Norsk
Gamereactor
artikler
Project Cars 2

Alt om Project Cars 2

Vi har hatt mange spørsmål om Project Cars 2, og etter to intervjuer og en seriøs mengde forspill har vi nå fått mange av svarene vi søkte.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

De neste par månedene får vi tre store bilspillutgivelser og den første i rekken er et par uker unna. Slightly Mad Studios sitt Project Cars 2 slippes nemlig allerede 22. september. Oppfølgeren til spillet som tok oss med storm i 2015 ser ut til å videreutvikle det de startet på med å finjustere litt her og der, samt litt tilføre mer variasjon.
Vi fikk en prat med Rod Chong som er markedsansvarlig i Slightly Mad Studios på Gamescom for å høre hans tanker om det hele.

Project Cars 2

"Innspurten ved utgivelse av et spill kan være en stressende opplevelse," svarte Chong på spørsmål om hvordan det nå er å nærme seg målstreken. "Men nå er vi kommet til august, og er forbi de vanskeligste stadiene. Vi vet at spillet ser meget bra ut. Vi har fikset de feilene vi har funnet og føler oss rimelig sikre nå. Studioet er riktig så stolt over det vi har fått til med Project Cars 2," fortsetter han entusiastisk.

Ifølge Chong har de jobbet mye med kjøreopplevelsen under arbeidet med spillet. "En av de tingene vi har jobbet mest med er nok drivverket. Dette skyldes i hovedsak implementeringen av rallycrossbiler. Disse bilene har andre egenskaper enn bilene vi kjenner fra før, og trenger derfor ny koding rundt bilene. Hopping i bil er blant annet en ny erfaring for oss, noe som gjør at bilene trenger lengre støtdempere og helt unike drivverk. Det har med andre ord gitt oss mye ekstra jobb til årets versjon. Det største området for Project Cars 2 er uansett dekkene. Dekkteknologien har tatt flere steg i årets utgave. Hvor vi kun hadde tredimensjonale biter med gummi som var fylt med luft i fjor, har vi nå tatt steget videre slik at du kan føle bedre på veien dersom man kjører litt over grensen. Dette vil også gjøre det lettere å få bilen på rett spor igjen om man skulle få overstyring."

Dette er en annonse:

Ser vi på hvordan spillet har utviklet seg fra de forskjellige utgavene vi har fått prøvd, virker ting ekstremt lovende. Vi har virkelig kost oss med både den nyeste versjonen vi fikk prøve på Gamescom og de andre før den. Spillet kjører bra på både en PS4, en medium bra PC, og en supermaskin. Det virker for oss som om spillet er fleksibelt nok til å takle flere spillmuligheter. Derfor tror vi også at følelsen blir langt bedre med både håndkontroller og ratt / pedaler ved utgivelse, samt en bedre pakkeløsning for konsollbrukere. Vi etterlyste disse aspektene, i tillegg til innhold og presentasjon, på forhånd, så det ser virkelig ut som Slightly Mad har tatt ønskene fra spillerne på alvor.

Project Cars 2

Selv om følelsen bak rattet etter under fem timer med kjøring på en uferdig utgave ikke føltes helt naturlig kan man virkelig føle forbedringene på kjøremotor, dekk og fysikk med et ordentlig "force feedback"-oppsett. Dette er særlig merkbart i forhold til nyansene på veien og spesifikke forskjeller mellom velkjente biler. Legger man til realistisk dynamisk vær er dette en overhaling som virkelig imponerer. Hvor forgjengeren kunne føles litt sjelløs og til tider fiendtlig, ser vi nå mot en langt mer realistisk og livlig simulator som kan gi oss mye moro.

Etter at forgjengeren solgte to millioner kopier hadde Slightly Mad Studios mange de skulle gjøre fornøyde på både forskjellige nivå og med forskjellige ønsker. Chong sier at Project Cars 2 er spesielt utviklet for to ulike spillertyper. "For det første har vi de som kjører simulatorracing på PC. De som har dette mer som en hobby, og som har dyre kjørestoler med ratt og pedaler, som også muligens har oppgradert til VR og trippelskjerm-støtte. Vi ønsker alltid å fremstå som den mest realistiske bilsimulatoren med den beste grafikken og nestegenerasjons fysikkopplevelse. Samtidig er de som spiller spillene med litt mindre seriøsitet og ikke minst på konsoll minst like viktige for oss. Her finnes det mange som ikke har ratt å styre med, men som heller velger å bruke håndkontrolleren. Vi bestemte oss tidlig i utviklingen for å legge mye tid i hvordan spillet føles med håndkontroll. Forskjellen fra det første spillet er meget stor, og man vil merke at man har langt mer kontroll over bilen denne gangen, selv med håndkontrollen."

Dette er en annonse:
Project Cars 2

Menyer og håndkontrollerstyringen er forbedret. Det tar hånd om de to viktigste ankepunktene mange konsollspillere har til originalen (i tillegg til ytelsesproblematikken selvsagt). Selv om kontrolleren har blitt justert slik at man kan kjøre mer aggressivt, og faktisk justere menyene mer smertefritt, vil man alltid anbefale å gå for et ordentlig oppsett med "force feedback", ratt, og pedaler. Ytelsesmessig ønsker vi gjerne å prøve de vanlige og oppgraderte versjonene av PlayStation 4 og Xbox One for se hvordan versjonene er optimalisert.

Innholdsmessig har vi ikke fått den store erfaringen så langt annet enn det utgiveren har lovet oss. En ny karrieremodus virker derimot lovende, og vi ser frem til å gå løs på denne for å gjøre klar en anmeldelse i tide til lanseringen av spillet den 22. september.
Etter å ha gått dypere inn i simulatorverdenen, og i tillegg hørt på tilbakemeldinger fra originalen, er Project Cars 2 en sterk utfordrer til å ta over tronen i bilsportverden. Sammen med Forza Motorsport 7 og Gran Turismo Sport utgjør Project Cars 2 en trio det er store forventninger til denne høsten. På spørsmålet om konkurrentene er Rod Chong klar i sin tale:

"Man kan se på utgivelsene av de forskjellige bilspillene som kommer i år på flere ulike måter. Man kan bli ordentlig konkurranseinnstilt, og fokusere på hvilke egenskaper de andre spillene har kontra ditt eget. Vi velger heller å konsentrere oss om oss selv, og tro at produktet vi har er godt nok i seg selv."

HQ

I forkant av Gamescom sendte vi også en del spørsmål til Slightly Mad Studios, og disse ble besvart av "Game Director" Stephen Viljoen:

Hvilken nyhet er du mest stolt over å ha med I Project Cars 2?

"Dette er som å få meg til å velge mitt favorittbarn. Det er en rekke nye ting vi er oppriktig spent over: vårt nye online ranking-system (som skal promotere rettferdig og fin kjøring online), nye kjente merker som Ferrari og Porsche, en karrieremodus som reflekterer karrieren til en ekte sjåfør bedre, forbedrede utgaver av kjente baner som Nordschleife, presis styring med håndkontroller, "over grensen"-følelsen... Det er så mye å velge mellom, men om du vrir hånden min må det bli en deling mellom LiveTrack 3.0 som gir oss alle fire årstider i spillet både visuelt og grepmessig, og hvordan bilene nå oppfører seg som de skal.

Med tanke på realisme gir LiveTrack 3.0 oss et stort fortrinn, og gjør at vi stiller i en klasse alene i skrivene stund. Å kjøre rundt på Nordschleife på vinteren med faren for snø samtidig som man kommer til Karussell med flak som faller fra de grå skyene og vinterkledde er noe helt spesielt. Å kjøre i skiftende vær på Spa, hvor halve banen er glatt som en ishall på grunn av en lokal regnskur, mens den andre delen er helt tørr. Eller bare prøve seg gjennom slicks på banen i en LMP1 er en egen opplevelse. Måten trærne endrer seg gjennom de fire årstider, og hvordan været påvirker grepet på veien gir en helt unik måte å reflektere atmosfæren for banene på, og man får de realistiske motorsport-forholdene.

At bilene fungerer godt originalt var viktig å få helt riktig for oss i Project Cars 2. Det var alt for mange finjusteringer som måtte gjøres av spilleren i forgjengeren. I Project Cars 2 har vi overhalt hele dette systemet slik at du får en optimalisert følelse med bilene fra første pedaltråkk.

Dette var virkelig en utfordring for utviklerne våre og det er nok derfor jeg er såpass stolt av hvordan det ble til slutt. Project Cars-franchisen skal være assosiert med realisme og presisjon, så selv om det hadde vært enkelt å "jukse til" opplevelsen med håndkontroller var dette aldri et alternativ for oss. Utfordringen var å finne en måte å beholde kjøreegenskapene, følelsen, og presisjonen til alle de forskjellige kjøremetodene som ikke avhenger av at spilleren skal bruke flere timer på justeringer.

At fans og media som har vært på spillmesser og andre eventer hvor de har fått prøve Project Cars 2 kommer og sier at vi har truffet innertier med dette gjør oss naturlig nok meget glade. Det er bevis på at vi ikke bare er dedikert til å få riktig resultat, men også gjøre ting på riktig måte. Det er de gangene man kommer i en heftig skrens med håndkontrolleren at man merker hvor bra dette fungerer, for ikke å snakke om hvor behagelig det er at det faktisk er du som sjåfør som styrer skrensen.

Project Cars 2

Dersom du skal sammenligne ferden mot Project Cars 2 og den du hadde med originalen - hva er forskjellig og hva er fortsatt likt?

Det som er likt forgjengeren er det fantastiske engasjementet og dedikasjonen fra samfunnet vårt hos World Of Mass Development (WMD). Det har vært konstant fra dag én, og ressursene, tilbakemeldingene, og kritikken derfra er nøkkelen til franchisen.
Project Cars var en reise inn i det ukjente på mange måter. Vi visste hva vi ville oppnå - et realistisk, tilgjengelig bilspill på flere platformer - og vi visste vi kom til å ende opp med et godt bilspill siden dette er noe vi har gjort i nesten tjue år. Det er uansett alltid uvissheter ved begynnelsen av prosjekter. Hvordan det blir mottatt? Vil det bli en suksess?

Bilspillsjangeren var litt langt nede da Project Cars ble utgitt. Dette gjorde at det var en viss risiko involvert med å utgi et spill som trosset det mange antok spillere ville ha i et bilspill.
Med Project Cars 2 har vi langt mindre usikkerhetsmomenter. Med en bestselger i ryggen, og en franchise som har mottatt en rekke lovord, har dette gjort ting litt lettere på enkelte punkter. Vi vet at fansen likte realismen og presisjonen fra det første spillet, og vi vet hva fansen ikke likte. I tillegg har vi fått tilbakemeldinger på hva de ønsker mer av i spillet, som kjente bilmerker, lettere å styre bilene med en gang, flere lisensierte serier og motorsportgrener. Ja, så lærte vi også hva de ikke ønsket naturlig nok, slik som frustrerende tillegg og så videre. Så veien mot Project Cars 2, om du ønsker den oppsummert, var å legge til det vi gjorde riktig fra det første spillet, forbedre det fansen ønsket gjort bedre eller annerledes, og til slutt gjøre det vi er best til - gjøre det til en verdensklasses oppfølger som er bedre på alle mulige måter: flere biler, flere baner, LiveTrack 3.0 som tilføyer flere lag med nyvinninger til det som allerede var det mest innoverende og vakre bilspillet i verden, flere merker som Ferrari og Porsche, flere bilsportgrener som IndyCar og rallycross, bedre Esports, og bedre følelse til tillegg.

Med Project Cars kastet vi oss ut i mørket, mens med Project Cars 2 var lyset påskrudd, og vi visste hva vi måtte gjøre. Det har resultert i at spillet føles mer trygt og "voksent".

Project Cars 2

Hva kan du fortelle om de nye force feedback(FFB)-profilene? Hvordan vil det fungere i praksis?

Som standard har man tre forskjellige "force feedback"-profiler, hver og en med unike innstillinger:

Rå: Hovedsakelig designet for "direct drive"-ratt og ufiltrert FFB som tillater spilleren å føle full styrke og diverse effekter som føreren føler i virkeligheten.

Fengende: Gjenkjenner banens underlag, curbs, mangel på grep, og andre elementer som man kan føle gjennom rattet i den virkelige verden.

Informativ: En mer detaljert følelse av ovennevnte for å kunne gi spilleren en så god følelse av bilens oppførsel som mulig.

Project Cars 2

Vil det bli mer støtte for hardware denne gangen? Hvordan vil oppsett fungere sammenlignet med sist (spesielt på konsoll)?

Vi tar en litt annen tilnærming med "force feedback" denne gangen. I likhet med vår nye løpsingeniør, ville vi gjøre en kompleks og i utgangspunktet skremmende ting mye enklere og vennligere. Så i stedet for å ha flere dusin med obskøne uttrykk som man må ha mekanikerutdannelse for å finne ut av, har vi satt det sammen til et enklere men like kraftig system.

Vi starter med de forskjellige utgavene av "force feedback". For de med "direct drive" eller de bedre belterattene, har du en "rå" innstilling som gjør at du får all feedbacken fra spillet rett i rattet, uten noe mer justering rundt det. Den "fengende" innstillingen sikter mot å gi deg så nære en virkelig opplevelse i en bil som mulig, mens den "informative" innstillingen prioriterer signalene som simulator-kjørere mener er viktige. For PC-brukere har vi også en fjerde valgmulighet som er "egendefinert". Her kan du justere innstillingene slik du selv ønsker til den minste detalj. Hver utgave kan bli finjustert med fire forskjellige slidere: gain, volum, tone, og FX. Gain (gevinst) utgjør den generelle styrken i FFB. Volume justerer styrken av FFB i dybden av gain-innstillingen. Høyere volum får FFB til å føles tyngre, men man mister da noen nøyere detaljer. Tone lar deg velge mellom hvor godt man skal føle bakken kontra at dekkene glipper. Til slutt vil FX hjelpe deg å justere styrken på de ovennevnte detaljene.
Det er en litt annerledes tilnærming, men vi tror at dagens system tillater såpass mye personlige innstillinger kontra de tradisjonelle. De fleste enheter vil føles bra rett ut fra esken, men det vil være masse muligheter for å finjustere om du vil. Vedrørende hardwarestøtte så sikter vi på å støtte alle offisielle og tredjeparts ratt som er støttet av konsollenes fabrikanter.

Project Cars 2

Vil vibrering med Fanatec pedaler være støttet?

Ja.

I henhold til hvordan hver individuell bil oppfører seg vil antall grader bilen svinger være basert på realistiske data, eller vil spilleren måtte justere dette i menyen eller på rattet selv?

Styringsgraden på rattet er noe som faller naturlig på plass som følge av innstillingene. La oss si at en bil bruker 30 graders styrelås i begge retninger, og ditt oppsett bruker 15:1 styreforhold. Det vil si 60 grader total rotasjon på dekkene ganger 15:1 ratio for 900 graders rattstyringsrotasjon, eller 2.5 ganger lås til lås. Senker du styreratioen i innstillingene til 10:1 for kjappere styring, dropper rotasjonen til 600 grader, eller 1.67 rotasjoner lås til lås. Så lenge det er mulig har vi satt standardinnstillingene til å matche virkelige biler, slik at man skal slippe å gjøre noen innstillinger for å få nøyaktig respons.

Dere har selvsagt støttet VR en stund allerede, men PSVR er litt annerledes enn Oculus- og Vive-støtte til PC. Hvordan har dere taklet dette, og har dere blitt tvunget til å inngå et kompromiss noen steder?

Vi vil ikke ha støtte for PSVR ved utgivelse.

Project Cars 2

I forbindelsene med den konkurransemessige delen av ting og esports, hvor føler dere at Project Cars 2 har mest å tilby?

Etter suksessen med Project Cars i konkurransesim-racing, har vårt fokus vært å få med dette fra start av i Project Cars 2. Med noen flere tilskudd vil Project Cars bli en enda sterkere aktør på Esportsarenaen.

På toppen av listen med nye tilskudd finner man "Competitive Racing License" (CRL), samt nye Broadcast- og Director-moduser. Competitive Racing License kommer til Project Cars 2 for å utvikle to hovedarenaer; multiplayer og matchmaking.

For å promotere en mer ryddig og ren kjøring, kan spillere velge å aktivere "Online Reputation License", som gir spilleren karakterer basert på kjøringen sin. Dårlig kjøring og dårlig oppførsel vil gi spilleren en lavere sikkerhetsrangering, mens profesjonell kjøring vil gi deg en høyere sikkerhetsrangering.

Den andre delen med CRL er å rette fokus mot spillerens nivå, og vil gi kommende esports-lageiere en sjanse til å rekruttere de beste talentene for deres esportsprogram.

Livestream-funksjonalitet er en essensiell del av esports. Med dette i tankene tilbyr Project Cars 2 både en director- og broadcast-modus innebygd i spillet slik at man med mer avanserte innstillinger kan live-streame ut til hjemmene rundt om i verden.

Dette var mye Project Cars 2-informasjon på en gang, men det bør gi deg et innblikk i det meste som er verdt å vite om bilspillet som blir å finne på PC, PS4, og Xbox One den 22. september.

HQ
Project Cars 2

Relaterte tekster

4
Project Cars 2Score

Project Cars 2

ANMELDELSE. Skrevet av Petter Hegevall

Petter har kost seg med ratt og pedaler i oppfølgeren til det kritikerroste Project Cars, men hadde også litt høyere forventninger til enkelte deler av spillet.



Loading next content