Baldur's Gate 3 byr på en uforglemmelig reise gjennom tid og rom. Jeg kan uten tvil si at det er årets beste spill i sin sjanger. I løpet av de timene jeg har tilbrakt med eventyret, er én ting klart: Det har et fenomenalt øye for detaljer, en videreutvikling av Larian Studios spillelementer og en lekenhet i alt du kan gjøre. Det er mer Divinity: Original Sin 2 enn det er Biowares eldre klassiker. Det er humor, melankolisk, vanskelige valg og mye interessant verdensbygging.
Mitt første inntrykk av det tredje spillet er at det ikke er like ubarmhjertig vanskelig i starten. Det andre krevde at du hadde en viss kjennskap til sjangeren og kastet alt mulig på deg med en gang. Det minner derfor mer om originalen. Du får mer tid og bedre støtte til å lære deg det grunnleggende. Med en robust karakterskaper og mange godt utformede klasser er det vanskelig å ikke finne noe som fungerer. Alle klassene er godt utformet og har sin egen nisje. Jeg valgte først en paladin med en ed om å forsvare naturen og spre lyset. Det var ikke et lett valg, for alle klassene har sine egne underklasser, og det er alltid noe spennende med hver av dem. Når du har valgt klasse og skapt karakteren din, kan du også velge vanskelighetsgrad. Vanskelighetsgraden er generelt sett lettere enn i de tidligere titlene i Baldur's Gate-trilogien, med mindre du presser den opp til det høyeste via tittelens vanskelighetsgrader. Den har heller ikke fullt så mange valgmuligheter som i Divinity: Original Sins 2.
Du har Explorer, som er tittelens svar på Easy, som lar deg leke med systemene og er perfekt for nye spillere. Balanced er standard vanskelighetsgrad, og på mange måter ga det meg den rette utfordringen. Fiendene føltes ikke umulige, og sjefene var utfordrende. Noen steder føltes det litt for lett for meg. Den siste vanskelighetsgraden, Tactician, var ubarmhjertig vanskelig, og forhåpningene mine ble gjort til skamme. Det var mye mer utfordrende enn jeg først trodde. Jeg håper at Larian Studios lar oss tilpasse vanskelighetsgraden i fremtiden. Der vi kan endre vanskelighetsgraden i henhold til forskjellige parametere. Jeg ønsker meg noe som ligger et sted midt mellom Balanced og Tactician. For øyeblikket kan du velge mellom veldig lett, relativt lett og overveldende vanskelig.
Et godt rollespill handler også om hva det prøver å fortelle deg. Historien i Baldur's Gate III trekker deg inn som eventyrer på en måte som toeren og etteren ikke gjorde for meg. Du har en trussel fra starten av som kan koste deg alt i det lange løp. Du vet aldri hva som venter rundt hvert hjørne, og eventyret liker å by på overraskelser. Det hele starter med en kidnapping og en form for larve som settes inn gjennom øyet ditt. Denne skapningen tilhører en av antagonistene, en Cthulhu-inspirert rase kalt Illithids (mindflayers). Deres måte å formere seg på er å sette larvene sine inn i levende vertskropper, som over tid forvandler kroppen til noe grotesk med tentakler. Så helt fra starten av er du infisert, og klokken tikker for å få den ut. Vi hopper gjennom dimensjoner om bord på skipet, jaget av drager og demoner som vil ødelegge skipet, for det virker ikke som om noen er fan av Ithilids. Det blir raskt klart at du må flykte og finne en måte å fjerne parasitten på.
Du blir ikke lenge alene og begynner å finne andre, også de du møtte om bord på skipet. Selve historien handler ikke bare om problemene dine, men også om hvordan verdens dilemmaer og bekymringer kommer i veien. Ofte har jeg lagt merke til at mange av oppdragene er knyttet til jakten på en kur, uten at de alltid er direkte forbundet med den. Jeg kan ikke helt sette fingeren på størrelsen, men det er mange år siden jeg har løpt gjennom noe så omfattende. Mitt råd er å ikke lagre og laste når det går dårlig, men å la feilene forme reisen din på samme måte som seirene. Den enorme mengden oppdrag i forbindelse med hovedoppdraget tar alt i betraktning og skaper på den måten en helt unik reise for karakteren din. Jeg beundrer utviklerne for at de også lar fiaskoer eksistere og forme karakterens reise på en naturlig måte. Det gir mer troverdige karakterer.
Personene du møter og som følger deg, har alle sine egne agendaer og interesser. Følgesvennene dine har også sine egne oppdrag og unike dialoger å oppdage. Du må hele tiden være oppmerksom på hvordan du blir oppfattet. Det er veldig avhengig av deg, og ingenting skjer uten at du er involvert. Noen oppdrag kan, hvis du ikke er forsiktig, gjøre venner til fiender i konfrontasjoner. Tro meg, det svir å se en fullt utstyrt alliert bytte side og slå deg ned med en kraftig tordenhammer. Derfor må du tenke over hvordan du oppfører deg. Mitt råd er imidlertid å la karakteren din ta de valgene du tror den ville tatt i hver enkelt situasjon. Et av mine få ankepunkter er nok den binære spillerstyrte relasjonsutviklingen, der du alene er den drivende kraften i hvordan alle relasjoner dannes og avsluttes. Selv om noen følgesvenner kjenner hverandre fra før, tror jeg ikke de danner relasjoner med hverandre over tid uten din tilstedeværelse. Du løser alle problemene for ledsagerne. De utvikler eller forandrer seg ikke uten deg.
Jeg synes det er synd at Baldur's Gate III ikke tok etter Pillars of Eternity II: Deadfire, som prøvde seg på et mer ikke-binært system der karakterene også utviklet relasjoner til hverandre uten din direkte påvirkning. Konflikter føltes ikke alltid som om det var din oppgave å løse dem eller din feil. Det at karakterenes forhold til hverandre genererer dialog, og at de liker og misliker hverandre, skaper mer dynamikk i gruppen du leder. De vil ikke plutselig bestemme seg for å styrte regjeringen din fordi de har snakket bak ryggen på deg på grunn av hvordan deres siste samtaler med hverandre gikk. Dette er etter min mening en av de fremtidige utviklingstrekkene i moderne isometriske rollespill. Gruppen må være mer enn bare deg og dine beslutninger. Det må skje ting mellom sidekickene dine som du ikke har kontroll over, uten at det nødvendigvis er forutbestemt.
Følgesvennene du samler på deg er fantastiske. Shadowheart er en mystisk klerk som skjuler mange mørke hemmeligheter. Astarion viser seg raskt å være mer enn bare en sjarmerende skurk. Du vil også møte en vennlig trollmann ved navn Gale og en edel Warlock ved navn Wyll. Alle disse karakterene byr på mye dialog, interessante perspektiver på alt du foretar deg og unike oppdrag og dilemmaer å løse. I tillegg til dette møter du også den autoritære Githyanki-krigeren Lae'zel, som tror hun er hovedpersonen i tittelen. Du møter også den demoniske, motorsykkelbesatte drapsbarbaren Karlach. Noen av karakterene kjenner hverandre fra før, mens andre møtes for første gang. I tillegg til de nevnte er det en rekke andre du kan rekruttere, og mitt råd er at du prøver å få med deg så mange som mulig.
Hvis du er en veteran fra serien og/eller D&D, vil du få mye mer ut av det enn en som er helt ny. Ikke bare på grunn av din kunnskap om reglene. Systemene som ligger til grunn for eventyret er mange, komplekse og svært godt implementert. Jeg tror dette vil glede fans av serien. Larian Studios har ikke glemt forgjengerne, og det er rikelig med fanservice. Selvfølgelig vil jeg ikke avsløre dette i anmeldelsen. Hvis du er helt ny, får du vanligvis veldig solide forklaringer på hva som er hva. Til hjelp har du også dagboken med oppdrag og en del annet materiale der du kan danne deg et bilde av personer eller situasjoner. Ofte må du snakke med fremmede for å finne ut av ting. Det er ikke bare typiske skapninger som gjør en god jobb. Du kan også snakke med dyr, og det anbefaler jeg at du gjør. For å gjøre det trenger du en evne eller brygge en drikk som gir deg evnen.
Dyrene kan tilby oppdrag, hjelpe deg i kamper eller på annen måte underholde på kongelige premisser. Jeg prøvde å overtale et ekorn til å krysse territoriet sitt, det endte med at det angrep beinet mitt, og jeg måtte velge mellom å sparke det til neste rike eller trekke meg unna. En okse hadde storhetsvanvidd, og jeg mistenkte faktisk at den var en demon. Et annet eksempel er en liten blå fugl som sender deg ut på et oppdrag. Oppdraget var å klatre opp i et gigantisk kloster for å drepe ørner som hadde bygget et rede på et supervåpen av astronomiske proporsjoner. Den lille fuglen var ute etter redet sitt, men jeg hadde en anelse om at den sannsynligvis var ute etter verdensherredømme. Ørnene var imidlertid litt ubehagelige og ville ikke at jeg skulle komme for nær, da jeg kunne være smittebærer. Jeg la masse sprengstoff i reiret og trakk masse brennbar væske i et spor fra reiret. Jeg satte fyr på alt og så på fyrverkeriet på avstand. Du kan selvfølgelig også ignorere den lille fuglens ønske og la ørnene leve. Dette er bare et lite utvalg av møtene, og dyrenes særegenheter er fantastiske. Det er mye humor i dette universet. Selvfølgelig møter du også levende døde og andre former for skapninger. De er stort sett alltid suverene i både stemmeskuespill og personlighet. Det merkes at Larian Studios har brukt tid på ting andre ville gjort til ubetydelige anekdoter.
I tillegg til samtaler og andre ting, kan du ta mer drastiske grep og bruke vold mot dyrelivet. Dette bringer oss til kampene, som er intet mindre enn fantastiske. Vertikaliteten sammen med friheten i hver kamp gjør underverker for oppfinnsomheten min. Det finnes alltid mer enn én måte å angripe kampene på. Hva med å bruke katter eller andre dyr til å lede fiendene til en stor haug med eksplosive tønner? Du kan plassere en skurk med giftvåpen i høyden over mange rom i skjul før kampen begynner. Du kan forvandle fienden til sauer og sende dem til en annen dimensjon. Som om ikke det er nok, kan du få fraksjoner til å kjempe mot hverandre.
Jeg likte en trylleformel som ga meg en magisk hånd til å interagere med alt i verden. Spøkelseshånden fungerer litt som en ekstra alliert. Den kan også brukes utenfor kamp for å navigere i omgivelsene og aktivere spaker som du ikke vil at følgesvennene dine skal trekke i. Den kan kaste helbredende gjenstander og tilby nye måter å håndtere situasjoner på. Det er her eventyrets styrke kommer til syne, for både kampene og verdenskartet er sydd sammen på en måte som bare Divinity: Original Sin 1 og 2 er i nærheten av. Det er et kjærkomment tillegg, for det skaper mer interaksjon med omgivelsene og åpner for problemløsning på en måte Baldur's Gate 1 og 2 ikke var i nærheten av. Du blir hele tiden oppfordret til å tenke utenfor boksen og improvisere sprø planer. Den turbaserte kampmodusen gir deg også mulighet til å ta deg god tid.
Skulle du bli såret, kan du alltid dra tilbake til leiren og hvile, snakke med kameratene dine og ta vare på utstyret eller sortere forsyningene dine. Du kan ta en kort hvil to ganger i verden, men det er ikke alltid du får påfyll av alle evnene dine, som kan brukes et begrenset antall ganger. Mye av eventyret tilbringes også rundt leirbålet, der oppdrag og historiefortelling finner sted. Selv om det er svært populært i moderne isometriske rollespill, finnes det ingen basebygging. Det føles godt at alternativene er der, enten du liker det lettere systemet i Pillars of Eternity, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom eller den ambisiøse modusen i Pathfinder: Kingmaker. Du trenger ikke å bekymre deg for noe annet enn følgesvennene dine, gjenstandene dine, kampene og historien. Når du har gjort alt du vil gjøre i leiren, kan du raskt gå tilbake til der du slapp sist. Du kan ikke bruke hvilefunksjonen i de turbaserte kampene, så forberedelser er nøkkelen til suksess.
Å ikke ha et sanntidskampsystem kan splitte eldre fans. Selv ble jeg aldri solgt på det systemet, og foretrakk robuste turbaserte systemer. Spesielt med tanke på at det er vanskelig å få datamaskinen til å gjøre kompetente ting når man spiller i sanntid. Du må hele tiden pause, og samtidig er det vanskelig å være effektiv og hele tiden sørge for at håndlangerne gjør det du vil. Disse problemene er borte, i stedet handler alt om hvordan du forbereder deg til kamp. Du har alt fra eliksir, utstyr, granater, helsedrikker og hvile. Ikke glem forberedelser i rommet, som feller, posisjonering og mye mer før kampen begynner. Det er en dybde og et lag av kompleksitet som vil sette oppfinnsomheten din på prøve. Det er ikke noe galt i å foretrekke det andre systemet fra eldre titler, men jeg opplever at dette fungerer for meg på en helt annen måte. Det er også litt mer strategi og taktikk takket være alle miljøinteraksjonene.
Siden fiendene ikke skalerer med deg, må du være forberedt på at det er kamper du ikke kan vinne med en gang. Det er aldri for sent å komme tilbake senere. Ofte er det imidlertid mange måter å bli kvitt en fiende på. Du kan skyve fiender ned i avgrunner, bli kvitt fiender før kampen starter. Hvis du er dyktig, kan du i noen situasjoner skrelle av alle fiender unntatt én eller to, noe som gjør det enklere. Det er noen risikoer med dette, blant annet at andre kan se deg, og hvis du ennå ikke er en fiende av figurene rundt deg, kan det føre til at du blir sett. En annen er at det kan få konsekvenser for karakteren din og historien. Det er flere klasser som ikke bare har aspekter ved seg som påvirker kampene, men også karakteren.
Jeg forsøkte å eliminere alle vaktene i et sjefsrom, slik at jeg slapp å forholde meg til dem under selve kampen mot sjefen. Jeg dyttet diskret en sint alv ned i en dyp avgrunn, og det førte til at paladin-eden min ble brutt. Jeg kollapset og mistet kreftene mine, sjefen så at jeg ble drept, og nå var jeg i en personlig konflikt i tillegg til en i verden utenfor. Det dukker hele tiden opp uventede ting, og eventyret går i forskjellige retninger. Jeg unngår vanligvis Paladin-klassen i andre sammenhenger, men jeg ville teste den med underklassen Oath of the Ancients. Plutselig møter jeg nye figurer og får konsekvenser for handlingene mine. I stedet ble jeg en Oathbreaker som kan kontrollere de døde og har tilgang til mørk magi. Min mening er at klassen ble litt mer en skjult dødsridder-arketype, selv om underklassen ikke krever at du begår ondskap med disse kreftene. Du kan når som helst sverge eden på nytt, så du er ikke utestengt for alltid hvis du ombestemmer deg eller vil ha tilbake mange av kreftene du mister. Men det er litt morsomt at en underklasse er skjult bak beslutninger som kolliderer med karakteren du spiller. Fremfor alt liker jeg at vi ikke bare mister magien vår, men at vi får noe annet i retur.
Det er i slike ting jeg finner både gjenspillingsverdi og en dose genialitet. Man låser aldri spilleren ute fra avgjørelsene sine. Du kan omgjøre klassen din hvis du velger feil, og du kan omgjøre valg. Det gir deg mulighet til å eksperimentere, fordi noen avgjørelser kan gi deg en svak karakter, og det du bestemmer deg for når du stiger i nivå, kan være feil valg i klassebyggingen. I motsetning til mange tidligere tiders action-RPG-er og isometriske RPG-er slipper du hodepinen med å være unødvendig svak 50-60 timer inn i eventyret. Brukergrensesnittet for å gjøre alt dette og mye mer er for det meste robust og intimt. Det er tydelig at utviklerne har designet et brukergrensesnitt for PC og ikke bare kopiert noe som er designet for kontrolleren. Min eneste virkelige kritikk er at jeg gjerne skulle hatt muligheten til å sortere med overskrifter mellom gjenstander og magi for å gjøre det mer oversiktlig. Jeg skulle også gjerne hatt muligheten til å se alle følgesvennenes forsyninger mens jeg er i leiren uten å måtte be noen om å forlate gruppen min (du kan bare ha tre følgesvenner om gangen), be andre om å bli med og deretter forlate. Dette er mest et irritasjonsmoment og føles som en unødvendig begrensning.
En funksjon jeg virkelig har blitt glad i, er forskningsknappen. Den lar deg raskt og enkelt se hva fienden tåler mer av, og gir deg ledetråder om hva fienden er svak mot. Dette kunne ha vært noe mer spillaktig, der du søker eller finner informasjon om monstrene. Apropos informasjon, både brukergrensesnittet og alt i verden er fantastisk designet. Det er lett å finne alt du trenger, og du kan fritt søke i forsyningene dine. I tillegg til at det er nyttig, er spillet vakkert og innbydende å se på. Karakterenes rustninger, klær, bygninger, gress og alt annet er gjennomført og teknisk godt. Musikken gir liv til verden på en magisk måte, og jeg opplever at den trekker meg inn i denne koselige fantasiverdenen. Lydene er fenomenale, enten du er oppe i fjellene eller under jorden i de dypeste templene. Problemene jeg har hatt med teknologien er bugs, flere av spillbrytende karakter og det jeg tror er minnelekkasjer. Spillet blir tregere jo lenger du spiller og begynner å hacke. En omstart alene løser disse problemene. Kameraet kan skape problemer, men takket være den turbaserte modusen er det sjelden et problem når det gjelder.
Hvis du har aksept for feil, potensielle ytelsesproblemer over tid og et til tider rampete kamera, er dette en av årets store anbefalinger. Det imponerer med sterke historier, innbydende personlighet, vakre og varierte miljøer og en oppfordring til å eksperimentere med den totale friheten spillet tilbyr. Musikken er herlig, og jeg liker nesten alt ved eventyret. Det lar deg virkelig gjøre karakteren din til din egen og byr på minneverdige øyeblikk. Det er også hemmeligheter av varierende størrelse overalt. Hvis du liker rollespill, er Baldur's Gate 3 årets høydepunkt og et av de beste spillene i sjangeren de siste årene. Det er ingen mikrotransaksjoner, men et komplett eventyr for én til flere spillere i samarbeidsmodus, og jeg oppfordrer deg til å vurdere dette når sommeren går mot slutten. Det er utvilsomt studioets beste spill til dags dato etter min mening. Selv om jeg aldri ble begeistret for Baldur's Gate 1 og 2, er det takket være deres monumentale suksess at vi nå har fått en enda bedre treer. Tittelen setter en ny standard for serien, og jeg håper at Larian Studios får æren av å utvikle en eventuell fjerde del i fremtiden.