Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español
Medlemsinnlogging
amigo






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
FacebookFacebook
Forspill

Syndicate

Tekst: Jonas Elfving GR SE

Som verdens første spillmagasin forteller Gamereactor alt om Starbreeze sitt største prosjekt noensinne...

Jeg var elleve år og forstod ingenting. Mine agenter døde som fluer. Midi-musikken var illevarslende, og pipet fra radaren var kaldt. Jeg byttet raskt til en enklere CD-rom fra min nyinnkjøpte Game Blaster-samlepakke, og lot det vanskelige spillet ligge. Da jeg på et senere tidspunkt ga Syndicate en ny sjanse falt alle bitene på plass. Jeg anstrengte meg for å overvinne den isometriske verdenen, og behersket den omsider. Verdenen var mørk og fascinerende, spillutformingen var utfordrende og vanedannende.

Etter oppfølgeren Syndicate Wars, har tilhengere av serien drømt om en moderne utgave i over ti år. Så tidlig som våren 2009 begynte de første ryktene å dukke opp: svenske Starbreeze jobbet med Project Redlime, som visstnok var kodenavnet på et nytt Syndicate som skulle gis ut av EA. Anonyme tips fant veien til Gamereactor og andre medier, deler av manuset ble spredd på nettet og prosjektet var så å si en virkelighet. Ett år senere sitter jeg i lokalene til Starbreeze i Uppsala, med en perm merket Syndicate foran meg. En visning av demoen er i emning - dette er første gang den blir vist til en utenforstående.

Året er 2069 og forretninger har nærmest blitt synonymt med krig. I denne forbruksbesatte, strengt kontrollerte fremtiden har de fleste en databrikke implantert i kraniet - en komponent som tilhører en håndfull enormt mektige syndikater. Det er en fremtidsvisjon hvor nåtidens fenomener som sosiale medier, direkte markedsføring og ubegrenset nettilgang bokstavelig talt har gitt innbyggerne et nytt syn på livet. Lojale kunder belønnes, og brikkeløse downzoners er utstøtt av samfunnet. Syndikatene kjemper mot hverandre om forbrukernes gunst. Det er ikke lenger snakk om et univers, men et datavers.

Syndicate

Inne i hodet til Miles Kilo sitter det også en brikke. Hans Dart 6-modell er dog mye mer sofistikert enn de vanlige, og kunne ikke blitt montert i noen andre enn en uredd forsøkskanin. I den første spillbare sekvensen av Syndicate som jeg får se, viser Dart 6-brikken frem sine evner. Vi kastes inn i en svart og hvit simulatorverden hvor fiender bare er konturer, og et bunnløst mørke felles ut under Kilos føtter. Det er med andre ord et opplæringsbrett. Vi blir ledet av Dart-brikkens kjølige kvinnestemme, og nå skal vi lære oss å hacke.

Alle fiendene har også en brikke i hodet, og Miles har mulighet til å få tilgang til, og hacke disse på trygg avstand. Dette påvirker motstanderens oppførsel på drastiske og dødelige måter. Suicide-hacking er det første jeg får ta del i på treningsbrettet. Miles nærmer seg sakte en VR-fiende i simulatoren, markerer vedkommende, og velger Suicide med den digitale kontrollen. Sekunder senere begraver fienden hodet sitt i hendene i en angstfull positur, fikler med pistolen sin og skyter seg selv i hodet. Dart 6 skryter av Miles, som får gå videre til neste grunnkurs: Backfire.

Man kan nemlig hacke våpen også, og Backfire-hacket fører til at fiendenes våpen detoneres i hendene deres, hvilket kan uskadeliggjøre både dem og uheldige kolleger i nærheten. Takket være denne metoden må nok en VR-skurk takke for seg, noe som fører til at våpenet hans faller på en måte som minner om den gamle Bullfrog-originalen.

SyndicateSyndicate

Allegiance er nok en hack som gjør det mulig for deg å benytte dine fienders arsenal mot dem. De som husker det gamle Persuadertron-geværet fra nittitallets Syndicate, kommer dette hacket til å være kjent - det manipulerer nemlig fienden til å sloss side om side med deg. Dette kan være uhyre effektivt, og skaper stor uro blant dine motstandere. I simulatoren virker dette helt fint: Miles lar en fiende først forråde sine lagkamerater før han avslutter det hele med en pent levert Suicide-hack.

Felles for alle hackene er at de tømmer det såkalte IPA-meteret i høyre billedkant. Det gjelder derfor å ikke sløse med evnene, men heller spare dem til de vanskeligste kampene. Ønsker du påfyll, så blir IPA-meteret fylt opp hvis du kriger godt og effektivt. Hackingen er en sentral del i actionsekvensene, og det stilles krav til dine taktiske evner så vel som din simultankapasitet. Det er nok en ting som skiller spillet fra andre førstepersons skytespill, noe som blir veldig tydelig når Miles forlater de trygge omgivelsene i simulatoren til fordel for et skikkelig oppdrag.

SyndicateSyndicate

I den neste sekvensen har Miles funnet veien til La Ballena, en blanding av en by og et luksusskip som kontrolleres av syndikatet Cayman Global. På La Ballena kryr det av palmer, handlegater og luksuriøse spa. Alt er designet slik at forbrukerne skal ønske å slutte seg til syndikatet. Som i mange andre dystopier er overflaten forræderisk tiltalende, et design som jeg personlig finner mye mer spennende enn gråbrun steampunk. Bak idyllen på La Ballena råder en konflikt som baseres på en kidnappet forsker, og ved hjelp av en tyvlånt digital identitet er det Miles sin oppgave å redde henne.

- Rett før dette brettet starter kommer du til å få oppleve den rolige og litt mer ferielignende delen av La Ballena. Du får erfare hvordan det er å være forbruker i Syndicate-verdenen, forteller Rickard Johansson, lead game designer for Syndicate, og starter brettet.

SyndicateSyndicateSyndicate

Feriefølelsen forsvinner like fort som den dukket opp. Forkledningen til Miles blir fort avslørt, og helvetet bryter løs. Det finnes nok av militærmakt ombord på den flytende luksusbyen, og vi blir nødt til å bane oss vei slik at vi på en eller annen måte kan befri forskeren. Å være vitne til at Miles veksler mellom maskingevær og hacking, er en helt annen opplevelse enn i simulatoren. Nå forstår jeg hvordan dynamikken i skytesekvensene er ment å fungere.

Når de mørkkledde fascistvaktene går løs på Miles blir du nødt til å veksle hurtig mellom våpen og hacking. På et åpent område foran en av de glinsende bygningene på La Ballena kaster Miles seg bak en betongpilar, mens kulene hviner rundt ørene hans. Ved hjelp av den såkalte IPA Overlay-oversikten ser vi fiendenes posisjon i form av røde konturer, og angrepet forberedes.

- Du må være kresen når du velger situasjoner hvor du vil benytte IPA Overlay, for du kan ikke befinne deg i den hele tiden. Den kan redde livet ditt i kamp, og er en ressurs du er nødt til å utnytte. - Vi ønsker jo at spilleren kikker på den vakre verdenen vi har bygd, forklarer Viljar Sommerbakk, lead game designer.

En intensiv kamp der Miles med dyktighet må utnytte omgivelsene, våpnene og evnen Allegiance starter, og til slutt har han ryddet hele området for skurker. En miniboss med superrustning, viftende med et rakettgevær entrer scenen. Dette sammenstøtet tar nesten like lang tid som den forrige, men etter å ha hacket rakettgeværet står Miles atter en gang igjen som seierherre. Han har også blitt den stolte eier av et nytt og kraftfullt våpen som kan brukes til å åpne en dør med solid lås.

Syndicate

Flere varianter av fiender dukker opp under vår flykt gjennom La Ballena. Etter en liten stund må Miles uskadeliggjøre et halvt dusin med svevende roboter, mens deres mekaniske summing akkompagneres av måkeskrik og en frisk havbris. I et kontrollrom finner vår agent en bryter merket med UAV Control som kjekt nok sprenger alle robotene til skrapmetall. En gruppe agenter med særlig irriterende jammers slår ut mine hackingevner, og de må tas ut utelukkende med våpen. Demoen toppes i en stor skuddveksling, og skjebnen til den bortførte forskeren blir fremtidens cliffhanger.

Det er en spennende verden jeg har fått ta del i, og selv om jeg ikke har fått holde i kontrollene ser actionsekvensene herlig utfordrende ut. Dette er noe Starbreeze og EA poengterer mange ganger: de ønsker å unngå den klassiske actionfellen hvor fiendene kommer mot deg i perfekt siktehøyde. I Syndicate blir du flanket, du må beherske hackingen din og du må regne med å dø flere ganger før du kommer deg videre til neste brett. Syndicate skal ikke bli lett, men heller aldri urettferdig. Hvis de oppnår den balansen, kan dette bli veldig bra.

Syndicate

Jeg forlater Syndicate-presentasjonen og blir tatt med på en omvisning i lokalene til Starbreeze. Det slår meg at det ikke er noen tilfeldighet at EA Partners har slått seg sammen med denne utvikleren. Å gyve løs fremmede verdener, uansett om det er grufulle framtidsfengsler eller tegnede serier om onde krefter, for så å gjøre det til sitt eget (og ikke minst spillbart), har endt opp med å bli studioets spesialitet. Bevis på at de har lykkes med forvandlingene sine er synlig på litt forskjellige plasser i lokalene. Det mest komiske innslaget kommer i form av en innrammet hilsen fra Vin Diesel, stjernen fra Riddick-filmen som Starbreeze forvandlet til et av spillhistoriens beste lisensspill.

- Før lanseringen av Escape From Butcher Bay fikk vi denne hilsenen fra Vin Diesel: Screw up and you're dead, har han skrevet. Vi kan ikke si at vi mislyktes. Filmen hans fikk 38 i snitt på Metacritic, og spillet vårt ligger nå på 90, forteller Mikael Nermark med et stolt smil.

SyndicateSyndicate

Angående Riddick har de all grunn til å være selvgode. Spillet bød på suveren atmosfære og en effektivt fortalt historie. The Darkness fra 2007 hadde de samme kvalitetene, men Starbreeze forteller meg om hvordan det kunne ha blitt enda bedre med litt finpussing. Jeg enser den samme ydmykheten når de snakker om konkurrerende titler, selv de som stort sett anses som svakere spill.

- For å være helt ærlig kan vi ikke konkurrere med de som legger 500 millioner kroner i ett prosjekt. Man kan likevel lage gode spill. Det handler om opplevelser, spillfølelse, helhet og historie - slike ting er utrolig viktig. Hvis man kan få alt til å passe sammen i en sterk helhet, da trenger man ikke et budsjett på mange millioner, sier Nermark.

SyndicateSyndicate

Rundturen er raskt over, og det er lett å se at alle jobber veldig tett sammen. Dette er også noe Nermark tar opp, og som jeg har hørt andre utviklere si: en fordel med å ikke være en av gigantene er at man alltid har oversikt. De ulike delene av maskineriet, som programmerer, grafiker og produsent, kan kommunisere enkelt og hurtigere finne de beste løsningene.

- Vi har ikke et team på 400 mann slik som andre studioer. Det største teamet jeg har jobbet i var på 167 personer, og jo flere man er jo vanskeligere er det å holde alle delene samlet rent produksjonsmessig. Vi arbeider på kryss og tvers, og det er vanskeligere med et stort team, forteller Mikael Nermark.

Syndicate

Selv etter at jeg har ristet av med patriotismen er det lett å bli fristet av Syndicate - både med tanke på merittlisten til Starbreeze og det som faktisk ble vist av spillet. Den som forventer en renovert versjon av originalen må tro om igjen. Dette er et førsteperson skytespill hvor de har tatt vare på stemningen og miljøene, men totalt forandret sjanger. Starbreeze har altså tatt noe gammelt og godt likt og omformet det. De kjører sitt eget løp, og farten ser bra ut.

Play movie

Relaterte linker:
Kommentere tekst

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!

:D :) :( :-o :shock: :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: ;-) :idea: :arrow: :| :mrgreen: :clap: :dance: #-o =; :^o [-X :pray: 8-[ :sick: :-# [-( :-k :--


Ønsker du å publisere dette på Facebook?
Kommentarer
  • Skrevet av: Ikki-kun
    2011-10-08 10:14
    Ja, og det var derfor jeg sa "så lenge utviklerne gjør jobben sin". Som betyr at de ikke er late og faktisk lager et eget spill, og ikke bare en klone.
     
  • Skrevet av: Lodium
    2011-10-06 07:17
    Ingen skepsis sier du, Ikki-kun?
    Tør jeg minne folket på hva som skjedde forrige gang man overfylte markedet med en sjanger
    kloner og etterligninger i fleng.

    In 1977, manufacturers of older, obsolete consoles and Pong clones sold their systems at a loss to clear stock, creating a glut in the market, and causing Fairchild and RCA to abandon their game consoles. Only Atari and Magnavox remained in the home console market, despite suffering losses in 1977 and 1978.

    The crash was largely caused by the significant number of Pong clones that flooded both the arcade and home markets. The crash eventually came to an end with the success of Taito's Space Invaders, released in 1978, sparking a renaissance for the video game industry and paving the way for the golden age of video arcade games

    Fant ikke norsk versjon avdette og litt for lat ti lå oversette
     
  • Skrevet av: zipstick
    2011-10-02 12:04
    Ja jeg er fan av å se karakteren min, altså 3 person spill, men FY så kult jeg håper dete spillet blir! Syndicate har en fet futuristisk stil så vi får se
     
  • Skrevet av: Ikki-kun
    2011-10-01 10:28
    Ser ingen grunn til skepsis bare fordi det er et FPS spill.
    At det er mye FPS på markedet har ingen ting å gjøre med mulighetene man har i sjangeren.
    Det er ikke sånn at spillet blir dårligere av å bli utviklet som FPS enn det hadde som et annet type spill, så lenge utviklerne gjør jobben sin.
     
  • Skrevet av: Bernt Erik
    2011-09-30 23:20
    Synes også at dette spillet ser helt sinnsykt ut og gleder meg som bare det til det er på gata den 21. februar neste år

    Flere som gleder seg
     
  • Skrevet av: Creteck
    2011-09-30 13:17
    Skeptisk til enda et FPS spill
    Hadde det vært 3D persons skyte spill kunne jeg ha valgt det..
     
  • Skrevet av: Tor Erik / GR®
    2011-09-30 09:53
    Heretic: Tror ikke det var så lurt å svare midt på natten, for den setningen ga ingen mening. Det er bra at du kommer på møtet i dag, slik at vi kan få ryddet opp i språket ditt
     
  • Skrevet av: Furon
    2011-09-30 09:49
    ligner veldig på Deus ex
     
  • Skrevet av: The Heretic
    2011-09-30 01:23
    Citerer Lodium:
    Å nei, FPS
    ikkesånn at vi har mer enn nok av det på markedet fra før?


    De fleste spillsjangere har en del spill i den sjangeren på markedet.
     
  • Skrevet av: Lodium
    2011-09-30 01:20
    Å nei, FPS
    ikkesånn at vi har mer enn nok av det på markedet fra før?
     
 
Spillinfo
  • Format:
    PC, PS3, Xbox 360
  • Sjanger:
    Action
  • Utvikler:
    Starbreeze Studios
  • Utgiver:
    EA
  • Antall spillere:
    1
  • Antall spillere online:
    1-4
  • Utgis:
    23 februar 2012
Syndicate
Din spillsamling
Lignende spill

De 20 siste programmene:
(Intervjuer, reportasjer, anmeldelser m.m.)

GDC: Dreamfall Chapters - Interview
2013-05-18

We caught up with Red Thread Games' Dag Scheve (writer) and Martin Bruusgaard (lead designer) to discuss the recently kickstarted Dreamfall Chapters.

Call of Duty Championship Spesial #3
2013-05-17

Er de beste CoD-spillerne for superstjerner å regne? Vi forhørte oss med spillerne under Call of Duty-VM i Hollywood.

Spin the Bottle: Bumpie's Party - iDÉAME interview & live demo
2013-05-17

KnapNok Games' Lau and Dajana share their vision about motion controls and no-TV games. They also define their imminent Wii U party game Spin the Bott..

GDC: Anomaly 2 - Interview
2013-05-17

We had a chat with 11 Bit Studios' senior writer Pawel Miechowski about the recently released tower offense game Anomaly 2.

Press Start: Sanctum 2
2013-05-17

We captured just under half an hour of the early action in tower defence/first person shooter Sanctum 2 for your viewing pleasure. Enjoy!

GDC: Wargaming - Victor Kislyi Interview
2013-05-16

We sat down with Wargaming.net CEO Victor Kislyi in a boardroom of sorts to discuss their global expansion - the additions of new studios Gas Powered ..

GDC 13: Big Bite Soccer-intervju
2013-05-16

Vi møtte utviklerne bak Big Bite Soccer på årets GDC-messe i San Francisco.

GDC 13: Nvidia Shield-intervju
2013-05-16

Vi slo av en prat med markedsjef Jason Paul fra Nvidia, for å få en oppdatering på utviklingen av selskapet kommende håndholdte Android-konsoll, Nvidi..

PAX East 13: Wildstar-intervju
2013-05-15

Vi sikret oss noen ord med Mike Donatelli på årets PAX East-messe, altså mannen med ansvaret for innholdet i det kommende nettrollespillet Wildstar.

GRTVs Trailershow - 15. mai
2013-05-15

Er du klar for en ny episode av GRTVs fenomenale trailershow?

PAX East 13: Dungeon Defenders II-intervju
2013-05-15

Josh Isom fra Trendy Entertainment snakker oss gjennom de konkurransebaserte modusene i Dungeon Defenders II.

GDC 13: Age of Wulin-intervju
2013-05-15

Vi tok en tur limosinen til Claas Wollter fra Gala Networks, mens vi snakket om de unike funksjonene i Age of Wulin, nettrollespillet fra gamle Kina.

Indiepub-intervju
2013-05-15

Content manager PJ Hruschak fra Indie Pub var på plass under Namco Bandai Global Gamers Day. Gamereactors Gillen McAllister slo av en prat med ham om ..

PAX East 13: Sanctum 2-intervju
2013-05-15

Vi møtte Sanctum 2-designer Oscar Jilsén på årets PAX East-messe.

Full Mojo Rampage - gameplay og intervju
2013-05-14

Vi snek oss inn på kontorene til Top Games, for å få en eksklusiv smakebit på studioets første actionrollespill, Full Mojo Rampage.

RuneScape: Design Director-intervju
2013-05-14

Vi slo av en prat med designleder Mark Ogilvie fra Jagex. Dagens tema? Det stadig populære gratis nettrollespillet RuneScape.

Cloudberry Kingdom-intervju
2013-05-14

Med-grunnlegger og programmerer Jordan Fisher snakker oss gjennom ett av de vanskeligste plattformspillene vi har sett den siste tiden, nemlig Cloudbe..

Press Start: Metro: Last Light
2013-05-14

Se oss spille den første timen av Metro: Last Light på Xbox 360.

PAX East 13: Luftrausers-intervju
2013-05-14

Rami Ismail fra Vlambeer var på plass på årets PAX East-messe, for å snakke om det todimensjonale dogfighter-spillet Luftrausers.

Watch Dogs-intervju
2013-05-13

Vi møtte Cinematic Lead Lars Bonde på preview-arrangementet for Watch Dogs, for å høre mer om, du gjettet det, Watch Dogs.

GDC 13: Expeditions: Conquistador-intervju
2013-05-13

Vi sikret oss noen ord med kreativ leder Jonas Waever fra Logic Artists, for å diskutere det turbaserte rollespillet Expeditions: Conquistador.

The Bureau: Xcom Declassified-intervju
2013-05-13

Vår engelske kollega Mike Holmes kidnappet (ikke egentlig) produsent Nico Bihary fra 2K Marin, for å tvinge ut ferske opplysninger det nylig (re)annon..

Call of Duty Championship Spesial #2
2013-05-10

Vi tar en prat med spillerne som deltok i Call of Duty-verdensmesterskapet. Hvorfor startet de egentlig å spille Call of Duty?

Runner 2-intervju
2013-05-10

Runner 2 er allerede ute på en rekke plattformer. Vi benyttet derfor iDÉAME-messen i Madrid for å slå av en pat med Charles Martinet fra Gaijin Games ..

Young Justice: Legacy-intervju
2013-05-09

Doug Panter, markedssjefen hos Little Orbit, snakker oss gjennom spillmatiseringen av Young Justice.

GDC 13: The Drowning-intervju
2013-05-08

Ben Cousins' karriere har strukket seg fra Lionhead til Sony og DICE. Hans neste prosjekt heter The Drowning og utvikles Scattered Entertainment. The ..

Hold utkikk etter disse i mai!
2013-05-08

Vi tar en nærmere titt på de største lanseringene i mai måned, med titler som Metro: Last Light, Fuse og Grid 2 i spissen.

GDC 13: Yannis Mallat-intervju
2013-05-08

Vi sikret oss noen ord med Yannis Mallat, sjefen for Ubisofts canadiske avdelinger Ubisoft Montreal og Ubisoft Toronto. Hør hans tanker om trendene i ..

PAX East 13: Neverwinter-intervju
2013-05-08

Vi huket tak i Cryptic Studios-sjef Jack Emmert under årets PAX East-messe, for å finne ut hvordan de ligger an med utviklingen av nettrollespillet Ne..

GDC 13: Infinite Crisis-intervju
2013-05-07

Vi sikret oss noen ord med Jeffrey Steefel fra Turbine, for å få en oppdatering på det superambisiøse MOBA-spillet Infinite Crisis. Du vet, det som er..

GDC 13: Cloudbuilt-intervju
2013-05-07

Vi slo av en prat med Johannes Smidelöv fra svenske Coilworks, med andre ord studioet bak actionplattformspillet Cloudbuilt.

GDC 13: Auto Club Revolution-intervju
2013-05-07

Vi møtte racingveteranen Simon Jones, som jobber med free-to-play-spillet Auto Club Revolution sammen med resten av Eutechnyx.

PAX East 13: Johann Sebastian Joust-intervju
2013-05-07

Det er ikke alltid så lett å finne en utgiver for spillene sine. Hør historien til spillskaperen Douglas Wilson, mannen bak Johann Sebastian Joust fra..

Pixel Toys-intervju
2013-05-07

Vi møtte daglig leder Andrew Wafer og grunnlegger Alex Zoro fra Pixel Yoys på iDÉAME-messen i Madrid, for å høre deres synspunkter om spillutvikling t..

PAX East 13: Neverwinter & 38 Studios-intervju (R.A. Salvatore)
2013-05-06

Den bestselgende forfatteren R.A. Salvatore snakker om hans nyeste sett med bøker, hvordan disse passer inn med Neverwinter, og den uheldige stenginge..

GR på RuneScape 3-event
2013-05-06

Gillen McAllister var på plass ved Peckforton Castle for å bevitne avdekkingen av RuneScape 3.

PAX East 13: AbleGamers-intervju
2013-05-06

Under sitt besøk på årets PAX East-messe fikk GRTV-gjengen sjansen til å slå av en prat med Steve Spohn fra AbleGamers, en forening som jobber for å p..

PAX East 13: Artemis Spaceship Bridge Simulator
2013-05-06

Vi slo av en prat med Thomas Robertson, skaperen av Artemis Spaceship Bridge Simulator på årets PAX East-messe.

Call of Duty Championship Spesial #1
2013-05-03

Vi tok turen til finalen av det offisielle Call of Duty: Black Ops 2-verdensmesterskapet i Los Angeles, for å møte utviklerne, fansen og ikke minst sp..

PAX East 13: Might & Magic VI og X-intervju
2013-05-03

Erwan Le Breton, kreativ leder for Ubisoft-spillene Might & Magic: Heroes VI: Shade of Darkness og Might & Magic X: Legacy var på plass under årets PA..

Poll Hvilket spill blir størst i sommer?
  • 7% Metro: Last Light
  • 5% Grid 2
  • 2% Call of Juarez: Gunslinger
  • 0% The Wonderful 101
  • 1% Remember Me
  • 1% Animal Crossing: New Leaf
  • 1% Fuse
  • 44% The Last of Us
  • 7% Amnesia: A Machine for Pigs
  • 5% Plants vs Zombies 2: It's About Time
  • 3% Tales of Xillia
  • 0% Disney Infinity
  • 2% Pikmin 3
  • 5% Splinter Cell: Blacklist
  • 1% The Bureau: Xcom Declassified
  • 6% Saints Row IV
  • 0% Rayman Legends
  • 10% Noe helt annet
Resultat
BETA +