Gamereactor Close White
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
Gamereactor Norge
artikler
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Spillåret 1998: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

For tjue år siden fikk spillbransjen servert det som skulle vise seg å bli en legende. I anledning jubileet tar vi et tilbakeblikk på The Legend of Zelda: Ocarina of Time.


Facebook
TwitterReddit

Det er en mørk og stormfull aften. Regnet høljer ned og bidrar til den dystre stemningen. Foran meg skimter jeg en vollgrav og en bymur, med en fakkel brennende på hver side av den oppheiste porten. Med ett hører jeg drønn og lyden av raslende kjettinger. Porten er i ferd med å senkes, og ikke før har den nådd bakken før en hest kommer galopperende i rasende fart ut av byen. På hesten sitter en rytter konsentrert om flukten ut av byen, og foran rytteren sitter ei ung jente i kongelige klær som ser med redsel på meg. Med ett innser jeg det ikke er meg hun er redd for, men den mørke rytteren med rødt hår og onde øyne som plutselig befinner seg bak meg. I det mannen retter blikket mot meg våkner jeg fra marerittet av stemmen fra en liten fe. «Hey, listen!» roper feen med en stemme som skal hjemsøke meg lenge etter at marerittet jeg nettopp hadde er glemt. «Du er Link, ikke sant? Det store Deku-treet venter på deg. Kom igjen!»

The Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Ocarina of Time

Omtrentlig slik fortoner de første minuttene seg i et spill som ble lansert i Japan på denne dagen for 20 år siden. Vi visste det ikke da, men lanseringen av The Legend of Zelda: Ocarina of Time skulle bli en spillansering som gjorde et monumentalt inntrykk på en hel spillverden, og som selv 20 år senere gir voksne mennesker tårer i øynene mens de tenker tilbake på deres første møte med dette eventyret.

Superlativene og rosen sitter løst i møte med Ocarina of Time. «Tidenes beste spill,» sier mange, og henviser til sider som Metacritic og Gamerankings hvor spillet ligger på henholdsvis første og andre plass over beste snittkarakter for et spill noensinne. Hva er det som gjør at mange tviholder på dette spillet den dag i dag, i en spillhverdag hvor vi har fått spill som Red Dead Redemption 2, The Witcher 3, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Breath of the Wild og The Last of Us i mellomtiden?

For å få en viss innsikt i nedslagsfeltet til Ocarina of Time må vi ta en kikk på spillbransjen rundt midten av 90-tallet. Overgangen fra 2D til 3D hadde for alvor skutt fart med introduksjonen av PlayStation i 1994, og Nintendo kastet seg for alvor inn i den tredimensjonale spillbransjen med Nintendo 64. Med lanseringen av Super Mario 64 etablerte Nintendo mer eller mindre standarden for hvordan plattformspillene skulle håndtere den nye dimensjonen, en formel blant annet Rare skulle finslipe ytterligere med spill som Banjo-Kazooie (som også feirer 20-årsjubileum i år).

The Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda-serien var derimot vesentlig annerledes fra Mario-spillene. Strukturen var langt mer åpen, og helt siden det første spillet har fokuset vært på eventyr, utforsking og oppdagelsestrangen. Serien hadde dermed flere likhetstrekk med rollespill, samtidig som at serien var mer actionpreget enn samtidige japanske rollespill. Å sikre den samme opplevelsen av action og eventyr i en tredimensjonal verden ble derfor avgjørende.

Til å begynne med i planleggingsfasen var strukturen i Ocarina of Time vesentlig annerledes enn det vi endte opp med i 1998. Spillet ble utviklet på den samme grafikkmotoren som Super Mario 64, og de to utviklerteamene utvekslet lenge ideer mellom spillene i tiden hvor de ble utviklet samtidig. Det var lenge tenkt at man i Ocarina of Time skulle bruke skurken Ganons slott som en portal til spillets forskjellige verdener, et konsept vi kjenner igjen fra Super Mario 64. Dette skulle etter hvert endre seg, ettersom utviklerne innså at Nintendo 64 var vesentlig kraftigere enn først antatt. Man gikk dermed bort fra hub-tanken man har i Super Mario 64 til fordel for en mer åpen løsning, men det finnes likevel en rest av denne ideen i sluttproduktet: Kampen mot Phantom Ganon, hvor Ganondorfs skygge rir inn og ut av malerier. Endringer i grafikkmotoren ble også foretatt, så mye at man til slutt satt igjen med en egen grafikkmotor til Ocarina of Time.

Et konsept som derimot var med fra første stund var ønsket om å lage et Zelda-spill hvor sverdkamp sto i fokus. Med en åpen tredimensjonal struktur var hovedutfordringen å løse dette på en god teknisk måte som både ivaretok actionelementet og sørget for en god spillopplevelse. Sluttresultatet ble et system kalt Z-Targeting, hvor spilleren trykker eller holder inne Z-knappen for å låse siktet på en person, en fiende eller en gjenstand. Når Z-Targeting var aktivert kunne spilleren sirkle rundt målet sitt. Systemet var intet mindre enn revolusjonerende for sin tid. Ocarina of Time var riktignok ikke det første spillet med et slikt system - Mega Man Legends hadde noe tilsvarende - men dette var spillet som perfeksjonerte systemet. Z-Targeting ble foregangsmodellen for tredimensjonale spill i tredjepersons perspektiv, og er kanskje den største arven fra Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Ocarina of Time