
Hvis noen med noen form for generell kunnskap om racingverdenen hadde påstått før lanseringen 8. november 2013 at det 20 personer sterke indiestudioet Kunos Simulazionis første racingsimulator ville dominere hele sjangeren, selge 14 millioner eksemplarer og 12 år senere være større enn noensinne, ville ikke et eneste levende menneske ha trodd på det. En slik analyse ville ikke blitt møtt med annet enn latter, og man kan med rette si at det Marco Massarutto & Co oppnådde i form av Assetto Corsa er en av de virkelig forbløffende spillhistoriene.
I september 2018 lanserte Kunos et offisielt GT3-spill basert utelukkende på bilene, teamene, førerne og banene i den internasjonale GTWC-kretsen. Assetto Corsa Competizione var aldri ment som en direkte oppfølger, men mer som en spin-off, basert på Epic's Unreal Engine 5 og med fokus på offisielle lisenser og på e-sport. Det tok Kunos litt over tre år å få Competizione helt på plass, og etter å ha kranglet med den innkjøpte spillmotoren kunngjorde de i 2022 at Assetto Corsa 2 skulle være en tilbakevending til studioets grunnprinsipper: en blanding av gatebiler og racerbiler, mange ulike typer motorsport og disipliner, og at alt skulle være basert på en ny, egenutviklet motor.
Årene har gått, og ventetiden har vært lang. I mellomtiden, i de årene jeg nå har talt ned til Early Access-utgivelsen av Assetto Corsa Evo, har jeg spilt Assetto Corsa og Assetto Corsa Competizione mer enn noensinne, og daglig uttalt (om og om igjen) at de er de to beste sim-racingspillene som er utgitt siden Simbin's GTR 2 i 2004, noe som ikke sier så lite. Nå er Evo her, og til tross for innledende serverproblemer og en stygg bug som via en glitrende online-del gjorde alt annet enn tidtakingsløp umulig, har sim-racing-verdenen nå kunnet tilbringe hele helgen i Kunos' oppfølger. Her er noen raske inntrykk.
Den mest hypede delen av Evo på forhånd har utvilsomt vært open world-aspektet der Kunos gjenskapte en betydelig del av Nord-Tyskland der spilleren vil kunne kjøre fritt rundt på enorme landeveier, uten rundetider eller motstandere, og i denne tidlige versjonen av spillet er dette ikke inkludert. Den åpne verdensdelen er ikke inkludert og vil ifølge studioet selv ikke dukke opp før til sommeren. Det som tilbys i stedet er fem baner (Laguna, Brands Hatch, Bathurst, Suzuka, og Imola) og 20 biler, hvorav fire er vanlige racerbiler. Det er mulig å kjøre treningsløp uten datastyrt motstand, og det er mulig å kjøre "Single Race" med AI-biler.
Et av diskusjonspunktene i forkant av fredagens lansering av Evo var om Kunos virkelig hadde etterstrebet absolutt realisme, som i de to foregående spillene, eller om det nå var fare for at man forsøkte å la en Gran Turismo-lignende tilgjengelighet møte den nådeløse realismen som forgjengerne er basert på. Den bekymringen kan du kaste ut av vinduet med en gang. Evo er en simulator, rett og slett, og den nye dekkfysikken har tydeligvis lånt elementer både fra det første spillet og fra Competizione. Allerede på min første runde rundt Brands Hatch tar jeg meg selv i å trekke på smilebåndet, for dette er velkjent, men også friskt og annerledes på samme tid.
Når det gjelder forbedringene i dekkfysikken og spillets krafttilbakemelding, blir det raskt klart at Kunos har gjort mye arbeid med bilens tyngdepunkt og en enda tydeligere og mer detaljert emulering av hvordan den føles i svinger, ved bremsing og akselerasjon. Jeg føler nøyaktig hvor jeg har min Mercedes AMG GTR GT3 mer enn noen gang, før jeg i det hele tatt har begynt å fikle så mye med rattinnstillingene, og før noen av Gamereactors dual motion-systemer i det hele tatt fungerer med spillet (telemetrien har ennå ikke blitt delt med ulike produsenter). Å kalle bilfysikken og FFB helt fantastisk, selv nå, er ingen overdrivelse. Det er en rimelig vurdering av det som, når det er ferdigstilt (i sommer), vil overgå alt på sim-racing-himmelen.
Kunos har klart å lage et Force Feedback -system som ser ut til å kunne kommunisere til meg som fører nøyaktig hva som skjer i dekkene, pluss understellet, uten å måtte sparke like ekstremt mye kraft ut av rattbasen som det ofte er tilfelle i mange andre konkurrerende titler. Hvis det ikke var mange verdifulle detaljer i hvordan rattet føles her, ville det kanskje vært mulig å kalle FFB for "svak", men det er ikke mulig, slik den er. Det er heller mer ekte enn i både Assetto Corsa og Assetto Corsa Competizione. Du kan føle alt som skjer under og i bilen uten å måtte klemme på rattet før hver sving, og dette minner mer om Automobilista 2 enn noe annet, spør du meg.
Bilfølelsen minner også litt om Automobilista 2 ved at du som fører kan styre bilen mer med bremsepedalen enn i tidligere Assetto -titler, og at bilen har en tendens til å rotere litt (chassisfleks er emulert også denne gangen, for første gang i Kunos' utviklingshistorie) hvis du tråkker på gassen når fordekkene ikke er på linje med fronten av bilen. Dette skjer for eksempel ikke i Competizione, og har vært et kritisert aspekt i Automobilista 2 som jeg alltid har likt. For meg har det alltid føltes som om bilen har ekte vekt, ekte fart, og som om det er gummi under den som utvider seg og strekker seg. At dette er realistisk og godt utført, bekreftes også av GTWC-proffene James Baldwin og David Perel, som kaller Evo -fysikken "fantastisk realistisk", samtidig som de beskriver den som vanedannende.
Når det gjelder grafikken, er det vanskelig å ikke bli imponert også. Et lite italiensk team har kastet ut Unreal Engine, bygget sin egen renderingsteknologi og, selv på alfa-stadiet, skapt et racingspill som er fantastisk. Utover den Gran Turismo 6-lignende presentasjonen (som er virkelig nydelig og passer perfekt til spillet), er det flott å se det utrolig høye detaljnivået i de nye bilmodellene. Vel ute på banen er det åpenbart at Evo ikke har blitt optimalisert skikkelig, for det er langt fra ferdig, og selv med et AMD 7900 XTX er det vanskelig å få en spesielt sømløs oppdateringsfrekvens slik det er nå. Teksturminnet sliter også med jevne mellomrom, og noen ganger blir spillet helt svart og krever at jeg må gå inn i innstillingene og deaktivere "Fullscreen" for så å aktivere det igjen.
Den flotteste delen av hele spillet på dette stadiet er etter min mening helt klart måten Kunos har utnyttet volumetrisk belysning for å legge til litt dis i luften som alle racingsimulatorer minus Dirt Rally 2.0 dessverre mangler, og jeg har etterspurt dette i årevis. Det skaper mye realisme, og det skaper også en flott atmosfære og dybde som er vanskelig å erstatte. Vær-effektene her er også imponerende, og jeg gleder meg enormt til å se hvor nydelig alt kommer til å bli når det hele er ferdig. Det samme gjelder lyden, som allerede nå er et høydepunkt. Kunos har hatt den ekstremt gode smaken å legge til 200 % mer romklang i motor- og eksoslyden inne i bilen, noe som er et strålende valg. Det er mer dunking under bilen, mer "klunk" i bremsene og mer hvin fra girkassene, noe jeg også har etterspurt i årevis, og som nå endelig er inkludert.
Assetto Corsa Evo Men den burde kanskje ikke ha blitt rullet ut i denne tilstanden, om jeg skal være litt nådeløs i min siste setning her. Det hadde vært mer imponerende å sende ut et helt ferdig produkt i sommer, basert på det ekstremt lovende grunnlaget som er lagt her. Samtidig er det, som med mange Early Access-prosjekter, kult å ha muligheten til å følge med fra begynnelsen og deretter se hvordan spillet fra alfa- til gullstatus vokser, utvides, oppdateres og oppgraderes og poleres til den perlen som dette mest sannsynlig kommer til å bli, for det er utrolig mye potensial her.