Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國
Gamereactor Close White
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
ARTIKKEL - SPONSET INNHOLD

Se tilbake på God of War, svar på spørsmål og vinn fete premier!

Det tredje spørsmålet er kommet i anledning av spillets lansering. Skynd deg inn, besvar og vinn!


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Konkurransen er avsluttet, men artikkelen er fortsatt like god.

Spørsmål 3: Den norrøne mytologien er full av sterke guder og gudinner. Hvem er din favoritt og hvorfor?
(Besvar spørsmålet i kommentarfeltet)

Spørsmål 2: I nye God of War bruker Kratos Leviathan-øksen. Hvilke av våpnene Kratos har brukt i løpet av serien er din favoritt, og hvorfor?
(Besvar spørsmålet i kommentarfeltet)

Spørsmål 1: Hvilket spill i serien er din favoritt, og hvorfor?
(Svar på spørsmålet i kommentarfeltet - bla nedover)

Under finner du en større artikkel vi har laget i samarbeid med PlayStation, som kartlegger God of War-serien fra dens spede begynnelse tilbake i 2005, og frem til utgivelsen av det seneste kapittelet den 20. april. Vi vil gjerne benytte denne anledningen til å sparke i gang en stor konkurranse, hvor du har muligheten til å vinne en ganske spesiell premie.

Vi kommer til å tilføye nye videoer til artikkelen, og når vi gjør det kommer det også nye spørsmål, og de skal du enkelt og greit bare svare på i kommentarfeltet, og så kan du bli den heldige vinneren av en Limitied Edition God of War PlayStation 4 Pro-konsoll, samt en Collector's Edition-utgave av spillet.

Vi trekker en vinner når spillet endelig lanseres, altså den 20. april.

God of War
Svar på spørsmålene og vinn kule premier!

Husker du E3-konferansen Sony hadde i 2016? Vi er ganske sikre på at de fleste av dere gjør det. Mange mener at selskapet hadde satt en ny standard for slike konferanser året før da de viste frem spill som The Last Guardian, Horizon: Zero Dawn, Shenmue III, Final Fantasy VII Remake, Dreams og fler. "The Year of Dreams" kalte vi det. Hvordan i alle dager kunne Sony toppe dette? Vel, hva med å starte det hele med et nytt God of War?! Det hadde gått seks år siden God of War III hadde forlatt oss på det som nærmest bokstavelig talt var en "cliffhanger", og nå var det endelig tid for å se hva som skjedde med den bleke og muskuløse karen. Vi vet at mange av dere gleder seg til å få svar og sette ut på nye eventyr. Det samme gjør vi. Derfor lot vi God of War-eksperten Eirik sette seg ned for å mimre litt tilbake til de tre første nummererte spillene.

"Sony Computer Entertainment presents" dukker opp på skjermen. Alt er stille. Plutselig fylles hele skjermen med flammer, og jeg ser nå på høyre side av hovedfiguren Kratos sitt ansikt, mens den svulmende The Vengeful Spartan dundrer ut av høytalerne på TVen som er dypere enn den er bred. Der har du det man kan kalle en hovedmeny! Jeg trykker start, og forventer å få en lasteskjerm før jeg fraktes til Hellas. Men neida. Kameraet flyr bare bakover, og viser at Kratos står på kanten av et høyt fjell. Den dype stemmen hans sier:

"The gods of Olympus have abandoned me. Now there is no hope".

Deretter tar han et ganske bestemt skritt frem ut i løse luften. Hodet hans leder vei når kroppen stuper ned mot den tåkelagte avgrunnen. Hva i alle dager er det som skjer? En hovedfigur som begår selvmord? Hvorfor gjør han det? En foreløpig ukjent fortellerstemme overtar snakkingen mens Kratos nærmer seg maksfart:

"And Kratos cast himself from the highest mountain in all of Greece. After ten years of suffering, ten years of endless nightmares, it would finally come to an end. Death would be his escape from madness".

Jeg hadde uansett ingen anelse om at dette var starten på et sterkt forhold som skulle vare i over ti år.

Perspektivet endres til førsteperson når de sylskarpe steinene som som stikker opp fra havgapet under. Døden kommer bare nærmere og nærmere. Alt går i svart. "Three weeks earlier - The Aegean Sea". Det har bare gått et par minutter, men spillet har allerede dratt meg helt inn. Jeg hadde uansett ingen anelse om at dette var starten på et sterkt forhold som skulle vare i over ti år.

God of War

Dette var den 8. juli i 2005. Etter å ha sømfart internett og spillmagasiner for hver eneste smule av informasjon i femten månder hadde jeg endelig fått fingrene i God of War og matet platen inn i PlayStation 2-konsollen min. Twisted Metal-skaperen David Scott Jaffe klistret spillet på radaren året før da han avslørte et spill som ville blande de stilfulle kampene fra Devil May Cry med puzzle-designet fra Ico, og deretter ta alt dette til et nytt nivå. Topp dette med interessen min for gresk mytologi, så forstår du kanskje hvorfor jeg hadde satt av en god del kroner til denne anledningen i lang tid. Kunne et spill virkelig leve opp til slike forventninger? Denne gangen var svaret helt klart "ja, og mer til".

God of War tok meg jo som sagt med storm fra første stund. CGI-sekvensen i starten gjorde det klart at Sony ikke hadde spart et eneste øre på dette spillet, og ting roet seg ikke akkurat da jeg fikk kontroll over Kratos heller. Vi kastes jo rett inn i kamp mot en gruppe udøde soldater mens vi er på vei til Athen. Våpenet vi har tilgjengelig? Ikke et av de klassiske sverdene eller øksene vi ser i de fleste andre spill, men Blades of Chaos. Disse to fryktinngytende sverdene er festet til lange kjettinger som er svidd fast til Kratos' underarmer, noe som gjør dem greie å ha både på nært og langt hold. Sistnevnte er uten tvil førstevalget til den spartanske krigeren, for de fleste av angrepene man gjør vil virkelig teste hvor sterke kjettingene er, samtidig som en vind av flammer gjør det hele til et ekstra imponerende skue. Jaffe sa på den tiden at de valgte disse utradisjonelle våpnene siden studioet ønsket at det brutale kampsystemet skulle føles smidig og dynamisk. Man trenger ikke å lure på om dette var et godt eller dårlig valg.

Kampsystemet er nemlig et av, om ikke det, mest rosede aspektet ved serien. Å blande relativt enkle kontroller med noen helt fantastiske animasjoner og lange kombinasjonsangrep er virkelig noe Santa Monica Studio skal ha skryt for. Du kan både se og føle hvert kutt de skarpe sverdbladene gjør når fiendene rykker til og blodet spruter. Seriens fokus på brutalitet reflekteres også i progresjonssystemet, for du vil få flere erfaringspoeng for høye komboer og gripe tak i fiender for å utføre ekstra voldelige angrep. Nå kan man si at serien har blitt mer brutal gjennom årene, men originalen var slettes ingen slappfisk den heller. Her vil du få rive fiender i to, dra hodet av gorgoner, stikke begge sverdene langt ned i gapet på minotaurer, slite øyet ut av hodet til en kyklop, og mye mer. Da nevner jeg ikke engang de spesielle og ikoniske måtene man dreper bosser på.

God of War

Du har ikke fått spilt i fem minutter før du møter på seriens første mini-boss, et av hodene til Hydra. Denne sekvensen gir oss ikke bare en smakebit på hvor imponerende skala serien byr på, men introduserer oss også for den omdiskuterte "quick time events"-mekanikken. Etter å ha tatt nok skade vil det velkjente vesenets hode falle utslitt mot bakken. Hva betyr dette symbolet over hodet? Jeg glemmer aldri første gang jeg fikk svar på dette. Plutselig starter en semi-filmatisk sekvens hvor man må trykke på knappene som vises på skjermen før tiden er omme. Klarer du dette vil du bli vitne til noen heftige sekvenser som i alle fall undertegnede ikke vil glemme med det første. I Hydra sitt tilfelle klarer Kratos å komme seg unna de sylskarpe tennene som glefser mot han, og svarer ved å kaste sverdene dypt inn i huden på den dragelignende skapningen før han slenger hodet inn i vegger og tak. Når alt det er gjort får vi lov til å stikke de blodige sverdene dypt inn i hodets venstre øye. Santa Monica Studio satte med dette en ny standard for åpningssekvenser i spillet, og har jobbet hardt for å toppe dette siden den gang.

Bare det å forbedre kampsystemet i oppfølgerne var ingen smal sak, for jeg er ikke alene om å mene at originalen hadde et av de beste vi noen gang hadde sett. Kontrollene var allerede nærmest perfekte, så studioet bestemte seg for å ikke tukle noe særlig med disse på flerfoldige år. I stedet valgte de å gjøre noen små justeringer i selve angrepene og de tilgjengelige våpnene for å gjøre ting mer variert og engasjerende. De magiske ferdighetene ble stadig bedre implementert i kampene slik at man lettere kunne veksle mellom vanlige angrep og magi, samtidig som de fikk flere bruksområder. Personlig likte jeg disse endringene veldig godt. God of War sine magiske krefter var underholdende de, og jeg likte virkelig kaoset Army of Hades skapte samtidig som jeg spiant rundt med Kratos, men alt fløt bare bedre i oppfølgerne. Man får virkelig følelse av å være den beste krigeren i verden i de senere spillene, mens jeg fortsatt kunne tvile til tider i originalen.

Siden God of War III var det siste nummererte spillet var det også her angrepsarsenalet nådde toppen. Dette ga ikke bare flere valgmuligheter i kampene, men satte også en ny standard for puzzle-sekvensene. Det gylne skinn, bedre kjent som The Golden Fleece, ga oss plutselig muligheten til å kontre angrep om timet riktig, mens Icarus' vinger lot oss sveve over større avstander og slenge fiender opp i luften veldig raskt. Amulet of the Fates hadde på sin side et mer begrenset bruksområde siden den lot oss få tiden til å gå tregere når spesielle statuer var i nærheten. Akkurat denne egenskapen tok power-fantasien tok et nytt nivå ved å gjøre sekvenser som ellers ville vært ganske utfordrende til det en viss trønder ville kalt barneskirenn, noe som nok også er grunnen til at det var den eneste egenskapen som ikke fulgte med videre til God of War III.

God of War

For etter at God of War II viste at PlayStation 2 fortsatt hadde noen skjulte krefter etter at PlayStation 3 hadde vært ute på markedet i noen måneder ble det etter hvert tid for å se hva krigsguden kunne få til på sterkere maskinvare med spillet som kronologisk sett avsluttet Kratos' greske blodbad. Dermed var tiden også kommet for de mest nevneverdige endringene. Magi ble integrert i kampsystemet ved at de fire ulike våpnene ga oss ulike magiangrep. Ved å bruke Claws of Hades kunne vi for eksempel tilkalle sjelene til ulike vesener med særegne egenskaper, mens Nemesis Whip overrumplet fiender ved å gi dem et elektrisk støt som får det å tisse på et strømgjerde til å føles som en frisk bris. På toppen av det hele var det nå mulig å gripe tak i fiender på forskjellige måter avhengig av hvilke våpen du brukte. Plutselig var det mulig å ha ulike spillestiler i God of War III. Kampene ble nå av et helt annet kaliber. Det samme var grafikken og presentasjonen generelt.

Alt var større og mer detaljert. Hydraen i God of War hadde imponert meg og kolossen på Rhodos hadde tatt pusten fra meg, men å kjempe mot Poseidon mens Kratos befant seg på en klatrende Gaia paralyserte meg. Endelig fikk vi se akkurat hvor liten denne sinte halvguden var i forhold til gudene og skapningene han ønsket å ta hevn på. I løpet av de episke timene hadde jeg løpt fra Chronos' sin massive hånd som prøvde å børste meg av, kjempet mot Herkules og hundrevis av fiender i et stort amfiteater, klatret og snublet meg gjennom Daedalus sin gigantiske labyrint, og opplevd mye mer som bare God of War og Santa Monica kan få til. At de brukte den ekstra maskinkraften på andre områder også var ikke så ille det heller.

God of War

Der puzzle-sekvensene hadde vært relativt simple i originalen, fikk hjernen min trimmet seg med ting som tidsmanipulering, reflektering av lys, og andre mer kompliserte utfordringer i God of War II. Atter en gang klarte likevel God of War III å avslutte det hele på topp ved at utviklerne fikk vise kreativiteten sin med noen unike sekvenser jeg aldri hadde sett maken til. Hvem hadde forventet å få spille en Guitar Hero-lignende sekvens på en stor harpe? Eller husker du kanskje de Escher-aktige perspektivillusjonene du måtte leke med for å komme deg ut av Hera sin hage? Dette var helt klart et studio som var lei av å bare lage et vanlig "hack and slash"-spill, og nå var klare for å teste ferdighetene sine på andre områder også. De var villige til å prøve noe helt nytt for sjangeren, noe de også kan sies å ha gjort med historien.

David Jaffe hadde nemlig ikke bare valgt gresk mytologi for de fascinerende skapningene og gudene sin skyld, men også siden den lot han sette sitt eget preg på historier og figurer fra den. Sjangeren var ikke akkurat viden kjent for sine gode historier i 2005, så jeg hadde i alle fall ikke store forventningene da jeg satte God of War inn i konsollen min. Der tok sannelig Jaffe, BAFTA-vinneren Marianne Krawczyk, og de andre forfatterne meg fullstendig på sengen. Det som møtte meg var en historie hvor de små detaljene dro meg sakte men sikkert dypere inn i universet. Greit nok. Du kan si at det i hovedsak er en klassisk historie om hevn, men jeg mener at God of War-spillene er så mye mer enn det. Kratos har blitt kjent som en av de sinteste figurene i spillverden, og at han bare er ute etter sin neste slåsskamp, men man skal ikke glemme hva som faktisk startet dette blodbadet. Ares hadde lurt Kratos til å drepe konen og datteren sin. Dermed sto han bare igjen med forferdelige mareritt og syner. Ikke stoppet det der heller. Både guder og titaner fortsatte å lure og svike ham gjennom hele serien, og mange av disse gjorde dette ved å bruke kjærligheten og minnene om den døde familien hans. Gaia brukte illusjoner av dem til å vekke hevnlysten nok til å klatre seg ut av underverdenen, mens Hera gjorde en stor tabbe da hun kalte Pandora (en ung jente som vekket farsinstinktet til Kratos igjen) et mindre pent ord. Spoiler: hun fikk en litt for hard nakkemassasje. Til og med slutten på trilogien viser at Kratos har andre følelser enn raseri. Ved å stikke Blade of Olympus gjennom seg slipper Kratos bokstavelig talt håp ut i det fri, og gir med det menneskeheten en ny sjanse. Kunne denne empatiske handlingen virkelig være slutten på det blodige eventyret? En sekvens mot slutten av rulleteksten hintet til at det kanskje ikke var det, men vi måtte vente i lang tid før vi fikk den offisielle avkreftelsen på Kratos sin død.

God of War

Seks år senere begynte det å gå rykter om at Santa Monica jobbet med et nytt God of War som skulle bygge videre på historien. Lekkede konseptbilder viste en Kratos-lignende figur med øks som befant seg i norrøne omgivelser. En ny mytologi, nye våpen, nye fiender og nye omgivelser? Folk ble tørste på nye eventyr med krigsguden, og ønsket ble oppfylt to måneder etter lekkasjene.

Sony valgte nemlig å starte E3-konferansen sin i 2016 med et brak ved å avduke God of War. Ikke noe tall eller undertittel, bare God of War. Cory Barlog, hovedmannen bak God of War II var med, men både han og Kratos hadde forandret seg. Barlog hadde ikke bare jobbet sammen med og tatt lærdom av Mad Max: Fury Road-skaperen George Miller siden det forrige spillet, men han hadde også blitt far. Disse opplevelsene hadde gitt ham et nytt perspektiv på både livet og historiefortelling, noe han nå ønsket å vise med et nytt spill. Han og Sony hadde pratet om et nytt God of War-spill en god stund allerede, så hva passet vel bedre enn å vise forandringene enn å komme tilbake til serien som virkelig gjorde han kjent. Samtidig var både han, og mange av oss, lei av gresk mytologi i både filmer og spill, så han bestemte seg for å lese seg opp om andre mytologier. Til slutt havnet han og studioet opp med to alternativer: norrøn eller egyptisk mytologi. Som vi nå vet endte de opp med å velge førstnevnte. Ikke bare siden de endelig fikk lage snødekte omgivelser, men også siden det var et bedre valg med tanke på historien Barlog ville fortelle og gameplayet de ville ha.

God of War

Mange av disse endringene og ideene har vi allerede sett litt av i de ulike trailerne. Ting virker å være mer personlige denne gangen, både når det kommer til historie og gameplay. Denne gangen får Kratos virkelig vist hvordan han er som far. Se bare på hvordan han prøver å kontrollere sinnet sitt og være et godt forbilde når sønnen Atreus gjør en feil. Om han klarer å holde denne roen hele veien er lite trolig, for det er tydelig at dette ikke blir en søndagstur gjennom vakre omgivelser for de to. Som nordmenn er mange av oss vokst opp med litt informasjon om norrøn mytologi, så vi vet at Santa Monica har mange fascinerende figurer, skapninger og guder å velge blant. Trailerne har vist oss skapninger av vanlig høyde, som for eksempel drauger, men de har også vist at skalaen ikke er dempet, med store ting som troll, drager og ikke minst Midgardsormen. Det er akkurat disse nye skapningene og historiene jeg gleder meg mest til, for det var dypdykket inn i gresk mytologi som virkelig startet forholdet mitt til God of War i utgangspunktet. Tanken på hvordan de vil fremstille Loke og hvordan ting utvikler seg mellom far og sønn. Disse forventningene dempes ikke akkurat når jeg ser gameplay heller.

Som sagt liker jeg virkelig kampsystemet og de ganske begrensede utforskningsmulighetene i forgjengerne, men etter mye av det samme gjennom flere år liker jeg virkelig forandringene vi har sett og hørt om fra overgangen til dette spillet. Å flytte kameraet nærmere for mer intense og personlige kamper, å bytte ut de ikoniske kjettingsverdene med en magisk øks, og å kommandere Atreus i kampsekvenser tror jeg vil gi serien et skikkelig friskt pust, samtidig som seriens grunnsteiner fortsatt beholdes. Personlig er jeg også glad i å utforske i spill, og nøt hvert øyeblikk jeg fant hemmeligheter i Hellas. Når jeg så hører at utforskning er et mye større fokus denne gangen blir jeg derfor veldig spent. Der vi fikk ta noen få avstikkere i Hellas vil de nordiske omgivelsene la oss få langt større spillerom. Faktisk er omgivelsene store nok til at det er mulig å finne bosser og fiender du fort kan gå glipp av. Barlog har sagt at spillet er fylt med hemmeligheter rundt ethvert hjørne, så du kan banne på at utviklernes snakk om muligheten til å spille i over tretti timer vil passe for min del. Her snakker vi om noe på samme nivå som Grand Theft Auto V, men sammenligningen med spill som Rise of the Tomb Raider har dukket opp flere ganger, så det kan være verdt å ta en ekstra gjennomspilling eller to.

God of War

Med alt dette i tankene er det klart at Santa Monica har tenkt å rote litt i gryta, men ikke fjerne så mange av de velkjente ingrediensene i God of War. Dette er ikke akkurat en reboot, men heller et nytt kapittel som vil tilføre noen friske, norrøne pust til universet. Tankene om en dypere og mer følelsesladet historie, et mer engajserende kampsystem, og større frihet til å utforske en ny mytologi gir meg den samme gåsehuden og pulsen jeg hadde for tretten år siden, så dette kan være starten på ti nye år med God of War for min del. Forhåpentligvis er det starten på et for deg også.