Big Walk Første inntrykk: All moroa ved en fottur, uten å få blemmer
House Houses åpne sandkasseverden bygger på et sterkt og enkelt fundament som skaper et gjennomgående friskt og spennende eventyr.
Jeg føler at vi trenger et nytt ord for «friendslop»-spill. Et samarbeidsspill der du spiller som irriterende figurer som prøver å finne et toalett før du ødelegger undertøyet ditt? Ja, det er slop. Spill som føles mindre som om de hopper på en trend, og mer som om de er designet for å skape en forbindelse mellom spillerne som går utover å løse dagens gimmick? Jeg er ikke sikker på om «slop»-etiketten passer her. Jeg tenkte det samme da jeg spilte «Peak», til tross for at det var det spillet som ga opphav til begrepet «friendslop», og jeg får de samme inntrykkene med « Big Walk.
Siden « Big Walk utelukkende er et samarbeidsspill, kunne jeg ikke kjøre på alene, og derfor har spilløktene mine vært så begrensede at disse inntrykkene ikke vil bli vurdert. Jeg skal forsøke å spille mer av det etter hvert, og oppdatere denne artikkelen når jeg føler at jeg har fått et mer fullstendig inntrykk av House Houses nyeste tittel. Likevel har jeg hatt glede av Big Walks gåter, den åpne verdenen og de merkelige, hoppende karakterene nok til å kunne gi noen innledende tanker om spillet.
Big Walk er et spill om en lang reise. Målet ditt er å snakke med vennene dine og jobbe som et team. Det er bokstavelig talt umulig å fullføre utfordringene uten å samarbeide, og selv om du kanskje ikke alltid er side om side med vennene dine, vil du ønske å samles når du oppdager en utfordring mens du vandrer gjennom verden. Klarer du en utfordring, får du et objekt som jeg bare kan beskrive som noe som ligner veldig på et Kong-tyggeleke for hunder som kan fylles med ting. Dette er nøklene dine til å låse opp nye områder og komme videre i « Big Walk.
House House, utvikleren av Big Walk, har også laget Untitled Goose Game, så du kan forvente lignende særegenheter og en god dose fantasi – alt er med vilje. Det er ikke vanskelig å gå seg vill i Big Walk, og mørket kan være skikkelig mørkt. De klumpete figurene skiller seg ut i den ellers realistiske åpne verdenen; du kan sparke gjenstander så langt du vil, holde glødende kuler høyt over hodet og gi håndsignaler til vennene dine når de er utenfor hørevidde. Alle verktøyene du har til rådighet handler om samarbeid. « Big Walk baserer seg i stor grad på følelsen av at du liker ideen om et eventyr. Ikke nødvendigvis et mål å fullføre eller samleobjekter å finne, men noe som er litt dypere enn en enkel sjekkliste.
Alt fra Big Walks visuelle design til det avslappede, fjerne lydsporet forteller deg at dette er et spill som i høy grad omfavner ideen om at reisen er viktigere enn målet. Det er ikke avhengig av det konstante kaoset vi har sett prege andre populære samarbeidsspill. Det er neppe sannsynlig at du kommer til å «clip-farme» i dette spillet, men jeg har sett få spill de siste årene som fanger en følelse av reiselust sammen med vennene dine slik som « Big Walk gjør. Kartet er vidstrakt, det finnes mange mekanikker som opplæringen ikke forteller deg om, og det er utrolig lett å komme ut av kurs. I begynnelsen var det litt frustrerende å innse at jeg hadde samlet inn mange utfordringsbelønninger, men ikke hadde noe sted å plassere dem. Den manglende orienteringen er et av problemene jeg har opplevd i Big Walk, men det er også en integrert del av opplevelsen som helhet. Det er ikke så mye en feil i spillet eller noe som er dårlig håndtert i designet, men snarere et viktig tannhjul i maskineriet.
Hvis Big Walk fortalte deg hvor det ville at du skulle plassere alle hundeleke-leketøyene, ved å markere stedet på kartet med et stort rødt lys eller noe slikt, ville spillopplevelsen blitt helt annerledes. Det ville handle mye mindre om utforsking og oppdagelse, og ville i stedet bare gi spilleren en sjekkliste. Å få dem til å løpe ut fra det sentrale punktet som arbeidsbier, og hente utfordringsbelønningene så fort de kan finne dem. Igjen, den samlede opplevelsen av «Big Walk» handler mye mindre om snarveier, å fullføre mål og rulletekster. Det er en opplevelse jeg egentlig bare kan sammenligne med en fottur. Et « Big Walk i virkeligheten. Du kommer garantert til å gå deg vill, sannsynligvis bli frustrert på vennene dine, men du vil trolig huske de små tingene du gjorde for å komme deg gjennom turen mye bedre enn du vil huske utsikten fra toppen.
Mens «TikTok-ifiseringen» av samarbeidsspill fortsetter – der mange nye spill presser deg til å fullføre målet så raskt som mulig i en roguelite-struktur – er Big Walks fokus på å la deg ta en pust i bakken og bevege deg i ditt eget tempo utrolig forfriskende. Det er ingen press for å ha det gøy i « Big Walk. Ingen sultbar som truer med å få deg til å avbryte et løp, ingen lava som stiger opp for å møte deg. Enten du er på eventyr med bare én annen venn eller tar med deg 11 av dine beste venner på tvers av landet, enten du bruker alle verktøyene du får til rådighet eller bare spurtet ut i villmarken og håper på det beste, er reisen din helt din egen i Big Walk. Enkle grunnpilarer, enkle utfordringer og en enkel verden prøver ikke å overvelde deg med distraksjoner for å holde deg i gang. Du er her både for å ha det gøy og for å være her lenge i Big Walk, og jeg gleder meg til å fordype meg ytterligere i spillet.






