Norsk
Gamereactor
artikler
Final Fantasy XV

Hvordan ser egentlig fremtiden til FFXV ut?

I forbindelse med ettårsjubileet til Final Fantasy XV fikk vi muligheten til å stille Hajime Tabata noen spørsmål!

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

I motsetning til de gamle klassikerne i serien, lener nyere Final Fantasy-spill seg på å formidle historien gjennom stemmeskuespill -- ikke tekst. Hva er forskjellen på å skrive god dialog som skal høres -- og ikke bare leses. Hvilke begrensninger og/eller muligheter gir det dere?

Med stemmeskuespill er det større sjanse for å få frem følelser i dialogen. Man må så klart ha flinke skuespillere som kan få frem følelser, men de leser som regel inn dialog alene og har ikke noe særlig kontekst, eller forhold til den figuren de skal prate med. Når dialogen skal leses må spilleren selv tolke hvilke følelser teksten er ment å få frem, og det kan være ganske vanskelig å få til.

FFXV hadde en lang og antagelig utfordrende utviklingsprosess -- hva ville du ha endret på, om noe, hvis du skulle ha designet spillet på nytt fra bunnen av?

Jeg ville sagt til meg selv at jeg ikke skulle gjøre det! Den største utfordringen var å utvikle Luminous-motoren samtidig som vi utviklet brorparten av spillet. Det var utrolig mye arbeid. Ja, vi sitter igjen med en kjempebra motor og et kjempebra spill, men neste gang vil jeg konsentrere meg om én ting av gangen!

Dette er en annonse:

FFXV flørter med båtreiser, reiser til ulike kontinenter, til og med fly -- var det først meningen å tillate spilleren en større grad av frihet? Hva forhindret dette?

Den store ideen med XV var at vi ville få frem den følelsen av å være på en reise sammen med venner. Hvis man planlegger en lang reise er det naturlig å bruke flere forskjellige typer transport for å få med seg forskjellig geografi og landemerker. Vi ville at første halvdelen av spillet skulle være veldig åpen slik at spilleren fikk en følelse av frihet, men samtitg ville vi at de stedene du kan dra til og tingene du kan gjøre reflekterer den situasjonen Noctis befinner seg i. Så vi legger til en følelse av hastverk senere i spillet, og fjerner muligheten til å dra hvor som helst sånn at dramaet sitter i førersetet, på en måte. Du kan så klart kjøre i bilen, ri på Chocobos og få tak i luftskipoppgraderingen. Så jeg synes at vi fremdeles gir spillerne ganske mye valgmuligheter og frihet.

Final Fantasy XVFinal Fantasy XVFinal Fantasy XV

FFXV hadde svært ambisiøse bosskamper, som må ha vært teknisk utfordrende å utvikle. Hvordan var den kreative prosessen bak utviklingen av disse kampen?

Dette er en annonse:

Det krever at en rekke forskjellige lag samarbeider gjennom alle fasene i utviklingen - fra de første, spede historieideene, til figurdesign, til 3D-modellering til animasjon. Så må man inkludere de som designer brettene og omgivelsene. Så legger man til effekter og AI, så egentlig har alle de forskjellige lagene noe med alle elementene i spillet å gjøre. Vi gjorde i hver fall det vi kunne for å gjøre hver bosskamp så episk og minneverdig som mulig.

I et nylig intervju med Eurogamer sa du at det var to ting to angret på: At off-road bilen ikke ble inkludert, og at historien ikke var helt som den burde være. Bilen har senere blitt inkludert, men hvor lenge er det igjen til historieinnholdet er komplett?

Vi har lagt til mer historieinnhold ganske nylig i Comrades-utvidelsen, og puttet inn ganske mange historiedetaljer i Episodes - blant annet noen veldig viktige detaljer og avsløringer i Episode Ignis. Vi vil gjerne lage flere figurepisoder som utvider historien, og satser på å gi dem ut i løpet av 2018.

Lunafreya og Ardyn er de mest etterpurte tilleggene til XV. Har dere noen planer om å implementere dem?

Ja, vi får mange etterspørsler fra fans, men hva som kommer til å skje der er ikke noe jeg har lyst til å avsløre akkurat nå. Hvem og hva blir avslørt nærmere lansering.

Final Fantasy XVFinal Fantasy XVFinal Fantasy XV

Utenom Ardyn og Lunafreya, er det andre historier du har lyst til å fortsette på? Hva med King Regis, eller kanskje til og med Nyx?

Vi har snakket med fansen om hvem som er favorittene deres, og hvem de gjerne vil se mer til og vite mer om. Vi har alle våre favoritter men vi vil ikke avsløre hvem vi har valgt å fokusere på riktig ennå. Ardyn er helt klart en storfavoritt.

Final Fantasy XV er et mulimedia-univers med TV-serier, animé og mobilspill. Hva er langtidsplanen? Får vi mer animé, eller kanskje tegneserier?

Vi har fortsatt ganske mye å fokusere på, med Windows Edition og Pocket Edition av spillet. Vi skal slippe mer innhold til flerspillerdelen i Comrades og vi skal lage flere Episodes. Animé og tegneserier hadde vært flott, men vi har mer enn nok å jobbe med allerede.

Og helt til slutt... blir det en åpen verden og kamp i sanntid i neste spill også? Eller er det mulig at dere går tilbake til en lineær historie og et turbasert kampsystem?

Det blir nok helt og holdent opp til de som kommer til å jobbe med spillet, og hva de mener gir den beste spillopplevelsen i hvert spill.

HQ

Relaterte tekster

Final Fantasy XVScore

Final Fantasy XV

ANMELDELSE. Skrevet av Terje Mardon Kello

Det er alltid en viss risiko knyttet til spill der utviklingen aldri ser ut til å gå mot slutten, men i hvilken retning tippet det for Final Fantasy XV? Vi har testet...



Loading next content