AI Limit kommer fra den lille kinesiske utvikleren SenseGames og er en del av PlayStations China Hero Project, som støtter og finansierer små kinesiske spillutviklere. AI Limit ble annonsert for flere år siden for PlayStation 4, PlayStation 5 og PC, og nå er det utgitt for PlayStation 5 og PC - PlayStation 4-versjonen er ikke lenger under arbeid.
AI Limit er et ganske standard soulslike, men det har noen triks i ermet - men la oss begynne med å se på historien først. Som så ofte før er verden i ferd med å bli ødelagt av kriger og katastrofer, og de siste overlevende menneskene har samlet seg i sitt siste tilfluktssted, byen Havenswell. Akkurat når det ser som mørkest ut, dukker det plutselig opp en gruppe Bladers i byen, skapninger som ser ut som mennesker, men som er skapt av en hittil ukjent teknologi.
Disse Bladers begynner å bekjempe den såkalte Mud, en merkelig mørk substans som huser ulike monstre, og som er i ferd med å renne Havenswell i senk. Du tar rollen som Arrisa, en Blader som er ganske dyktig med store sverd og andre våpen av lignende kaliber. Men hva er disse Bladers? Hvem har skapt dem? Og hvorfor dukker de opp på Havenswell akkurat nå?
Selv om jeg ikke er noen hardbarket ekspert på den sjelelignende sjangeren, vil jeg si at AI Limit befinner seg i samme ende av spekteret som Sekiro: Shadows Die Twice, der det først og fremst handler om å parere motstanderens angrep med veltimede blokkeringer som åpner opp for angrep. Ved første øyekast kan man få følelsen av at AI Limit er en litt for velkjent kopi av den velkjente FromSoftware -formelen - og det er det også en stund (som så mange andre spill i denne sjangeren), men som nevnt tidligere har det et triks eller to i ermet.
Det mest interessante trikset er at Arrisa ikke har noen utholdenhetsmåler, men i stedet en Sync Rate -måler. Sync Rate -måleren er delt inn i tre områder, og den fylles opp når Arrisa treffer fienden og synker når hun blir truffet. Du kan også velge å bruke deler av Sync Rate på spesialangrep eller på skjoldet ditt. Jo mer den fylles opp, desto mer skade gjør angrepene på motstanderen, og jo mer den tømmes, desto svakere blir angrepene hennes.
Når Sync Rate -måleren er i den første tredjedelen, fylles den sakte opp igjen, men hvis den er i de to siste delene, må du jobbe for det. Denne mekanikken motiverer hele tiden spilleren til å gå inn i kampene med et visst tempo og en viss balanse mellom forsvar og angrep, og det ender faktisk opp med å føles veldig bra. Det høres kanskje litt banalt ut, men Sync Rate -mekanikken gjør faktisk en stor forskjell, og den blir raskt en sentral del av måten du spiller på og tilfører et lag med taktikk.
Ulempen med mangelen på utholdenhetsmåler er at du kan angripe og unnvike så mye du vil uten å måtte tenke på energien din. Det fjerner litt av det taktiske laget som Sync Rate -mekanikken legger til, men Sync Rate ender likevel opp med å være en flott ny vri i sjangeren her.
Når alt dette er sagt, finner ikke AI Limit opp hjulet på nytt, og mange steder føles det ganske middelmådig - men det fungerer. Det er tydelig at spillet er laget på et stramt budsjett, og det selges også til en svært rimelig pris på 29 pund, noe som gjør det lettere å unnskylde den litt utdaterte grafikken, de uinspirerte kampene og den klønete dialogen. Isolert sett fungerer imidlertid kampsystemet bra, og spesielt Sync Rate -mekanikken fungerer veldig bra.
Hvis du er en fan av spill som Sekiro: Shadows Die Twice og Lies of P, er AI Limit et anstendig bidrag i samme ende av det sjelelignende spekteret. Forvent ikke grafikk, nivådesign eller kamp på nivå med de to nevnte spillene, men i stedet en enkel soulslike, med noen få gode ideer, noen fine våpen og faktisk ganske bra karakterdesign.
Hvis du er en stor fan av sjangeren, bør du ta en titt på AI Limit - andre bør nok hoppe over det.