Etter actionfesten Stellar Blade trodde jeg at jeg var ferdig med denne typen opplevelser for en stund. Jeg trengte en pause. Jeg trengte å komme meg bort fra hektisk knappetrykking og å rulle av gårde på akkurat riktig tidspunkt. Men skjebnen ville det annerledes, og på samme måte som jeg ikke takker nei til et oppdrag, takker jeg heller ikke nei til en utfordring. Etter å ha sett rulleteksten til det makeløse Elden Ring, har jeg innsett at jeg faktisk kan spille denne typen spill uten å ødelegge kontroller. Jeg vet på forhånd at jeg kommer til å bli frustrert, til og med forbannet, men det er noe veldig vakkert i utfordringen. Spesielt hvis det er gjort bra. Heldigvis er det akkurat det Black Myth: Wukong klarer å gjøre. Det er en til tider hårfin balansegang mellom å gi opp og å ville fortsette. En blanding av å utsette seg selv for tortur og litt galskap. For hvem vil vel i det hele tatt utsette seg selv for noe slikt? Det er nettopp disse faktorene som gjør det så givende.
På mange måter er det nettopp denne aksepten av utfordringen som er en av spillets største styrker. Når du etter en storslått cinematisk introduksjon tar kontroll over hovedpersonen, har du en lang reise foran deg. Fylt med så mange opplevelser, både i det spillet skildrer og de følelsene det formidler. Spillet foregår i tette skoger med nydelige utsikter, og det blir raskt klart at dette er noe helt spesielt når det gjelder det visuelle. Det er øyegodteri i sin reneste form og utrolig deilig teknisk. Det er små ting som bryter illusjonen, noen teksturer og effekter som forteller deg at maskineriet fungerer. Men like smidig som helten vår beveger seg og slåss, like vakre er omgivelsene uansett hvem de er. Det er mulig å oppleve dette stort sett bare for den teknisk høye standarden på det visuelle. Men heldigvis skjuler det seg mye mer under den fantastiske overflaten.
Spørsmålet om en utviklerbestemt vanskelighetsgrad som ikke kan justeres, er ofte et tema som kommer opp til debatt. Black Myth: Wukong er et vanskelig spill. Fiendene slår hardt, det kreves timing, og flere av spillets sjefer er av den virkelig tøffe sorten. Jeg tilhører den leiren som liker å hevde at muligheten til å velge vanskelighetsgrad bare er en god ting. Men når jeg spiller dette, forstår jeg absolutt valget om at utfordringen skal være der. For selv om eventyret byr på en del utforskning, spesielt etter det ganske lineære første kapittelet, handler dette veldig mye om å komme seg fra boss til boss. Opplegget er klassisk Souls-aktig, med sjenerøse hvilestopp mellom alle duellene der du kan oppgradere både ferdigheter og utstyr. Det er også her den nevnte sammenligningen med Souls-spillene er tydelig, men siden du ikke mister noen erfaringspoeng når du dør, er det langt mer tilgivende. Spillet straffer deg ikke på den måten, og du står helt fritt til å samle mer erfaring mellom duellene for å bli sterkere og låse opp ferdigheter. Det er en tilnærming som undertegnede liker, og en annen av spillets styrker som gjør det mindre frustrerende.
Det er to virkelig gode fordeler med dette. Den ene er selvfølgelig at du med litt klassisk grinding kan gå opp i nivå, bli sterkere og låse opp flere ferdigheter som gjør kampene enklere. Du kan rett og slett løpe rundt og drepe noen fiender for å samle erfaringspoeng, og selv om det kan ta litt tid, kan du også benytte anledningen til å utforske litt mer. Det andre, og kanskje viktigere, er at du også blir bedre for hver gang du prøver deg på å ta knekken på de tøffeste fiendene. Jeg vet ikke hvor mange ganger jeg har følt at jeg ikke kom til å klare en bestemt boss ved første møte, for så å beseire den til slutt etter noen forsøk. Kombinasjonen av at karakteren blir sterkere samtidig som jeg blir bedre, er en av de spillmekanikkene jeg elsker, og det minner meg også om gamle tiders spill. Da frustrerende passasjer eller fiender rett og slett måtte læres utenat og øves på for å bli beseiret. Det er egentlig ingen forskjell mellom dette og den typen spill i bunn og grunn.
Fordi det krever tålmodighet. Alt du havner i kamp med har et mønster. Over tid lærer du deg hva hver skapning kaster mot deg, og når du får en virkelig god runde og til slutt beseirer den, er det da denne forhåndsbestemte vanskelighetsgraden fungerer perfekt. Følelsen er rett og slett fantastisk når du først får taket på det. Da jeg møtte den siste sjefen i det første kapittelet, tok det en haug med forsøk, men for hver gang følte jeg at jeg kom litt nærmere å lykkes. I den siste kampen fokuserte jeg skikkelig, stoppet opp for å sjekke hvor mye liv den hadde igjen og prøvde bare å komme meg forbi angrep for angrep og dele ut skade til rett tid. Jeg ble overrasket selv da jeg felte den, fordi jeg ikke innså at jeg hadde tatt ned helsen dens. Men det er slik Black Myth: Wukong fungerer i stor grad. Du må være metodisk og bruke alt du har i arsenalet ditt.
Dette bringer oss til spillets kampsystem. Det er lenge siden jeg har følt at jeg har hatt så god kontroll som jeg har her. Det er en smidig, smidig dans der det kanskje er litt for mange knapper å trykke på for å utnytte alt som finnes. Men du lærer, og i tillegg til de klassiske slagene du deler ut med spaken, er det mye å sette seg inn i. Det første er fokuspoengene du bygger opp over tid, som gjør at du kan levere et kraftigere angrep. Men det finnes også en rekke spesialegenskaper som er viktige å ha med seg inn i kampens hete. Det finnes et ganske omfattende ferdighetstre med både ting som gir deg mer liv, sterkere angrep og forsvar, men også mange forskjellige angrep og andre ting. Et av spillets første merkbare angrep er et som fryser fiender på plass, slik at du kan gjøre skade eller benytte anledningen til å gjenvinne liv. Det er mye strategi involvert i forhold til bare å dele ut skade, og like viktig som å finne åpninger for dette er timing for å unngå å bli truffet. Ett treff kan skape store problemer, og det er flere angrep som tapper livet ditt skikkelig.
Jeg skal innrømme at jeg ikke er veldig god på akkurat dette med å unngå og time et perfekt trekk. Men dette betyr også at du kan ta deg an sjefene når du føler at ferdighetene dine er gode nok. En virkelig god spiller kan selvfølgelig løpe til dem mye tidligere til tross for et lavere nivå og bare bruke ferdighetene sine til å beseire dem. For meg handler det mye om å være sterk nok og ha tålmodighet til å lære seg alle trekkene og vite hva man skal gjøre på forhånd.
Historien vår er ganske tilbakelent og det presenteres ganske vagt, og jeg føler at dette er spillets svakeste del. Mangelen på en mer fokusert fortelling og et helhetlig eventyr blir litt kjedelig når det noen ganger føles som om du løper fra det ene møtet med et stort beist til det andre. Jeg hadde satt pris på litt mer pusterom og utforskning, for tempoet blir av og til litt rart. Det er noen hemmeligheter å ta tak i, og da jeg på et tidspunkt løp rundt uten mål og mening og kom over en diger frosk som ikke er et must å beseire, så jeg definitivt fordelen med spillets design når det gjelder å ikke ha et kart. Stien er merket ut mellom de forskjellige hvilestedene, og selv om det til tider krever litt leting, er spillet flink til å lede deg videre.
Black Myth: Wukong Det har definitivt gitt meg en forfriskende følelse for denne typen spill. Som jeg nevnte tidligere, er det nesten et slags ekko av klassiske actionspill pakket inn i mye finere grafikk. Det er nettopp den tilnærmingen og følelsen som dette lykkes så utrolig godt med. Det lukter definitivt eventyr her, og erfaringspoeng og ferdighetstrær gir det litt dybde som i et rollespill. Men hvis du tar det ned til sin enkleste form, er det litt som å oppleve et klassisk actionspill som er akkurat passe brodert. Det er mange begrensninger i omgivelsene som stopper deg. Noen av disse er ikke helt vellykkede, da spillet er litt uklart med å vise hvor du kan bevege deg og ikke. Det føles litt rart å stå ved en trapp eller en lav avsats og ikke kunne komme seg opp, men bortsett fra noen dårlig utformede slike steder, er blandingen av noe lineært og tredimensjonalt likevel god. Hvert kapittel føles som en reise i seg selv, og for å gi mer kreditt til reisedelen, blir jeg hele tiden drevet fremover. Jeg kunne riktignok ønsket meg en tydeligere historie, men drivkraften er alltid sterk for å komme seg til neste område. På spillets rasteplasser kan jeg også enkelt hurtigreise tilbake til et tidligere besøkt område, noe som også er praktisk hvis man ønsker å utforske mer eller det er mange fiender å grinde for XP. Fiendene dukker opp igjen, mens sjefene er borte når de er beseiret, så du slipper gjentatte utfordringer.
Black Myth: Wukong er et mektig spill på mange måter. Jeg er ikke noen stor fan av forbildet det er inspirert av, men jeg setter likevel pris på alle elementene fra kinesisk mytologi, og selv om jeg hadde foretrukket litt mer historie, så merkes det at spillet har noe å lene seg på. I Elden Ring savnet jeg for eksempel også en litt tydeligere rød tråd, men her er det mange elementer i både steder og karakterer som er like merkelige som de blir satt pris på. Hver gang spillet bryter av med noe slikt, blir det en god kontrast til spillets oppsett og verdsatte elementer på ens reise. Det fanger rett og slett følelsen godt, og modellen det lener seg på gir det hele en god følelse og atmosfære.
Som i tilfellet Stellar Blade setter jeg også pris på at spillet, til tross for en ganske repetitiv tilnærming, klarer å variere, spesielt ved å drastisk endre miljøet mellom spillets kapitler. Det er også en ganske lang reise i ren spilletid, noe som selvfølgelig varierer fra spiller til spiller, hovedsakelig avhengig av hvor flink man er og hvor mye annen utforskning man gjør. Det er mange hemmeligheter å oppdage og ting å legge til i spilletiden, for de som ønsker det. Det er alltid nye ting å oppdage, og å avvike fra stien gir ofte store belønninger og spennende oppdagelser.
Det er den rene underholdningsverdien som gjør Black Myth: Wukong så bra. Hver gang jeg har tatt opp kontrolleren for å fortsette reisen, har jeg hatt det kjempegøy, og hver gang jeg har tatt en pause, har jeg lengtet etter å fortsette. Det er nettopp denne delen jeg vil fremheve litt ekstra, for det er selvfølgelig det som til syvende og sist gir spillet den karakteren det får. Jeg har tenkt mye på hvordan jeg skal begrunne det, men jeg har kommet frem til følgende konklusjon: Det er et teknisk briljant spill. Men det føles også som en slags blanding av Ninja Gaiden, Devil May Cry og flere andre i sjangeren. I mange øyeblikk satt jeg og tenkte at dette er veldig mye av det jeg ønsker meg av et fremtidig Zelda-spill, for eksempel. Jeg vet ikke helt hvorfor disse følelsene ble vekket, men jeg tror det har å gjøre med de syngende omgivelsene og utforskningen. Vanskelighetsgraden er også godt balansert med en herlig følelse av prestasjon, og hvis du bedømmer spillet etter sjangeren, noe jeg synes er rettferdig, føles det som om det gjør alt det skal gjøre nesten perfekt.
Til syvende og sist føles det som om det eneste som betyr noe er om et spill er morsomt å spille. Om opplevelsen vi får berører, engasjerer, underholder og vi håper på og får noe fantastisk morsomt. Da rulleteksten rullet tidligere i år i Stellar Blade, var jeg veldig fornøyd med spillet som actionfest. Black Myth: Wukong er enda bedre og burde dermed, logisk sett, få en høyere karakter. Det er et utfordrende og fantastisk actionspill som ikke bør gå glipp av for alle som føler at en utfordring av denne typen er verdt å ta på seg. Selv om det kan være frustrerende, og selv om noen av møtene kan føles vanskelige, leste jeg noe på nettet som er verdt å ta med seg: Du trenger bare å vinne én gang. Det er noe å ta med seg hver gang et gigantisk beist truer og virker umulig å overvinne. For når du først har gjort det, er det verdt det.