Norsk
Gamereactor
forspill
Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 7: Biohazard

Vi dro til London for å prøve det etterlengtede skrekkspillet. Hadde det ikke vært for at vi gikk tom for rent undertøy hadde vi fortsatt vært der.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Vi kan fortsatt ikke tro det, men lanseringen av Resident Evil 7: Biohazard nærmer seg med stormskritt, og den oppdaterte demoen dempet ikke akkurat forventningene våre. Det hjalp ikke akkurat at vi fikk besøke Capcom i London for å prøve selve spillet heller.

Da spillet ble offentliggjort på E3-messen var det mange som luftet bekymringene sine over at det ikke lignet på et Resident Evil, men gikk for mye i retning av Konami sin populære P.T.-demo. Å skifte over til førstepersons perspektiv, å ikke se gamle kjente, og det som virket som mindre fokus på skrekk bekymret og forvirret mange. Kunne dette være slutten for de klassiske Resident Evil-spillene, eller var dette noe serien trengte?

Resident Evil 7: BiohazardResident Evil 7: Biohazard
Dette er en annonse:

Selv ikke demone har oppklart dette helt. Greit nok, man kan finne mange hemmeligheter, men til syvende og sist er det bare snakk om isolerte rom hvor man leter etter ulike gjenstander. Det er bare en atmosfærisk teaser som skal gi en indikasjon på hvordan selve spillet vil føles, men er langt fra hvordan selve spillet vil bli.

I London startet vi rundt en time inn i spillet, og det ble med en gang klart at dette var noe helt annet enn demoen vi har spilt før. Dette var helt klart Resident Evil. De fire timene vi fikk spille var stappet full med klassiske puzzles og mekanikker. Her snakker vi om fargekombinasjoner og liknende som må løses for å komme videre, noe helt klart fans av serien vil sette pris på.

Resident Evil 7: Biohazard

Som vi så i den ene teaseren er også utstyrhåndteringen tilbake, og er like viktig som før. Ja, vi får leke oss med dette i demoen også, men der får vi ikke inntrykket av hvor viktig dette aspektet blir utover i spillet. Vi startet med tolv plasser, og merket raskt at vi måtte begynne å prioritere ulike ting. Skulle vi plukke opp grønne urter, eller samle ammunisjon? Dette var nærmest Sophie's choice.

Dette er en annonse:

Disse valgene blir ekstra viktige ved at spillet helt klart er overlevelsesskrekk, og valgene du tar vil kunne koste deg dyrt. Møter du fiender bør du være sikker på at skuddene dine treffer, samtidig som du må passe på å ikke bli skadet. Da vi så på at en annen spilte ble vi vitne til hva som skjer om man ikke gjør dette. Vedkommende møtte to vanskelige fiender, og brukte opp all ammunisjonen sin. Dermed måtte han gjennomsøke hvert eneste rom han kom til etter det, noe som både testet tålmodigheten hans og økte sjansen for å møte på flere fiender. Fokuset på overlevelse-aspektet er uten tvil noe fansen vil sette pris på. Sårbarheten er til å ta og føle på.

Resident Evil 7: BiohazardResident Evil 7: Biohazard

Presentasjonsmessig oser det av Resident Evil hele veien. For eksempel hører man den ikoniske dype lyden når man plukker opp viktige ting, og kan studere dem etterpå. Følelsen av nostalgi lurer rundt hvert hjørne. Små kasser man kan knuse med kniven, skrivemaskiner og mer viser hvor stort fokus Capcom har på de klassiske elementene av spillene.

Det er dog også noen aspekter som føles helt ulike, ikke nødvendigvis i negativ forstand. Perspektivsendringen er uten tvil en av de største, og har blitt snakket mye om siden annonseringen. For å berolige dere litt; vi synes det fungerte ekstremt bra. Kontrollene er følesomme og gode, noe som fikk kampene og den generelle utforskningen til å gå som smurt. De kronglete kontrollene fra mange av Resident Evil-spillene er borte, så du slipper å bli frustrert av kampen mot figuren din sine bevegelser.

Resident Evil 7: Biohazard

Kampene ser ut som de vil være som alle andre spill med førstepersons perspektiv. Denne delen av spillet hadde en rekke ulike våpen å velge blant, og man kontrollerer siktet med høyre analogspake mens man går med den venstre. Kniven man har får man ganske tidlig, og den kan brukes når ting kommer for nært på eller til den velkjente knusingen av ting. Noe som er ganske kjekt denne gangen er at man kan skifte utstyr, ikke bare våpen, i en hurtigmeny. Går du tom for kuler ødelegges derfor ikke innlevelsen av at du må gå inn i menyer for å skifte våpen, men i stedet kan skifte med en gang.

Dette vil komme godt med, for fiendene er ikke bare sterke, men vil også overraske deg en rekke ganger. Vi har jo for eksempel sett hvordan herr Baker braser gjennom en vegg i den ene teaseren. Siden man ikke kan pause spillet blir disse sekvensene utrolig spennende, og det blir ekstremt viktig å ha kontroll på hurtigmenyen.

Herregården rommer ikke bare Baker-familien, men også de mørke skapningene kalt Molded vi ser i en av de nyeste teaserene. Disse Regeneratorslikende skapningene kan gjøre en god del skade på deg, så har holder man ikke hodet kaldt vil man fort kaste bort mye ammunisjon i kamp mot disse.

Resident Evil 7: Biohazard

Av det vi fikk spille virker det som om spillet er bygd opp slik at man har en fin blanding av puzzles, utforskning og kamper (blant annet mini-bosser). Det kan virke som om de av og til ønsker å gi oss rom for å puste ut litt etter intense kamper, men kan også overraske med å endre litt på oppbyggingen i ny og ne.

Å ha kontroll på hvor man er ble en liten bekymring første gang vi kom inn i inngangshallen. Herregården har mange dører, og man står ofte fritt til å finne sin egen vei til dit man skal. Enkelte dører ville dog være stengt, og vi fryktet derfor at vi ville bli frustrert etter å ha gått i sirkler. Heldigvis var ikke dette tilfellet. De få gangene vi rotet oss bort fant vi raskt tilbake til den riktige veien, og det var en fin blanding av åpenbare og skjulte veivalg.

En av måtene spillet klarer dette på er å gjemme løsninger for andre problem i områder du allerede har full tilgang til. Om det for eksempel er to veier kan du ikke komme til den ene før du har løst en puzzle eller funnet noe viktig på den andre. Å utforske, prøve ulike ting, og se hvilke gjenstander som kan være viktige er derfor meget essensielt. Av og til kan det være vanskelig å forstå hva man må gjøre, men løsningen finnes som regel like rundt hjørnet.

Resident Evil 7: BiohazardResident Evil 7: Biohazard
HQ

Så langt har det vært mye fokus på overlevelses-aspektet, men la oss nå snakke litt om skrekken. Resident Evil 7 vil holde deg på tærne mesteparten av tiden, og frykten for det ukjente ligger alltid i luften. Hva skjedde egentlig i Baker-familien sitt hjem, og hva skjuler seg der? Verdenen er fylt med små detaljer som gir deg hint om hva som foregår, samtidig som små lyder indikerer at noe alltid kan være på lur. Vi spilte med hodetelefoner, og lydkvaliteten var fremragende. Som regel hører du ikke så mye mer enn knaking, vind og dine egne fotskritt, noe som raskt fører til at du blir paranoid. Den minste lyd kan få deg til å tro at noe sniker seg innpå deg. Noen ganger er det tilfellet, andre ganger ikke. De som skal spille i virtual reality kommer garantert til å få nakkesleng av å snu seg brått flere ganger hvert minutt.

Lyssettingen bare øker denne følelsen. Herregården er generelt relativt mørk, noe som gjør at det lyset som faktisk finnes ofte vil skape atmosfæriske skygger. I inngangspartiet vi nevnte tidligere er det blant annet en roterende vifte som vi ofte tittet nervøst opp mot etter at hjernen vår trodde den hadde skapt en uvanlig skygge. Når man i tillegg blir blendet av skarpt lys blir ofte frykten stor for at noe venter like foran nesen vår når synet normaliserer seg.

Resident Evil 7: BiohazardResident Evil 7: Biohazard

Vi skal ikke snakke særlig om historien, men kan si at filmklippene man finner brukes nærmest perfekt. Om du har spilt demoen vet du at man i disse tilfellene ofte får spille som personen bak kameraet. Det som er enda bedre er at de ikke bare blir mer spennende slik, men også vil gi deg noen hint om områdene du vil komme til i fremtiden. Dermed vil du stille litt mer forbedredt for hva som kanskje venter deg om du følger ekstra godt med.

Utenom det skal vi bare si at historien vekket interessen vår, og at vi ser frem til å lære mer om Baker-familien og hjemmet deres når spillet slippes 24. januar. Da vår tid med spillet gikk mot slutten måtte vi nærmest tvinges vekk fra kontrollene siden vi akkurat hadde funnet noe interessant informasjon, og ønsket å finne ut hva det ledet til.

Som du nå kanskje forstår var det dog ikke bare historien som gjorde det vanskelig å dra. Vi likte virkelig den gode blandingen av klassiske og nye elementer spillet bød på. Dette virker å være nyvinningen Resident Evil-serien har trengt. Animasjonene, atmosfæren, og designet jobber sammen for å skape en skummel opplevelse som vi lengter etter å spille mer av om en måned.

Resident Evil 7: Biohazard
Resident Evil 7: BiohazardResident Evil 7: Biohazard

Relaterte tekster

Resident Evil 7: BiohazardScore

Resident Evil 7: Biohazard

ANMELDELSE. Skrevet av Mathias Holmberg

Ondskapen er tilbake, og hvis vi fikk bestemme har den kommet for å bli. Her er anmeldelsen vi har både gruet og gledet oss til i lang tid...



Loading next content