Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
Gamereactor Norge
anmeldelser
Guild Wars 2: Path of Fire

Guild Wars 2: Path of Fire

Fem år etter lanseringen kommer Guild Wars 2s andre utvidelsespakke. Jostein returnerer betydelig brunere fra The Crystal Desert for å meddele sin dom over utvidelsen...


ArenaNet har en viss forkjærlighet for å sette spillerne opp mot uovervinnelige odds etterfulgt av umulige utfordringer. Siden spillet ble sluppet i 2012 har hovedantagonistene hele tiden vært de eldre dragene, ustoppelige naturkrefter uten verken personlighet eller motiv. At den neste utfordringen må være større og mer spektakulær enn den forrige er ikke et problem unikt til Guild Wars 2, men det sier sitt når «bare» det å sloss mot en gud er et forfriskende skritt oppover på mektighetsskalaen. Jeg kan ikke annet enn føle at ArenaNet endelig har innsett det spillerbasen gjorde for årevis siden, nemlig at de eldre dragene rett og slett ikke er interessante antagonister.

Guild Wars 2: Path of Fire
I Path of Fire er vi på jakt etter den falne guden Balthazar, viss hunger etter ære i kamp har satt verdens sikkerhet på spill.

Kanskje er dette hovedgrunnen til at historien i Path of Fire vært høydepunktet i utvidelsen for min del. For første gang siden Guild Wars 1 bryr jeg meg faktisk om historien! Det er fantastisk hvor stor forskjell en motstander med personlighet og motiver påvirker hvordan trusselen man står overfor oppleves. Med en genuint overraskende plot-tvist, episke bosskamper og jevnt over sterk dialog gjør dette at jeg virkelig nyter historien. Interessant nok lykkes ArenaNet i dette uten å gjøre nevneverdige endringer i måten historien blir fortalt på. Historiefortellingen alternerer fremdeles mellom oppdrag i reserverte soner og den åpne verdenen. Joda, historien har begrenset varighet, men den er likevel den mest forfriskende siden ved utvidelsen.

Det skader heller ikke at historien har ledet oss til et av de mest elskede områdene i Guild Wars 1, The Crystal Desert. Området har blitt gjenskapt i nydelig stil, med både velkjente landemerker fra det første spillet og nye, fantastiske omgivelser. Kartdesignet i Guild Wars 2 har alltid vært ypperlig, men i Path of Fire har de virkelig hevet listen. Mellom uttørkede sanddyner, frodige oaser og forvridde, korrupte strukturer, blir jeg målløs hvor enn jeg drar.

Guild Wars 2: Path of Fire
Kartdesignet i Path of Fire er noe av det beste ArenaNet noen sinne har levert.

Bare det å reise gjennom disse nye kartene har vært en fryd grunnet introduksjonen av ridedyr. Kort og godt: De føles fantastisk å ri! Det er totalt fem ridedyr, hver med sin unike fysikk og animasjoner. Dyrene bruker noen sekunder på å komme opp i fart, og måten man dras ut i svingene på bidrar til å få dem til å føles som fysiske vesener i spillverdenen.

Hvert ridedyr spesialiserer seg på å møte ulike utfordringer i terrenget, noe som hever dem fra å være en ren fartsboost. Raptoren utmerker seg ved å hoppe over kløfter og gap i terrenget. For å vinne høydemeter, derimot, er springeren det rette valget. Vann, kvikksand og andre hasardiøse terreng kan med letthet flytes over på skimmeren. Sjakalen kan teleportere seg en kort distanse, også gjennom portaler av sand spredt rundt i ørkenen. Sist men ikke minst, den (ikke spesielt) hemmelige griffen kan glidefly gjennom luften.

Det er sider ved ridedyrsystemet som kunne trengt noen forbedringer. Selv om man kan binde hvert ridedyr til ulike taster blir det raskt uregjerlig å bytte mellom dem. Jeg skulle spesielt gjerne sett at det var mulig å bytte direkte fra et ridedyr til et annet uten å måtte stige av først. Jeg har også gjentatte ganger frustrert meg over hvor uforutsigbare små justeringer kan være når man rir, som har resultert i at jeg har falt ned fra klipper flere ganger i forsøk på å posisjonere meg rett for et hopp. Det slår meg også at der de andre ridedyrene er designet til å møte utfordringer som naturlig oppstår i spillverdenen, er det omvendt for sjakalen. Å legge til sandportaler føles rett og slett bare som en unnskyldning for å gi spillerne en grunn til å bruke sjakalen.

Guild Wars 2: Path of Fire
Hver mount kan personliggjøres ved å endre deler av fargen gjennom det vanlige malingsystemet.

Den andre store nyheten i utvidelsen er det nye settet med elitespesialiseringer. Mange av disse har ørkentema i anledning utvidelsen, særlig mesmer-klassens «mirrage»-spesialisering (luftspeiling). Jeg har aldri vært av typen som tester ut masse nye oppsett av egenskaper, men mitt inntrykk er at ArenaNet har klart å unngå å gjøre de nye spesialiseringene åpenbart bedre enn de gamle. Det er noen spesialiseringer som er veldig unike og interessante som jeg har tro på vil friske opp slossingen. Spesielt tenker jeg «weaver»-spesialiseringen (vever) til elementalist-klassen, som lar deg bruke to elementer samtidig, åpner for noen fleksible og unike oppsett. «Holosmith»-spesialiseringen til ingeniør-klassen imponerer meg også med sine slående visuelle effekter. Jeg er sikker på at de spillerne som trives med å leke seg med nye egenskaper har mye interessant å sette klørne i nå.

Guild Wars 2: Path of Fire
Kartene i Path of Fire er større enn alle tidligere kart i spillet, med langt større variasjoner i terreng enn ørkentema skulle antyde.

Uheldigvis er ikke alt like bra i utvidelsen. Mitt største problem med den har med levetiden til innholdet å gjøre. Før lanseringen lovet ArenaNet at Path of Fire kom med like mye innhold som Heart of Thorns og sesong tre av den levende historien til sammen. Jeg har ikke sammenliknet direkte antall timer på hver, men denne påstanden kan bare være sann dersom man ser bort fra gjenspillbart innhold. I Path of Fire er det fint lite av dette. Når du har spilt gjennom historien og utforsket alle kartene, som virkelig ikke tar så lang tid med tanke på at dette er et MMO, så har du spilt gjennom nesten alt utvidelsen har å by på. Det er ingen nye fractals, ingen raids og ikke noe nytt PvP- eller WvW-innhold. Joda, å låse opp griffen er et langsiktig mål å jobbe mot, men den største investeringen mot dette målet er penger man kan tjene raskest ved å spille gammelt innhold. Det er også en ny type oppdrag som kalles bounties, som innebærer å oppsøke legendariske vesener og kriminelle i ørkenen og sette en ende på deres herjinger. Disse involverer ofte noen interessante kampmekanikker vanligvis reservert bosser i fractals og liknende, men jeg kan likevel ikke se for meg at disse holder folk i The Crystal Desert på lang sikt.

Guild Wars 2: Path of Fire

Som et resultat av dette har jeg motstridende følelser om Path of Fire. Det innholdet utvidelsen byr på er utmerket, og har virkelig blåst liv i min nytelse av spillet. The Crystal Desert har blitt nydelig gjenskapt, med en flott historie til å lede deg gjennom den. Ridedyrsystemet har virkelig hevet listen for spillertransport i sjangeren. Likevel, jeg har allerede mer eller mindre gjort alt som er å gjøre i Path of Fire. Nå returnerer jeg mer eller mindre til det jeg gjorde før utvidelsen ble sluppet. Det skal sies at ArenaNet lovet at ventetiden mellom Path of Fire og sesong 4 av den levende historien skal bli kort, men kritikken forblir gjeldende. Noe gjenspillbart innhold som nye fractals eller et raid ville fylt ventetiden langt bedre. Med dette sagt så er jeg veldig fornøyd med retningen ArenaNet har tatt med denne utvidelsen, og jeg ser veldig fram til neste sesong. Path of Fire er en høykvalitets utvidelse, selv om det nye innholdet har kort levetid.

08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Flott historie, nydelige kart, veldig godt implementerte ridedyr
-
Lite innhold til å være en utvidelse for et MMO-spill
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene