med å drepe jungelkattene for oppdragssjefen, og dermed spør om du kan drepe ti av dem på fem minutter. Klarer du utfordringen får du en ekstra belønning, forteller Gaffney.

Det vil altså si at du bemerker deg en dynamisk hendelse i nærheten. I etterkant ser du at en gruppe med snikskyttere er iferd med å slå leir. Kan du drepe dem alle mens du jager ti jungelkatter? Eller har du ikke lyst? Gaffney noterer lag på lag på et whiteboard. Han understreker at det ikke må bli mer komplisert eller dypt enn det du ønsker. Formelen "gjenkjenn, reager, belønning" har utviklerne hatt i tankene hele tiden, selv i kampene mot simple fiender. Trekk deretter ut en ekstra fiende i kampen, og du får en belønning til. Om du deretter legger til en av de forenevnte utfordringene ser du raskt hvordan det hele overlapper. Det høres kanskje overveldende ut i teorien, men i praksis klikker alt perfekt sammen. Man tenker nesten ikke over det. Det bare fungerer, og det er ikke noe jeg pleier å si om nettrollespill så tidlig i utviklingsfasen.

WildstarWildstar

Er Wildstar det neste store nettrollespillet? Flere har gjort seg selv til latter ved slike antagelser, så det vil jeg ikke kommentere. Men faktum er at Wildstar har flere gode idéer, som virkelig kan resultere i et morsomt nettrollespill. Jeg ble forelsket i kampmagikeren, som har en revolver i hver hånd. Da jeg gikk derfra ville jeg bare spille mer med ham. Utseendet og universet er utrolig sjarmerende, og det er detaljer i bakgrunnen som jeg venter i spenning på flere opplysninger om.

Likevel føles og fremstår Wildstar som et tradisjonelt nettrollespill. Det er tydelig at det fremdeles er under utvikling, siden det er flere ting som ennå skal bli lagt til, justert og endret.

- Å bli det neste store nettrollespillet betyr enten at man skal selge et enormt antall esker, eller tiltrekke brukere med tiden. Hvis vi skulle ha valgt mellom en gigantisk lansering eller å tiltrekke spillere med tiden fordi det er morsomt... da velger vi nok begge deler, ler Gaffney.

Les mer om Wildstar i Gamereactor #90 hvor du finner en eksklusiv artikkel. Bladet finner du i butikkene i løpet av denne uken.

Play movie

WildstarWildstarWildstar
WildstarWildstarWildstar
WildstarWildstarWildstar
WildstarWildstarWildstar
Relaterte linker:
Kommentere tekst

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Ønsker du å publisere dette på Facebook?
Kommentarer
  • Skrevet av: Baruk5743
    2011-09-10 19:05
    Liker stilen og det ser interessant ut.
    Kan bli et kjøp her.
     
 
Spillinfo
Wildstar
Din spillsamling
Lignende spill

De 20 siste programmene:
(Intervjuer, reportasjer, anmeldelser m.m.)

Møt designeren bak Watch Dogs
2013-05-21

Vår finske kollega Matti Isotalo tok turen til Paris nylig, for å møte Danny Belanger fra Ubisoft Montreal. Belanger er hoveddesigneren bak storspille..

Gameplay: Jacob Jones and the Bigfoot Mystery
2013-05-21

Vi filmet de første par minuttene av PS Vita-spillet Jacob Jones and the Bigfoot Mystery.

GDC 13: Magicka: Wizard Wars-intervju
2013-05-21

Spent på Magicka: Wizard Wars? Vi møtte John Hargelid og David Nisshagen from Paradox North under årets GDC-messe.

Turbo Super Stunt Squad-intervju
2013-05-21

Vi møtte produsent Brian Etheridge og Andrea Frechette fra Dreamworks, for å diskutere Turbo Super Stunt Squad. Både filmen og spillet.

PAX: Edge of Space - Interview
2013-05-21

Vi møtte Studios' Jack Crane for å diskutere det kommende indiespillet Edge of Space, som har hentet inspirasjon fra alt fra Terraria, Metroid og Mine..

GDC 13: Drømmefall: Kapitler-intervju
2013-05-18

Vårt flittige GRTV-crew huket tak i Dag Scheve (manusforfatter) og Martin Bruusgaard (designleder) fra Red Thread Games, for å få en oppdatering på de..

Call of Duty Championship Spesial #3
2013-05-17

Er de beste CoD-spillerne for superstjerner å regne? Vi forhørte oss med spillerne under Call of Duty-VM i Hollywood.

Spin the Bottle: intervju og demonstrasjon
2013-05-17

Lau og Dajana fra KnapNok Games snakker oss gjennom deres visjon for tradisjonelle ikke-TV-spill i TV-spill-form, ved å blant annet vise frem Spin the..

GDC 13: Anomaly 2-intervju
2013-05-17

Vi sikret oss noen ord med manusforfatter Pawel Miechowski fra 11 Bit Studios angående tower offense-spillet Anomaly 2. Ja, vi sa offense.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

Vi lot kamera gjøre det kameraer gjør best, mens vi spilte gjennom den første halvtimen av tower defence-/FPS-spillet Sanctum 2.

GDC 13: Wargaming-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med Wargaming.net-sjef Victor Kislyi. På menyen stod naturligvis fremtidsplanene for selskapets superpopulære free-to-play-spill.

GDC 13: Big Bite Soccer-intervju
2013-05-16

Vi møtte utviklerne bak Big Bite Soccer på årets GDC-messe i San Francisco.

GDC 13: Nvidia Shield-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med markedsjef Jason Paul fra Nvidia, for å få en oppdatering på utviklingen av selskapet kommende håndholdte Android-konsoll, Nvidi..

PAX East 13: Wildstar-intervju
2013-05-15

Vi sikret oss noen ord med Mike Donatelli på årets PAX East-messe, altså mannen med ansvaret for innholdet i det kommende nettrollespillet Wildstar.

GRTVs Trailershow - 15. mai
2013-05-15

Er du klar for en ny episode av GRTVs fenomenale trailershow?

PAX East 13: Dungeon Defenders II-intervju
2013-05-15

Josh Isom fra Trendy Entertainment snakker oss gjennom de konkurransebaserte modusene i Dungeon Defenders II.

GDC 13: Age of Wulin-intervju
2013-05-15

Vi tok en tur limosinen til Claas Wollter fra Gala Networks, mens vi snakket om de unike funksjonene i Age of Wulin, nettrollespillet fra gamle Kina.

Indiepub-intervju
2013-05-15

Content manager PJ Hruschak fra Indie Pub var på plass under Namco Bandai Global Gamers Day. Gamereactors Gillen McAllister slo av en prat med ham om ..

PAX East 13: Sanctum 2-intervju
2013-05-15

Vi møtte Sanctum 2-designer Oscar Jilsén på årets PAX East-messe.

Full Mojo Rampage - gameplay og intervju
2013-05-14

Vi snek oss inn på kontorene til Top Games, for å få en eksklusiv smakebit på studioets første actionrollespill, Full Mojo Rampage.

RuneScape: Design Director-intervju
2013-05-14

Vi slo av en prat med designleder Mark Ogilvie fra Jagex. Dagens tema? Det stadig populære gratis nettrollespillet RuneScape.

Cloudberry Kingdom-intervju
2013-05-14

Med-grunnlegger og programmerer Jordan Fisher snakker oss gjennom ett av de vanskeligste plattformspillene vi har sett den siste tiden, nemlig Cloudbe..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Se oss spille den første timen av Metro: Last Light på Xbox 360.

PAX East 13: Luftrausers-intervju
2013-05-14

Rami Ismail fra Vlambeer var på plass på årets PAX East-messe, for å snakke om det todimensjonale dogfighter-spillet Luftrausers.

Watch Dogs-intervju
2013-05-13

Vi møtte Cinematic Lead Lars Bonde på preview-arrangementet for Watch Dogs, for å høre mer om, du gjettet det, Watch Dogs.

GDC 13: Expeditions: Conquistador-intervju
2013-05-13

Vi sikret oss noen ord med kreativ leder Jonas Waever fra Logic Artists, for å diskutere det turbaserte rollespillet Expeditions: Conquistador.

The Bureau: Xcom Declassified-intervju
2013-05-13

Vår engelske kollega Mike Holmes kidnappet (ikke egentlig) produsent Nico Bihary fra 2K Marin, for å tvinge ut ferske opplysninger det nylig (re)annon..

Call of Duty Championship Spesial #2
2013-05-10

Vi tar en prat med spillerne som deltok i Call of Duty-verdensmesterskapet. Hvorfor startet de egentlig å spille Call of Duty?

Runner 2-intervju
2013-05-10

Runner 2 er allerede ute på en rekke plattformer. Vi benyttet derfor iDÉAME-messen i Madrid for å slå av en pat med Charles Martinet fra Gaijin Games ..

Young Justice: Legacy-intervju
2013-05-09

Doug Panter, markedssjefen hos Little Orbit, snakker oss gjennom spillmatiseringen av Young Justice.

GDC 13: The Drowning-intervju
2013-05-08

Ben Cousins' karriere har strukket seg fra Lionhead til Sony og DICE. Hans neste prosjekt heter The Drowning og utvikles Scattered Entertainment. The ..

Hold utkikk etter disse i mai!
2013-05-08

Vi tar en nærmere titt på de største lanseringene i mai måned, med titler som Metro: Last Light, Fuse og Grid 2 i spissen.

GDC 13: Yannis Mallat-intervju
2013-05-08

Vi sikret oss noen ord med Yannis Mallat, sjefen for Ubisofts canadiske avdelinger Ubisoft Montreal og Ubisoft Toronto. Hør hans tanker om trendene i ..

PAX East 13: Neverwinter-intervju
2013-05-08

Vi huket tak i Cryptic Studios-sjef Jack Emmert under årets PAX East-messe, for å finne ut hvordan de ligger an med utviklingen av nettrollespillet Ne..

GDC 13: Infinite Crisis-intervju
2013-05-07

Vi sikret oss noen ord med Jeffrey Steefel fra Turbine, for å få en oppdatering på det superambisiøse MOBA-spillet Infinite Crisis. Du vet, det som er..

GDC 13: Cloudbuilt-intervju
2013-05-07

Vi slo av en prat med Johannes Smidelöv fra svenske Coilworks, med andre ord studioet bak actionplattformspillet Cloudbuilt.

GDC 13: Auto Club Revolution-intervju
2013-05-07

Vi møtte racingveteranen Simon Jones, som jobber med free-to-play-spillet Auto Club Revolution sammen med resten av Eutechnyx.

PAX East 13: Johann Sebastian Joust-intervju
2013-05-07

Det er ikke alltid så lett å finne en utgiver for spillene sine. Hør historien til spillskaperen Douglas Wilson, mannen bak Johann Sebastian Joust fra..

Pixel Toys-intervju
2013-05-07

Vi møtte daglig leder Andrew Wafer og grunnlegger Alex Zoro fra Pixel Yoys på iDÉAME-messen i Madrid, for å høre deres synspunkter om spillutvikling t..

PAX East 13: Neverwinter & 38 Studios-intervju (R.A. Salvatore)
2013-05-06

Den bestselgende forfatteren R.A. Salvatore snakker om hans nyeste sett med bøker, hvordan disse passer inn med Neverwinter, og den uheldige stenginge..

Poll Hvilken konsoll velger du?
  • 40% Wii U
  • 20% Playstation 4
  • 20% Xbox One
  • 20% PC
  • 0% ALLE!!
Resultat
BETA +