Siden videospill slo gjennom i populærkulturen, har det vært titler som ikke bare har definert en generasjon, men også satt standarder som andre spill uunngåelig følger. Ratchet & Clank, som først ble utgitt i 2002 av Insomniac Games, er en av disse titlene som omdefinerte 3D-action-plattformsjangeren. Med sin perfekte blanding av humor, nyskapende spilldynamikk og en engasjerende historie ble det et referansepunkt for fremtidige utviklere.
Nå, mer enn to tiår etter utgivelsen av titlene som definerte en hel generasjon, har det franske indiestudioet Evil Raptor, som ble anerkjent med det kritikerroste spillet Pumpkin Jack (2020), bestemt seg for å ta opp arven etter klassikerne og løfte den til nye høyder med sitt nyeste prosjekt: Akimbot.
Dette spillet, som lanseres 29. august 2024, er et tydelig kjærlighetsbrev til gullalderen for 3D-plattformspill, men det er også et bevisst forsøk på å oppdatere disse konseptene for et moderne publikum. Etter å ha tilbrakt litt tid med Akimbot i løpet av de siste dagene, presenterer vi nå en detaljert analyse av denne nye tittelen, der vi utforsker spilldynamikken, fortellingen, designet, mekanikken og den uunngåelige sammenligningen med gigantene i sjangeren.
Akimbot I Exe følger vi eventyrene til Exe, en lovløs robot med eksepsjonelle kampferdigheter, og hans følgesvenn, Shipset, en drone med en evne til å havne i trøbbel og en frekk sans for humor. Ved første øyekast minner dynamikken mellom disse to karakterene sterkt om forholdet mellom Ratchet and Clank- et par som kombinerer tapperhet med humor og danner en uadskillelig duo.
Parallellene er tydelige: en hovedhelt med en robot-hjelper, et stort arsenal av våpen og et fokus på fartsfylt action blandet med plattformspill. Det ville imidlertid være urettferdig å stemple Akimbot som en enkel kloning. Selv om Evil Raptor ikke legger skjul på sin innflytelse, forsøker studioet å skape sin egen identitet.
Tonen i spillet er litt mørkere og mer moden sammenlignet med Ratchet & Clank, med en dialog som, selv om den er humoristisk, er rettet mot et publikum som har vokst opp siden PlayStation 2s tidlige dager. Dette valget gjenspeiler en dyp forståelse av målgruppen: spillere som ønsker å gjenoppleve nostalgien fra barndommens PS2-spill, men som også søker opplevelser som passer til deres nåværende modenhetsnivå.
Et av aspektene som imponerte meg mest med Akimbot, er verdenen. Her er det lagt stor vekt på detaljer, og banedesignet blander utforskning og kamp på en sømløs måte. Øyene er knyttet sammen av et intrikat nettverk av rør, som ikke bare fungerer som visuelle elementer, men som også spiller en funksjonell rolle i spillet, slik at spillerne kan bevege seg raskt mellom ulike områder.
Verdensdesignen i Akimbot ser ut til å være inspirert av både klassiske plattformspill og mer moderne titler som har perfeksjonert skapelsen av oppslukende miljøer. Utforsking er nøkkelen, og spillet belønner dem som tar seg tid til å undersøke hver krik og krok og avdekke skjulte hemmeligheter. Det gjør ikke bare spillet mer spillbart, men gjør også at hvert nivå føles levende og fullt av muligheter.
Hjertet i ethvert plattform- og actionspill ligger i spillmekanikken, og Akimbot leverer på dette punktet. Spillet blander sømløst kampelementer med plattformspill, noe som skaper en opplevelse som er både utfordrende og givende.
Hovedpersonen Exe er utstyrt med et bredt spekter av våpen og verktøy som spillerne kan tilpasse og oppgradere gjennom hele spillet. I likhet med Ratchet & Clank spiller våpen en avgjørende rolle, men Akimbot setter sitt eget personlige preg på dette elementet.
Hvert våpen har uendelig med ammunisjon, men kan bli overopphetet, noe som tvinger spillerne til stadig å bytte våpen og tilpasse seg ulike kampsituasjoner. Denne overopphetingsmekanikken tilfører spillet et lag av strategi, ettersom spillerne må forvalte arsenalet sitt nøye under intense kamper.
I tillegg til skytevåpen har Exe tilgang til nærkampferdigheter og avanserte bevegelser som strafing og dashing. Disse ferdighetene er ikke bare nyttige i kamp, men spiller også en viktig rolle når man skal navigere seg gjennom banene. Kampene er dynamiske og krever en aktiv tilnærming fra spilleren, noe som sikrer spennende og actionfylte møter.
Selv om Akimbot i stor grad baserer seg på spilldynamikk, har det også en fortelling som, selv om den er enkel, holder spillerne engasjert. Historien følger Exe og Shipset i deres forsøk på å redde verden fra en mystisk trussel - en gal vitenskapsmann som ønsker å kontrollere universet. Selv om handlingen kan virke generisk ved første øyekast, er det humoren og kjemien mellom karakterene som gjør at spillet har noe for seg selv.
Hovedpersonen Exe er en mann av få ord, men hans besluttsomhet og kampferdigheter gjør ham til en overbevisende karakter. På den annen side er Shipset det perfekte motstykket: en frekk drone med en skarp sans for humor og en evne til å havne i trøbbel. Forholdet mellom disse to karakterene er sentralt i fortellingen, og står for mange av spillets komiske øyeblikk.
Når det er sagt, mener jeg at en av Akimbots svakheter er kvaliteten på dialogen. Selv om det finnes glimrende øyeblikk, virker dialogen generelt sett noe forcert. Dette kan få karakterene til å fremstå som mer irriterende enn elskverdige, noe som er synd med tanke på potensialet de har.
Plattformmekanikken i Akimbot er blant spillets sterkeste sider. Spillerne må hoppe presist, bruke spesielle evner og løse gåter for å komme videre. Akimbot kopierer ikke bare det andre spill har gjort før, men introduserer i stedet nye ideer som gjør at opplevelsen føles frisk.
Et eksempel på dette er inkluderingen av hacking-minispill, som gir et avbrekk fra kampene og den hektiske handlingen. Disse minispillene krever at spillerne bruker hodet for å løse gåter, noe som gir spillet et ekstra lag med dybde. I tillegg er det kjøreseksjoner, der spillerne må manøvrere kjøretøy gjennom fiendtlig terreng, noe som gir variasjon og dynamikk til opplevelsen.
Visuelt er Akimbot en tydelig hyllest til plattformspillene fra PlayStation 2-epoken. Kunststilen er fargerik og tegneserieaktig, med figurer og miljøer som føles som hentet rett fra den perioden. Evil Raptor har imidlertid tatt i bruk moderne teknologi for å forbedre spillets generelle presentasjon. Belysning, partikkeleffekter og etterbehandling gir spillet et nivå av finpuss som dagens spillere forventer.
Karakterdesignen i Akimbot er sjarmerende, men ikke nødvendigvis banebrytende. Exe har et robust og funksjonelt utseende, noe som gjenspeiler hans natur som en lovløs robot. Shipset er derimot liten og smidig, med et design som står i kontrast til Exes, og som understreker hans rolle som komisk sidekick. Fiendene og sjefene er også veldesignede, og byr på en variasjon som holder spillet visuelt engasjerende gjennom de ulike nivåene.
Hovedskurken i Akimbot er en gal vitenskapsmann som har som mål å ta over universet ved å skape en hær av roboter. Denne skurkearketypen er vanlig i dataspill, men Akimbot presenterer ham på en måte som føles både kjent og forfriskende. Skurken er ikke bare en trussel i form av makt, men representerer også en intellektuell utfordring som krever at spillerne tenker og tilpasser seg etter hvert som historien skrider frem.
Og hvis du liker å møte tøffe motstandere, er et annet høydepunkt i Akimbot at de ulike sjefene ikke følger de samme mønstrene; hver og en har unike angrepsmønstre og svakheter som spillerne må utnytte. Dette gir et ekstra utfordringsnivå som vil bli satt pris på av de som ønsker en dypere og mer givende opplevelse.
Selv om Akimbot ikke konkurrerer med AAA-spill når det gjelder grafikk, skiller det seg ut med sin unike kunstneriske stil og sans for detaljer. Ytelsen er jevn med få tekniske problemer, noe som er avgjørende for et spill som er avhengig av presisjon i plattformkjøring og kamp.
Selv om spillet uunngåelig vil bli sammenlignet med Ratchet & Clank på grunn av likheter i karakterdynamikk, blandingen av kamp og plattformspill og den humoristiske tonen, søker Akimbot å skape sin egen identitet ved å tilby en mer moden tone og fokusere på kamptilpasning. Ratchet & Clank legger derimot mer vekt på historie og karakterutvikling.
En annen vesentlig forskjell mellom de to spillene er strukturen; mens Ratchet & Clank følger en mer lineær fortelling, gir Akimbot større muligheter for utforskning og eksperimentering. Dette gjør at spillerne kan tilnærme seg nivåer og utfordringer på en mer åpen måte, noe som gjør Akimbot til et attraktivt valg for dem som foretrekker en spillopplevelse med fokus på action og ikke-lineær utforskning.
Og det var alt for i dag: Til tross for sine sterke sider har Akimbot områder som kan forbedres. Dialogen føles ofte forcert, og fortellingen er noe overfladisk med begrenset karakterutvikling. Spillet er solid, men det kan bli monotont på grunn av repeterende utfordringer og fiender, og variasjonen av fiender er begrenset. Ikke desto mindre har Akimbot et stort potensial. Spillet har allerede fanget oppmerksomheten til spillmiljøet, spesielt de som har en forkjærlighet for plattformspill fra PS2-tiden.
Akimbot Det lover å bli et bemerkelsesverdig tilskudd til action- og plattformsjangeren. Det hedrer ikke bare arven fra klassiske titler, men minner oss også på hvorfor vi forelsket oss i disse spillene i utgangspunktet, samtidig som det tilbyr en moderne vri - noe som ville være en bjørnetjeneste å stemple det som bare en klone. Jeg har hatt glede av å gjenoppleve nostalgien fra elskede spill som Ratchet & Clank, Jak & Daxter og Crash Bandicoot, men med et moderne tilsnitt.