1348 Ex Voto
Sedleo-studioet debuterer med et enormt ambisiøst spill, og vi applauderer sluttresultatet, selv om det er noen ujevne kanter.
Middelalderen i Europa var en brutal tid for folk flest. Med mindre du befant deg helt på toppen av det sosiale hierarkiet, blant adelen, kongene eller paven, var livet generelt kort, hardt og ofte ganske ubehagelig. Det ble ikke akkurat bedre av at pesten jevnlig feide over kontinentet i bølger og la hele landsbyer øde. Den mest kjente av disse, svartedauden, kom i 1347 til den sicilianske havnebyen Messina, og deretter spredte sykdommen seg som ild i tørt gress gjennom Italia og senere resten av Europa. I mange italienske byer døde mellom 40 og 80 prosent av befolkningen, og da epidemien til slutt avtok, anslår historikere at rundt en tredjedel av Europas befolkning hadde dødd.
Det er altså ikke akkurat en hyggelig periode i historien, men nettopp derfor er det faktisk ganske opplagt å bruke den som ramme for et spill. Og det er akkurat det utvikleren Sedleo har gjort med 1348: Ex Voto, utgitt av Dear Villagers og lansert i dag, 12. mars, til PC og PlayStation 5.
I 1348: Ex Voto spiller du som den kvinnelige ridderen Aeta, som vi møter i spillets første scene sammen med venninnen Bianca. Bianca er egentlig nonne, men til tross for sine løfter lærer hun Aeta å slåss med sverd. Allerede her begynner spillet å etablere sitt tema, ettersom dialogen dreier seg om hvor vanskelig det er å være kvinne på denne tiden, og hvor få muligheter kvinner i praksis hadde til å ta egne beslutninger om livet sitt. Som historielærer kan jeg ikke la være å tenke at dette faktisk er en ganske interessant vinkling, for det er ikke noe man ser hver dag i historiebøkene. Enten det er kjønnsbasert, hierarkisk eller gjennom en annen narrativ vinkling, er det alltid velkomment å se spill som prøver å fortelle historier fra andre vinkler, og Sedleo har her funnet en som virkelig fungerer.
Kort tid etter denne introduksjonen blir byen der de to oppholder seg angrepet. Kirkeklokker ringer, røyk stiger opp over hustakene, og midt i kaoset blir Bianca kidnappet av en gruppe bøller. Aeta avgir da et løfte, et såkalt "ex voto", om å finne venninnen igjen. Det er her spillets tittel kommer fra, og det er også utgangspunktet for resten av historien. Herfra begir Aeta seg ut på en reise gjennom den italienske landsbygda på jakt etter Bianca. Spillet har en veldig lineær struktur, så du beveger deg gjennom nivåer der strukturen nesten alltid er den samme. Du løper en kort strekning, møter en liten gruppe fiender, beseirer dem og fortsetter til neste område. Hvis du taper, blir du sendt tilbake til et sjekkpunkt, som noen ganger ligger ganske langt bak i nivået.
Jeg har ikke noe imot linearitet - det kan være et nyttig verktøy for å avgrense, men elementer som tempo og scenografi må kunne kompensere for den manglende friheten. Dessverre er ikke dette alltid tilfelle her. Spillet begynner fort å føles litt monotont. Ikke minst fordi variasjonen blant fiendene er ganske begrenset. I et gitt kapittel, som kan ta en halvtime å fullføre hvis man kjemper mot alle fiender, ender man ofte opp med å kjempe mot bare ti-tolv motstandere totalt. Det er ikke veldig mange, og når de oppfører seg ganske likt, begynner kampene fort å ligne på hverandre.
Kampsystemet er i prinsippet enkelt. Du må time angrepene dine riktig, parere fiendens slag og slå til når det oppstår en åpning. Det betyr at du raskt lærer deg fiendens mønstre, noe som også er meningen. For eksempel vil en bonde med høygaffel nesten alltid stikke to ganger og deretter gjøre et lengre angrep fremover, og det er da du må slå tilbake. Problemet er at når fiendene bare har to eller tre variasjoner i angrepene sine, begynner kampene fort å føles som noe du må pugge i stedet for noe du reagerer på.
Bosskampene er noen av de stedene hvor spillets design virkelig begynner å føles frustrerende. De fungerer på samme måte som de vanlige kampene, bare med lengre mønstre og hardere straffer hvis du gjør feil. Du må hele tiden vente på riktig timing, parere i nøyaktig riktig øyeblikk og slå til igjen i løpet av et kort tidsvindu. Det betyr at du aldri får lov til å slåss fritt eller bruke mer kreative angrep. I stedet blir det en øvelse i å memorere sjefens mønstre, og når du endelig vinner, føles det mer som noe du har funnet ut av enn noe du har kjempet for.
Spillet forklarer heller ikke systemene sine særlig godt. Et eksempel er spillets ferdighetssystem, som jeg bare oppdaget ved en tilfeldighet da jeg satt i menyen og justerte noen grafikkinnstillinger. Her ble det plutselig tydelig at du kunne oppgradere sverdet ditt og låse opp ulike evner, men spillet hadde aldri indikert at systemet i det hele tatt eksisterte. Det er ikke en dealbreaker, men det er et litt irriterende tegn på at Sedleo kanskje har tatt seg vann over hodet noen ganger.
Og så er det alle feilene.
Noe av det første jeg la merke til, var hvor begrenset spillets innstillingsmeny er. Jeg spilte med mus og tastatur, og musens følsomhet var ekstremt høy. Selv de minste bevegelser føltes som om kameraet snudde seg halvveis rundt. Musen min er allerede satt til den laveste følsomheten jeg vanligvis bruker, så det var ikke så mye jeg kunne gjøre med det. Spillet tilbyr rett og slett ikke noe alternativ for å justere musens følsomhet, så du må leve med det.
I tillegg finnes det ingen mulighet til å endre skriftstørrelsen i spillets menyer eller tekstbokser. Det betyr at hvis du sitter et stykke unna skjermen eller spiller på en større skjerm med høy oppløsning, kan det faktisk være ganske vanskelig å lese noe av teksten.
De grafiske innstillingene er heller ikke veldig omfattende. Du kan justere de vanligste tingene som bloom og anti-aliasing, men det finnes ingen alternativer for rammegenerering eller raytracing. Det ville i seg selv ikke vært et stort problem hvis spillet så fantastisk ut, men det gjør det dessverre ikke.
Landskapene kan faktisk være ganske vakre, men karaktermodellene ser ofte merkelige ut. Mange av dem har en gulaktig hudtone og et sykelig utseende, som nesten får det til å virke som om de alle lider av gulsott. Dette kan være et bevisst stilvalg for å understreke pestens tilstedeværelse, men jeg er ikke helt overbevist om at dette er intensjonen. Det er tydelig at utviklerne har brukt motion capture til noen av mellomsekvensene, for ansiktsuttrykkene er faktisk ganske gode. Teksturene er imidlertid ofte grove, noe som gjør helhetsinntrykket ganske ujevnt.
Alt i alt må jeg innrømme at jeg ikke likte 1348: Ex Voto. Spillet føles ofte som om det aktivt motarbeider spilleren, i stedet for å invitere spilleren inn i opplevelsen. Mangelen på innstillinger, den ujevne lydbalansen og det ganske monotone gameplayet gjør at det hele føles mer frustrerende enn engasjerende.
Det er synd, egentlig, for perioden er interessant, og ideen om å følge en kvinnelig ridder gjennom det pestherjede Italia kunne lett ha vært utgangspunktet for noe virkelig spennende. Men i sin nåværende form er 1348: Ex Voto vanskelig å anbefale. Kanskje kan noen oppdateringer forbedre opplevelsen på sikt, men slik spillet er nå, hadde jeg rett og slett ikke så mye moro med det.





