Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
artikler
Heavy Rain

Vi møtte David Cage

Mannen bak Heavy Rain, David Cage, gjestet Oslo i går. Gamereactor fikk et møte med den franske spillutvikleren på Ringen Kino i Oslo.


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Spillutviklere begynner ofte utviklingen med et storslått konsept, for så å skjære bort flere elementer underveis i utviklingen, og sluttproduktet er ofte et resultat av mange kompromisser og ganske ulikt den original idéen. Hvor mye av det originale konseptet for Heavy Rain er med i det ferdige spillet?

- Konseptmessig er det 100 prosent likt det som var målet vårt. Når det gjelder manuset, endte vi opp med å fjerne tre scener. Dette hadde med tempoet i spillet å gjøre; scenene bidro ikke nok til å drive historiene videre. Men vi har ikke måttet kutte eller endre noe, vi har laget nøyaktig det spillet jeg hadde sett for meg.

Dere har tydeligvis brukt mange ressurser på å lage historien. Ble historien til under utviklingen av spillet, eller var den hamret i stein fra starten?

- Gjennom hele utviklingsprosessen må man ha et ferdig manus som ikke endrer seg. Det er så mye data som skal produseres; vi må leie skuespillere, filme motion capture i over ett år, og så videre. Så dessverre er det ikke noe rom for å improvisere eller vike fra manuset underveis. Jeg skulle ønske det hadde vært mulig.

Du har skrevet historien for spillet, hvor involvert har du vært i resten av prosessen?

- Etter at jeg var ferdig med å skrive historien, noe som tok meg ett år, hadde vi egentlig bare såvidt begynt på spillet. Jeg var involvert i hele prosessen videre, med å finne skuespillere til de ulike rollene, utforme grensesnittet, og så videre. Når du ser sluttproduktet tenker du kanskje at det har et simpelt og enkelt grensesnitt, men det har vært masse arbeid med å utforme det. Prøve seg fram med ulike tilnærminger og forskjellig design for å finne det som virker best.

Måten vi har implementert kontrollen på kan være ganske sjokkerende for mange. I dataspill handler alt som regel om kontrolleren, å mestre kontrollen, lære seg å trykke på rett knapp, og bli så erfaren at man kan slå kompisene sine. I Heavy Rain vil jeg bare at grensesnittet skal være bindeleddet mellom spilleren og spillet, men ikke fokuset i spillopplevelsen. Spillopplevelsen er i hodet ditt - hva du føler hva du ser - og grensesnittet må aldri komme i veien for dette.

Nye kontrollmetoder som Natal og Sonys nye bevegelseskontroller forandrer måten vi kontrollerer spill. For meg virker det som Heavy Rain kunne passet perfekt til disse nye kontrollmetodene. Har dere vurdert å lage en ny versjon av Heavy Rain for Sonys bevegelseskontroller?

- Faktisk var det aller første konseptet av Heavy Rain for fire år siden basert på å bruke bevegelseskontroll. Planen var å ha en Dual Shock-kontroller som skulle holdes vertikalt med en ekstra dings koblet til som Eyetoy-kameraet skulle spore. Vi designet hele spillet rundt denne kontrollmetoden, men Sony mente det ikke var kommersielt mulig å lansere slik hardware på den tiden, så vi måtte designe spillet på nytt tilpasset Dual Shock. Men alle grunnideene om å implementere bevegelsene figurene gjør i spillet som bevegelser spilleren utfører var bevart. Nå er Playstations bevegelseskontroller et faktum, og vi synes den er veldig interessant. Vi vurderer nå ulike muligheter for å bruke denne i veldig nær fremtid.

Første gangen dere viste frem spillet for to år siden var det endel kritikere som satte spørsmålstegn ved spillbarheten og sammenlignet det med Dragon's Lair. Føler dere at dere har klart å tie disse med det ferdige spillet?

- Vel, embargoen for å anmelde spillet er nå over, og de første anmeldelsene har kommet inn og spillet har fått et snitt på over 90 prosent så langt på Metacritic. Det virker som det er enighet på tvers av områder, fra Norge til USA til Japan til Italia til Spania. I alle landene virker det som tilbakemeldingene er svært like. Jeg er svært fornøyd - ikke bare med karakterene, men også innholdet i en del av anmeldelsene.

Mange anmeldere har understreket at dette er noe nytt, de håper det blir en suksess og at det kan forandre spillindustrien. Vi i Quantic Dreams sier ikke at alle spill bør være som Heavy Rain, vi mener bare at det er en overdose av actionspill som henvender seg mot tenåringer. Hvorfor ikke lage noe annet i tillegg til disse spillene? Ikke alle er interessert i å drepe monstre i timesvis, noen er ute etter andre opplevelser.

Finnes det andre utviklere som er like opptatt av å fremme historiefortelling i spill som dere?

- Det er andre utviklere som tenker i de samme baner som oss men med ulike resultater. For eksempel Fuemito Ueda, med titler som Ico, Shadow of the Colossus og den kommende The Last Guardian. Han jobber på en annen måte men med samme mål som oss: han vil lage spill som handler om noe mer enn å drepe. Men jeg føler også at opplevelser som Flower, for eksempel, har likhetstrekk. Det er en helt annen opplevelse enn Heavy Rain, men det ligner fordi det handler ikke om å drepe eller hoppe, men om å skape en emosjonell reise for spilleren.

Uavhengige spillutviklere er på fremmarsj med mindre titler på Xbox Live, Playstation Network, Steam og så videre. Kommer Quantic Dreams til å kaste seg på denne bølgen, eller er du mest komfortabel med å lage stortitler som Heavy Rain?

- Jeg pleier å si at Quantic Dreams er den mest kostbare uavhengige utvikleren i verden. Vi lager indie-spill, men med budsjettene til AAA-titler. Det er en veldig gunstig situasjon, for man kan være så kreativ man vil og ta sjanser med støtte fra utgivere som Sony i ryggen. Jeg føler meg veldig knyttet til indie-scenen, og jeg har veldig lyst til å være med å bidra til det kreative miljøet som spirer her.

Sony har historisk sett vært flinke til å støtte alternative og innovative spill som Ico, Little Big Planet, Flower og så videre. Føler du at det er noen andre store utgivere som er like flinke til å støtte nytenkende spill?

- Veldig få. Svært få.

Legger Sony seg opp i den kreative prosessen?

- Ikke i det hele tatt. Jeg har laget nøyaktig det spillet jeg ville lage. Det kom aldri noen fra Sony til studioet mitt og fortalte meg hva jeg burde gjøre. Det ville rett og slett ikke fungert. Når man lager en opplevelse som Heavy Rain er det vanskelig å komme midt i prosessen og foreslå endringer. Sony jobber ikke slik, det er ganske vanskelig å få lov til å jobbe for Sony, de er ganske selektive når de velger utviklere som skal lage spill for dem. Men blir du først valgt, får du full tillit. Med mindre du driter deg totalt ut i utviklingsprosessen, stoler de på deg.

Denne uken har de første anmeldelsene av spillet kommet, har det vært nervepirrende?

- De siste ukene har vært svært vanskelige for meg, jeg har vært svært nervøs. Det er til syvende og sist et spill; man kan gi det alt fra 1/10 til 10/10, det er helt avhengig av opplevelsen man har med spillet. Og jeg ble veldig glad da jeg så at mange ga det karakterer rundt 9 og 10. Det betyr mye for meg. Det er ikke så viktig at anmelderne skriver at grafikken er topp og teknikken er kul, det som er viktig for meg er om de følte noe da de spilte det.

Heavy Rain
David Cage tok med seg en bunke Gamereactor hjem til studioet sitt.