I 2014 dro jeg på en to uker lang familietur til Kina. For en 20-åring som knapt hadde forlatt Europa, kan du tenke deg hvilken opplevelse det var å møte et land, en kultur og et levesett som var så forskjellig fra det jeg kjente, både fra mitt liv i Sør-Europa og fra den typen kultur og underholdning jeg konsumerte og fortsetter å konsumere. Den turen gjorde et dypt inntrykk på min interesse for Asia og Østens kultur generelt, som jeg har besøkt ved ytterligere tre anledninger siden da, men man innser raskt at det er vanskelig for en europeer uten kulturelle eller familiære røtter å nærme seg denne måten å se livet på.
Hvordan de spiser, hvordan de sover, hvordan de lever, tenker, føler, forholder seg, jobber, handler, elsker og dør. Så med alle disse begrepene som beskriver et menneskes liv i vid forstand, virket Kina nesten som en annen planet for meg for mer enn ti år siden. Og disse barrierene har flyttet seg svært lite i løpet av denne tiden, selv om jeg i det siste har begynt å ane sprekker i muren mellom øst og vest.
Og hvorfor kommer jeg egentlig hit for å snakke om dette? Jo, fordi disse sprekkene ikke kommer fra en bølge av medieoppmerksomhet, og heller ikke fra politikk eller økonomi (i hvert fall ikke til å begynne med). Kløften kan bare bygges bro over ved å finne et felles grunnlag på et kulturelt nivå, i underholdningen. Ja, vi har sosiale nettverk der vi danser de samme morsomme dansene eller ser på det samme innholdet på videoplattformer. Kanskje prøver vi å etterligne hverandre i måten vi kler oss på eller setter opp håret på, men vi savner likevel visse elementer, som måten vi tilnærmer oss temaer som åndelighet på. Vi konsumerer på samme måte, men underholdningsproduktene våre er helt fremmede fra den ene siden av gjerdet til den andre. Og det er her spørsmålet om penger kommer inn i bildet.
Denne uken har vi vært vitne til et merkelig globalt fenomen, som har kronet Ne Zha 2 som den mest innbringende animasjonsfilmen i historien. Hvis du leser dette fra det kinesiske nettstedet Gamereactor, er det ikke sikkert jeg trenger å fortelle deg hva Ne Zha er (bortsett fra at du ville ha visst om den før den ble laget til animasjonsfilm), ettersom det er en av de mest kjente historiene i kinesisk animasjonstradisjon: Xu Zhonglins Investiture of the Gods. For de av oss som ikke var kjent med verket før denne uken, forteller Ne Zha 1 (en animasjonsfilm fra 2019) historien om en sfære med enorm kraft, Chaos Pearl, som begynner å sluke all slags liv og materie i verden. Men en udødelig klarer å dele sfæren i to deler (en tydelig hentydning til alle tings doble natur, taoismens hovedfundament), og fra hver av dem vil et spesielt vesen bli født. På den ene siden reinkarnasjonen av Dragon King (til å begynne med vennlig) i Ao Bing, og på den andre, den av Demon Orb, hvis essens vil bli overført til den nyfødte NeZha. Barnet, merket som en demon og med en forbannelse som vil drepe ham om tre år, prøver på alle måter å trosse sin skjebne.
Den animerte filmatiseringen forteller i store trekk at vi alle har makten til å endre skjebnen vår i oss selv, selv om verden er imot oss. Det er et godt budskap, og den første filmen fra 2019 ser ut til å ha funnet god gjenklang hos det kinesiske publikummet: Filmen spilte inn 729 millioner dollar på kino, noe som gjør den til den mest innbringende ikke-engelske animasjonsfilmen gjennom tidene, og den nest mest innbringende filmen i Kina noensinne.
Seks år senere kommer en moderat suksessfull lokalt distribuert spin-off, Ne Zha 2, og så setter den kollektive galskapen inn. Hele landet strømmer til kinoen for å se animasjonsfilmen, og på bare én måned har den passert 2 milliarder dollar på den globale kinoen, selv om det er et lite triks med dette tallet: mindre enn 40 millioner dollar av de 2 milliardene kommer fra distribusjon utenfor Kina. Så spørsmålet er hvordan den mest lønnsomme animasjonsfilmen i historien kan være helt ukjent i Vesten?
Svaret er enkelt å skrive, men vanskelig å forklare: En usynlig mur mellom øst og vest. Distribusjonen av underholdnings- og kulturprodukter i det asiatiske landet må gjennom en grundig granskning av myndighetene, i tillegg til en nådeløs sensur og en lite attraktiv modell for utenlandske selskaper som ønsker å investere der. Utenfor landets grenser er situasjonen ikke preget av bevisst sensur, men av markedets uskrevne lover, der kinesiske produkter ikke anses å ha noen betydning for vestlig tenkning eller vestlige interesser, og hvis det ikke er noe å gjøre med dem, blir de aldri oppdaget av allmennheten.
Det er ingen tvil om at historien om Ne Zha 2 kan være fantastisk og minneverdig, men hvis det ikke finnes en bro over kløften som skiller disse ulike mentalitetene, vil den ene siden alltid gå glipp av moroa på den andre siden.
Her er mitt personlige bud på den broen: Asia er i ferd med å bli enda mer fremtredende i dagens videospillindustri. I en sfære der Japan fortsatt sliter med å forbli den ledende historiske utviklingsmakten, dukker Sør-Korea og Kina opp som nye utfordrere til å dele kaken. Sør-Korea har valgt å utforske videospillmarkedet sammen med viktige utenlandske partnere som Japan (som Sony og lanseringen av Stellar Blade, eller fremveksten av en konkurrerende side med League of Legends eller StarCraft, fra henholdsvis de amerikanske selskapene Riot og Blizzard). Men Kina har valgt å gå en annen vei. De store kinesiske selskapene (Tencent, NetEase, etc.) har utnyttet sin enorme kapital til å investere i kjente studioer og utviklere i Europa, Japan og USA. Og en stund fungerte dette partnerskapet og blomstret.
Men etter at boblen etter pandemien sprakk og den nåværende krisen i bransjen, har Kina trukket seg tilbake til å investere i egenutviklede spill, men denne gangen med et globalt siktemål. Suksessen til Black Myth: Wukong, med 25 millioner solgte eksemplarer siden august 2024 på verdensbasis, er et bevis på at slike store prosjekter også kan lykkes i utlandet. Her må jeg imidlertid legge til at Wukong, i tillegg til å ta en populær sjanger som Soulslignende ARPG og den mest kjente kinesiske popkulturfiguren utenfor landet (Sun Wukong, inspirasjonen til Son Goku og Dragon Ball), kan være et isolert tilfelle, til tross for all hypen det har skapt. Dynasty Warriors -serien, utviklet av japanske Omega Force og Koei Tecmo, har aldri klart å skape et slikt gjennomslag, til tross for at den er studioets mest kjente (og mest lukrative) musou-serie, i løpet av de 20 årene den har fortalt og gjenskapt "The Romance of the Three Kingdoms", en annen svært viktig kinesisk folkeeventyr.
Det finnes en lovende horisont fremover, med andre ARPG-er som Phantom Blade Zero eller Wuchang: Fallen Feathers, men jeg tror jeg vil holde meg til eksemplene The Bustling World og Where Winds Meet. Mens de to første fokuserer mer på å presentere action og en vridd visjon av visse elementer i folklore, Where the Winds Meet (som vi møtte for første gang på Gamescom 2023) ønsker å tilby en tittel nærmere myten, og også dra nytte av et annet kulturelt fenomen som kampsportkino eller Wuxia. Men hvis det du ønsker er en kulturell fordypning og å lære litt historie, kan det nærmeste virkeligheten være i The Bustling World, et simulerings-RPG som fremdeles ikke har noen utgivelsesdato, men vi bør holde øye med det.
Vi er i en tid der Kina trenger seg veldig sterkt inn i underholdningen vår, og derfor er vi i en privilegert situasjon når det gjelder å dele kulturer. Ne Zha 2 er kanskje det som får mest oppmerksomhet i mediene på kort sikt, men jeg tror det store kappløpet for tiden avhenger av hvordan kinesiske studioer forstår det utenlandske markedet for å presentere historiene sine for resten av verden.