Norsk
Gamereactor
artikler
Elden Ring: Nightreign

FromSoftware er klar til å leke med sin etablerte formel: "Vi vil at NightReign skal føles som en videreutvikling av Elden Ring-kampsystemet"

Vi fikk muligheten til å stille regissør Junya Ishizaki spørsmål om FromSoftwares syn på roguelikes. Her er hva vi fikk vite.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Det finnes noen utviklere som man som spilljournalist anser som den hellige gral når det gjelder å få tilgang. Det er de som ikke bare er briljante, men også litt sjenerte. Jeg har for eksempel aldri snakket med Playdead, selv om de bor rett rundt hjørnet fra meg. En annen utvikler i denne kategorien, om enn fra mye lenger unna, er japanske FromSoftware, som, i tillegg til å ha laget noen av mine favorittspill gjennom tidene, er en av de utviklerne jeg aldri har snakket med. Så da sjansen bød seg for et timelangt intervju med NightReigns regissør Junya Ishizaki, grep jeg sjansen.

Intervjuet var en rundebordssamtale med fem spillmedier og dobbelt så mange PR-representanter, så bildet fra FromSoftwares møterom var ikke mye større enn et frimerke. Og siden vi var fem personer som stilte spørsmål etter tur, og alle spørsmålene gikk gjennom en tolk, ville det være synd å si at det var det mest personlige intervjuet jeg noen gang har gjort.

Men som vi alle vet, må man passe seg for å klage, for det er alltid hyggelig å snakke med utviklerne - selv når situasjonen er VELDIG kontrollert. Og nå har jeg i hvert fall sett hvordan et av møterommene for utviklerne ser ut. LIVE! Det kaller jeg innsikt.

Dette er en annonse:

For de uinnvidde: Elden Ring: NightReign er FromSoftwares versjon av roguelike-sjangeren i co-op-format. Sammen med to andre spillere (solo er også et alternativ, og to spillere vurderes fortsatt), kjemper du deg gjennom horder av fiender for å befeste deg før det uunngåelige møtet med spillets mange sjefer. NightReign selges separat og har vært under utvikling siden slutten av 2021 av et mindre team hos FromSoftware.

Elden Ring: Nightreign

Gamereactor: Hvordan kom du på ideen til NightReign, og hva lå bak ønsket om å eksperimentere med en formel mange kjenner og elsker?

Ishizaki: Vi vil at NightReign skal føles som en videreutvikling av kampsystemet Elden Ring (som Ishizaki har jobbet med). Vi setter pris på at spillerne kjenner og elsker kampene i spillene våre, så vi ønsket å skape et nytt system der de kan nyte dem fra et nytt perspektiv. I Elden Ring er det i sjefskampene det hele kulminerer, men i NightReign vil vi at det skal føles mer som ebbe og flo. Alt i alt handler det om å ta de tingene folk elsker og komprimere dem til et format som fortsatt fokuserer på den langsiktige strategien.

Dette er en annonse:

Det opprinnelige Elden Ring åpnet opp spillet for mange nye mennesker gjennom ting som den åpne verdenen og påkallelser. NightReign ser ut til å være mindre tilgivende. Ble det designet med en mer dedikert spillerbase i tankene?

Ishizaki: Vi vil at nye og eksisterende spillere skal forstå at NightReign er bygget opp fra grunnen av som et helt nytt spill. Det har spin-off-mekanikk og estetikk som er en forlengelse av Elden Ring, og spillerne har forskjellige forventninger basert på det. Men vi ser på det som en helt ny opplevelse, og vi har bygget det basert på vår erfaring med Elden Ring. Vi vil at spillerne skal ha en følelse av å oppdage og kjempe mot det ukjente, så vi håper at det videreføres og at folk kan oppleve det igjen med NightReign.

Tror dere omvendt at NightReign, med sin annerledes struktur, kan appellere til folk som vanligvis ikke spiller spillene deres?

Ishizaki: NightReign er ikke nødvendigvis designet med tanke på et bredere publikum, men vi ønsker å gjøre det litt mer tilgjengelig på noen områder. Spillere som følte seg skremt av størrelsen på Elden Ring og de mange systemene, vil kanskje føle at NightReign er mer tilgjengelig. Et eksempel er karakterene. Personlig sliter jeg med å skape karakteren min hver gang jeg spiller et av spillene våre, så her er prosessen mye mer strømlinjeformet. Så selv om mange liker de mer intrikate aspektene ved spillene våre, ønsket vi at det skulle være enklere å komme i gang med å spille. Det var et hovedfokus når det gjelder design.

Hvor mye historie vil det være, og vil den være knyttet til Elden-ringen?

Ishizaki: Historien og historien er helt adskilt fra Elden Ring. Vi vil at det skal være en helt ny opplevelse, og spillets fokus på flerspiller er veldig forskjellig fra det Elden Ring hadde. Så det er mindre fokus på verden og historien, og mer fokus på de enkelte karakterene og deres bakgrunn. Det finnes paralleller til Elden Ring -universet, men tenk på det som noe helt eget.

Hvorfor ble det besluttet å ikke bruke AI-følgesvenner?

Ishizaki: Vi ønsket at NightReign skulle være et flerspillerfokusert spill, så vi ville ikke at folk skulle velge bort å spille med AI-kontrollerte kamerater. Vi føler at ekte spillere bidrar til spillets fremvoksende gameplay, så vi ønsket å holde fokus på flerspillerdelen og det at folk spiller sammen. Det er egentlig ingen store innholdsmessige forskjeller mellom å spille solo eller som en trio. Det blir imidlertid vanskeligere å spille alene.

Det er åtte Night Lords i spillet. Blir de vanskeligere og vanskeligere, og starter man med det samme utstyret hver gang?

Ishizaki: Ja, vanskelighetsgraden på Night Lords varierer, men det er ingen bestemt rekkefølge du må fullføre dem i. Vi ønsker å gi spillerne frihet til å velge hvilken boss de vil ta seg av når de er låst opp. Noe av det som gjør strukturen så attraktiv, er at du kan velge din egen vei gjennom spillet. Og karakterbyggingen og utforskningen av kartet er noe av det som vil gjøre hvert løp friskt og unikt.

Hvordan bruker du spesielle hendelser som Margits overraskelsesangrep eller meteorstormer til å forme opplevelsen?

Ishizaki: Møtene med sjefer som Margit er i bunn og grunn samme type tilfeldige hendelser som meteorstormen du nevner. Det ene er bare et møte med en sjef, mens det andre er et møte på verdenskartet. Vi introduserer dem slik at hver runde føles annerledes og holder spillerne på tå hev og får dem til å ta valg.

Apropos sjefer, NightReign inneholder sjefer fra Dark Souls -serien. Hva var tanken bak å inkludere dem i spillet, både fra et mekanisk og historisk perspektiv?

Ishizaki: De eldre bossene i spillet er inkludert mer av spilltekniske grunner enn av historiefaglige. Vi ville ha mye variasjon, og som regissør følte jeg at det ville være morsomt å møte disse sjefene i nye omgivelser og med nye spillsystemer. Og vi ville at NightReign-verdenen skulle føles som en blanding av tidligere opplevelser og titler, så det virket som et godt sted å inkludere disse sjefene.

Elden Ring: Nightreign

Er de røde likene du støter på andre spillere som har dødd?

Ishizaki: Ja, det er de. Når du kommer over dem, kan du plukke opp utstyret deres og bruke det, og sende fakkelen videre for dem. Det er et asynkront element som er designet for å gi en følelse av fellesskap og samhold med andre spillere.

Selv om FromSoftware har erfaring med flerspillerspill, føles NightReign likevel som et nytt kapittel i historien din. Hvordan var det personlig å jobbe i en ny sjanger, og hva var noen av utfordringene dere sto overfor?

Ishizaki: Ja, det å tilnærme seg dette som en ny sjanger og med fokus på flerspiller har definitivt bydd på noen utfordringer under utviklingen. Vi har optimalisert og raffinert designet og prosessene våre gjennom en lang rekke spill, så det var en stor utfordring i seg selv å endre dette. Men vi streber alltid etter å skape nye og interessante opplevelser med spillene våre, så vi var klare for utfordringen - både når det gjelder roguelike og flerspiller. Vi håper sluttresultatet er givende for spillerne våre.

Relaterte tekster



Loading next content