Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Atomfall

Atomfall

Ikke like bra som Fallout, men et veldig bra første forsøk.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Krig, krig forandrer seg aldri ... har noen sagt, men det er ikke helt sant. Den tar imidlertid ulike former, der bestrålte grusomheter er fellesnevneren. Opp gjennom årene har Rebellion etablert seg i ulike skikkelser - men i nyere tid har det hovedsakelig fokusert på Sniper Elite.

I Atomfall tar den britiske spillutvikleren utgangspunkt i en faktisk atomulykke som fant sted i hjemlandet, Windscale-brannen, her servert i en alternativ tidslinje med andre navn som på flere måter bringer tankene hen til Fallout og Stalker. Et actionspill i førstepersonsperspektiv der du former karakteren din med en spillestil som passer deg, samtidig som du må overleve i en spillverden full av ulike fraksjoner, noen imøtekommende, noen mer hemmelighetsfulle - andre direkte fiendtlige. Hvem du velger å samhandle med, er opp til deg, og du oppfordres til å utforske og finne ut hva som egentlig skjedde da reaktoren kollapset.

Atomfall
Nei, det er ikke et Dr. Who-spill, men det er en viss inspirasjon.

Spillet begynner fem år etter den store Windscale-ulykken i 1957 i Nord-England, der det nå er opprettet en enorm karantenesone ved siden av den militære kjernekraftstasjonen som ble rammet av en nedsmelting. Ingen har lov til å gå inn eller ut av sonen. Når spillet begynner, våkner du opp i en forlatt og falleferdig bunker, uten å vite hvem du er eller hvordan du havnet der.

Dette er en annonse:

En skadet forsker i beskyttelsesdrakt kommer løpende gjennom døråpningen. Jeg tilbyr ham hjelp, for det er det eneste fornuftige å gjøre når man våkner opp og møter noen som er synlig skadet. Forskeren er stresset og lurer på hvor kollegaen hans er - jeg vet ikke engang hva jeg selv heter, men jeg noterer meg selvfølgelig hva forskeren har å si. Samtidig får jeg ulike dialogvalg, jeg tilbyr meg å hjelpe ham, men blir avbrutt der han påpeker at jeg bør høre på ham - han oppfordrer meg til å rømme og at jeg bør dra til "The Interchange", som ser ut til å være et slags hemmelig anlegg. Dette stedet ser ut til å ligge et sted i karantenesonen, og det er tydelig at jeg bør gjøre mitt ytterste for å komme meg dit.

For å komme meg ut av bunkeren jeg nettopp har våknet opp i, trenger jeg et nøkkelkort som forskeren gir meg, forutsatt at jeg passer på ham. Siden han er forfallen og blør i hjel, lytter jeg og gjør som han sier. Jeg får en oppskrift som gjør at jeg kan lage bandasjer, som fungerer som en tutorial for håndverkssystemet - hvorpå han håper at jeg kan hjelpe ham med å ikke miste bevisstheten. I neste dialogvalg står jeg overfor et moralsk dilemma - skal jeg hjelpe ham uten å vite hva som egentlig skjer? Eller skal jeg i stedet forhandle med ham om nøkkelkortet som er min billett ut herfra - han er tross alt skadet og blør kraftig, noe som må anses som en fordel i denne sammenhengen? Som spiller står du hele tiden overfor valg som får konsekvenser, store som små.

Atomfall
Det er så mye å utforske på egen hånd. Spillet prøver ikke å kontrollere deg.

Godhjertet som jeg er, velger jeg å hjelpe ham, henter både tøy og alkohol og lager en bandasje uten å stille ham spørsmål. Han takker meg for omsorgen, men bemerker at jeg bare "utsetter det uunngåelige", og at det er en sjanse for at han forandrer seg veldig snart. Jeg får nøkkelkortet mitt som lovet, og han forlater meg med beskjed om at "sannheten må komme frem", og at hemmeligheten ligger under atomkraftverket. Forskeren ber meg igjen om å lete etter The Interchange, et begrep som er uklart for meg på dette stadiet, men jeg tar ham på ordet. Jeg forlater forskeren - hvis skjebne foreløpig forblir uklar - og deretter bunkeren.

Dette er en annonse:

Foran meg tegner det seg et pittoresk landskap med grønne åkrer, massive fjell og et blått, iøynefallende skimmer som stiger opp i det fjerne og antyder noe som ikke hører hjemme i det typiske britiske været. Midt på åkeren står en rød telefonkiosk litt lenger fremme og ringer, jeg tar telefonen, og stemmen på den andre siden proklamerer "Oberon ... Oberon må dø ...". Det er et mysterium fra første stund, pakket inn i en følelse av konspirasjon der ingenting er opplagt eller nødvendigvis det det gir seg ut for å være. Hvem var stemmen i den andre enden av telefonen? Hva skjedde med reaktoren, både før og etter katastrofen? Spillet gir deg små ledetråder som du oppfordres til å følge eller finne selv, ikke minst fordi de skaper forståelse for hendelsene og spillverdenen Atomfall foregår i - men også for å lede spilleren videre i historien eller sende deg inn på alternative stier med hemmeligheter å oppdage. Spillet forgrener seg etter hvert ut i en åpen verden med fire større, sammenhengende områder, deriblant Wyndham Village med pubene og den nærliggende havnen, og Casterfell Woods med mer okkulte elementer og tett, uhyggelig skog. Åpningsdelen består hovedsakelig av fjell, steinbrudd, gruver og bunkere.

Atomfall
Verden er stor, rik og mystisk.

Spillverdenen er skitten, rusten, hjemmelaget og for det meste fantastisk - forutsatt at du setter pris på miljøer der halvspikrede firetommers planker danner broen over en bekk eller improviserte skur der stålbjelker, i henhold til tradisjonell byggeskikk, ble kastet etter at reaktoren detonerte. Krasjede helikoptre, plyndrede hus, forlatte havner og båtskjul. Det lille forlatte skuret ved veikanten som sannsynligvis huset en lykkelig og tilfreds kjernefamilie, er i dag et minne der eksponerte skjeletter fyller opp plassen i kompostbeholderen i bakgården.

Tidlig i filmen treffer jeg en gitarspillende mann i et falleferdig hus, som etter noen velvalgte dialogvalg forteller at han har hørt om The Interchange, som visstnok skal ligge et sted i området. Jeg klarer å overtale mannen videre, og får informasjon om en militærbunker som kan inneholde detaljer om hendelsene som utspilte seg, men også potensielle forsyninger jeg trenger på reisen. Koordinatene vurderer jeg som fornuftige å følge basert på advarslene om farer og trusler som ser ut til å lure der jeg minst venter det. Farene på den engelske landsbygda kommer i mange ulike former og skikkelser, både menneskelige og muterte. Banditter, religiøse kultister, kråkesvermer på åkrene, flaggermus i gruvene eller svermer av igler i bekkene, som alle er ute etter å suge livet ut av meg. For ikke å snakke om de døde sauene som ligger langs veiene og kan eksplodere i en sky av giftige sporer.

Jeg setter kursen mot den hemmelige bunkeren etter å ha pekt ut destinasjonen på kartet, men jeg rekker ikke å ta mange skritt før jeg passerer en imponerende foss i fjellet. Nysgjerrigheten tar overhånd, og jeg går nærmere, noe som selvfølgelig viser seg å være en riktig beslutning, for bak fossen skjuler det seg en hule med hemmeligheter. Det er alltid noe å oppdage i omgivelsene, forutsatt at du setter pris på utforskning og har et øye for detaljer. Hvis du vil få mest mulig ut av opplevelsen, bør du utforske og se deg rundt. Det er selvsagt opp til hver enkelt å følge stien til neste mål og unngå avledningsmanøvrene - men det er ofte på disse alternative stiene at mange av spillets interessante karakterer og hemmeligheter dukker opp. Atomfall oppfordrer deg til å utforske, og du blir belønnet for å gjøre det. Møter med karakterer eller fiender gir deg nye ledetråder, både rundt spillets større mysterium, men også mange mindre som bidrar til å utvide universet og stemningen for spilleren.

Atomfall
Du vil møte flere mennesker på reisen din. Venner ... og fiender.

Atomfall har ikke et vanlig og tradisjonelt oppdragssystem. Men det er jo 2025, tenker du, så du har vel noen til å holde deg i hånden og en tydelig markør for hvilken vei du skal gå? Her protesterer Rebellion delvis, noe som er friskt vågalt i dagens spillklima - når du har forlatt åpningssekvensen med den døende forskeren, er det i stor grad opp til deg å oppdage verden og hvor du retter skrittene dine videre og hvem du bør stole på. Når det er sagt, vil jeg ikke gå nærmere inn på hva som skjer senere i spillet, ettersom spillopplevelsen vil være svært forskjellig fra spiller til spiller, gitt måten spillet er bygget opp på.

En fane i en av spillets menyer som heter Investigation, samler ledetråder og informasjon, nøkkelord og fragmenter om hvor du bør gå videre. De siste funnene dine gir deg et hint om hvor du kan finne nye svar på spørsmålene du har stilt: steder og koordinater som nevnes gjennom dialog eller håndskrevne notater du har plukket opp, detaljer om karakterer som leder deg videre. Det betyr ikke at det ikke finnes en tradisjonell historie i kjernen - det gjør det selvfølgelig, men du gjør klokt i å være klar over at det ikke er en blinkende grønn markør på kartet som fører deg videre i løpet av spillet, og at spillopplevelsen vil variere mye fra spiller til spiller.

Dette skyldes at du hele tiden får informasjon og detaljer underveis - noe som fungerer veldig bra, selv om det kan være forvirrende til å begynne med. Du trenger imidlertid ikke å bekymre deg for å gå deg vill eller føle deg strandet - det er alltid rykter og ledetråder å følge, og de får snart selskap av nye steder og rykter å ta stilling til, noe du selvfølgelig bør gjøre, ettersom de gradvis åpner opp spillet og tar deg i ulike retninger.

Vel fremme i bunkeren som mannen med gitaren fortalte meg om, skjønner jeg at jeg må snike meg inn, for en type fiende som kalles Ferals gjemmer seg langs veggene og reagerer når jeg kommer for nær. Spillet bruker et utholdenhetssystem som kalles hjertefrekvens, der alt fra nærkampsangrep til vedvarende sprint bruker av måleren. En høy puls gjør deg mindre effektiv når du sniker deg nær fienden, men fører også til at du ikke treffer like godt med avstandsvåpen. Jeg sniker meg nærmere monsteret, svinger det nyoppdagede gresshoppebattet mitt - som gjør mer skade, men er tregere enn enhåndsøksen min - og slår den glødende zombien i tur og orden, mens jeg tar skade og blir smittet i prosessen. Notatboken min oppdateres med bakgrunnsdetaljer om møtet med den infiserte fienden, og på lappen står det at stemmer i hodet mitt oppfordrer meg til å forene meg med infeksjonen, og at jeg bør lytte til stemmen. Små elementer som til sammen skaper dybde og engasjement i historien og økosystemet.

I kampene kan du bli utsatt for flere negative statusforandringer som blødninger, forbrenning, eksponering for radioaktivitet eller elektrisk strøm. Parametere som får livsmåleren din til å synke - eller pulsen til å øke, noe som påvirker evnen og utholdenheten din i kamp. Du kan selvfølgelig også påføre fiender det samme handikappet, avhengig av spillestil og våpenvalg - eller om du har funnet eller laget noen av spillets forbruksvarer som gir en midlertidig effekt som egner seg i kamp.

Atomfall
Nivådesignet føles nyskapende.

I ryggsekken har du plass til maksimalt fire tohåndsvåpen og tolv mindre gjenstander, men det er opp til deg hvordan du velger å bruke plassen. Vanlige våpen og granater (eller brannbomber, kastekniver osv.) kan tilordnes en snarvei på tverrstangen, slik at du raskt kan bytte mellom dem hvis situasjonen krever det. Helbredende gjenstander eller midlertidige stridsrelaterte effekter påføres og brukes direkte fra ryggsekken. Du kan også lage helbredende gjenstander her, forutsatt at du har den nødvendige oppskriften og ingrediensene for å lage dem. Å samle skrapmetall, våpen, krutt, alkohol og filler er selvsagt nødvendig hvis du vil overleve i Atomfall utover den obligatoriske koppen te som gjenoppretter helsen din, ettersom alt du kommer over har et formål. Med handelsreisende figurer på landsbygda og i landsbyene kan du drive byttehandel, og spillet bruker en skala på skjermen for å avgjøre hva byttet ditt er verdt i forhold til hva du ønsker å bytte for det. Det finnes ingen valuta i spillet, annet enn gjenstandene du samler inn, som du enten kan bruke til å lage gjenstander eller bytte til deg noe annet.

Underveis kommer du også i kontakt med et lufttrykksbasert rørsystem som fungerer som et utvidet lager hvor du kan kvitte deg med overskuddsmateriale og alle typer skrot du har plukket opp, som du deretter kan få tilgang til via et nettverk som sprer seg til andre steder på spillkartet. Innsamling av forsyninger og komponenter er en del av denne sjangeren. Våpnene dine kan også oppgraderes i ulike nivåer, noe som foregår i en undermeny når du vil, høyere nivåer av oppgradering krever mer og mer avanserte funn som du ikke finner overalt, men for å kunne oppgradere revolveren eller haglen din fra rustent skrot til skinnende ny stand, krever spillet også en grunnleggende forståelse av hvordan du lager oppgraderingene. For å kunne produsere eller oppgradere på egen hånd kreves det oppskrifter, og disse tegningene kan du finne i miljøene underveis i spillet eller bytte ut når du kommer til en trygg havn i form av et litt mer sivilisert samfunn.

Atomfall
Det er deilig å slippe å bli styrt av en stressende markør.

Et ferdighetssystem er selvfølgelig også tilgjengelig her, som er delt inn i fire kategorier: Avstandskamp, nærkamp, overlevelse og kondisjon. Det høres kanskje sparsomt ut, men jeg synes det er helt riktig for det spillet er, nemlig overlevelse i en karrig verden der du prøver å tilpasse både deg selv og våpnene dine til forholdene. Det er ikke et dypt og tradisjonelt rollespill der du belønnes med ferdighetspoeng (XP) eller går opp i nivå og fordeler poengene dine på en baldakin av ulike tilpasninger, det er ikke slik det fungerer her. Treningsstimulerende midler fungerer som ferdighetspoeng i spillet, og de er gjenstander du enten finner i forlatte bygninger, som belønning for utførte oppgaver eller, hvis du er heldig, når du bruker metalldetektoren din til å feie bakken og finner et nedgravd lager. Disse poengene legges til en pott, og deretter investerer du poengene i en av de fire kategoriene du ønsker å satse på, med økende krav til flere poeng jo dypere i kategorien du ønsker å gå. Så styring og balanse er nøkkelen også på dette området.

Ønsker du å bli bedre til å forhandle på de skalaene der byttehandelen står i sentrum? Da bør du investere i en av underkategoriene under Overlevelse. Å kunne uskadeliggjøre feller og få tak i komponenter i prosessen er en annen underkategori i samme fane. Under Conditioning kan du for eksempel styrke pulsen eller øke helsemåleren din maksimalt. Ranged Combat og Melee Combat taler etter min mening for seg selv og hva de tilbyr for hver retning, men de må ikke glemmes i det hele tatt hvis du vil kunne prestere i både ildkamp og nærkamp.

Atomfall
Deilig i deler, men du kan fortelle at det ikke er en AAA-tittel.

Du vil selvfølgelig ha til rådighet våpen som pistoler, rifler og maskinpistoler som er nødvendige for å overleve. Ammunisjonen til dem vil imidlertid ikke være i overflod. Buen er både lydløs og dødelig, og et effektivt våpen hvis du vil snike deg inn i anlegget som patruljeres av psykopatiske druider iført bjørneskinnshatter som har minelagt inngangen. Å snike seg inn på en intetanende vakt bakfra er en effektiv måte å sette dem ut av spill på. Du har mange valgmuligheter når det gjelder hvordan du skal takle spillets fiender. Noen fiender vil overgi seg og rekke opp hendene når du retter våpenet mot dem hvis de anser seg som i mindretall, mens andre kan trekke seg tilbake i sjokk og overraskelse når du avfyrer et skudd de ikke var forberedt på. Den kunstige intelligensen er imidlertid ikke feilfri, og i noen tilfeller har fiendene fullstendig ignorert meg.

Det er en svak dystopi i spillet. Atomfall henter inspirasjon fra britisk sci-fi fra 60-tallet med britisk folklore og mystikk. Propagandaplakater pryder betongveggene, og roboter som stammer fra den tidligere regjeringen B.A.R.D. og som brukes i byggingen av de mer hemmelighetsfulle forskningsanleggene, patruljerer gatene.

Spillmekanikken minner om titler som S.T.A.L.K.E.R. og Atomic Heart. Det er mer action enn taktisk rollespill, selv om du alltid har dialogvalg med ulike tilnærminger der du kan være imøtekommende og hjelpsom, direkte eller aggressiv, eller diplomatisk anlagt med krav om forhandlinger - noe som gjør at samtalen tar ulike retninger. På reisen møter du en militærenhet kalt Protocol med en tøff kaptein ved navn Grant Sims - leder og selvutnevnt autoritet i karantenesonen - men også en mystisk botaniker i de dype skogene sammen med religiøse druider som forakter teknologi.

Atomfall

Spillet er bygget på den proprietære Asura-motoren, som er den samme motoren som sist ble brukt i Sniper Elite: Resistance. Dette er noe som merkes, og er en av spillets mer fremtredende svakheter. Innemiljøene er mye mer detaljerte, der skygger og belysning brukes på en annen måte enn i de større utemiljøene, som til tider er både lavoppløste og livløse. Bildet er stabilt og ligger på 60 bilder per sekund. Det faktum at spillet utgis for Xbox One og PlayStation 4 indikerer en viss ressursstyring for utviklingen av Atomfall, noe som er uheldig i denne sammenhengen, da det kunne ha dratt nytte av de ekstra hestekreftene ved å utelukkende lanseres på PlayStation 5 og Xbox Series X spesielt.

Eventyret utfolder seg på en måte der ingenting serveres på et sølvfat. Selve strukturen kan være forvirrende til å begynne med - men det er ikke meningen at du skal ha kontroll over situasjonen eller vite hva som foregår bak kulissene. Dette er selvfølgelig et bevisst valg fra utviklerens side. Hver beslutning er et nettverk av sammenkoblede historier og hendelser som fører deg dypere inn i fortellingen der valgene dine får konsekvenser som påvirker spillet som helhet, og det er flere avslutninger å oppdage, noe som bidrar til høy gjenspillingsverdi. Det er en interessant vinkling på spillet, som i stor grad handler om utforskning uten veiledning og til syvende og sist skaper tilstedeværelse, men med høye krav til spillerens fokus. Det er opp til deg å avdekke hemmelighetene, der ikke alt nødvendigvis er hva det ser ut til å være.

Atomfall
Kunstig intelligens kunne ha vært bedre.

Rebellion har med Atomfall gjort et slags opprør mot moderne spillfortelling som jeg setter pris på, selv om jeg til tider følte meg overveldet av alle ledetrådene jeg blir bedt om å følge opp. Det er på mange måter gjenkjennelig, men med en annen tilnærming til å drive deg og historien fremover, men det er ikke nødvendigvis noe som vil falle i smak hos alle som i stedet ønsker en mer oversiktlig og strukturert opplevelse. Alt i alt er Atomfall et friskt pust fra utvikleren som de siste ti årene har vært direkte synonymt med kuler i sakte film og snikskyting. Med den selvtilliten spillutvikleren viser her, håper jeg at de vil fortsette å ta sjanser og ikke bare fokusere på andre verdenskrig med det ene øyet lukket.

07 Gamereactor Norge
7 / 10
+
Nyskapende, spennende historie, høy gjenspillingsverdi, varierte og veldesignede miljøer
-
Tidvis forvirrende struktur, spillmotoren føles gammel
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

AtomfallScore

Atomfall

ANMELDELSE. Skrevet av Martin Carlsson

Ikke like bra som Fallout, men et veldig bra første forsøk.



Loading next content