I en verden der stål fortsatt er den mest verdifulle ressursen for våpen og rustninger, har en heks funnet på en trolldom som gjør det mulig for henne å forvandle stål til stein. De som sverger troskap til henne, får sine skinnende metallvåpen, mens alle andres forsvarsmidler knuses i småbiter. Det er premisset som utvikleren MercurySteam har lagt til grunn i Blades of Fire, et spill vi hadde gleden av å sjekke ut en kald morgen i den sør-engelske byen Leatherhead.
Vi spiller som hovedpersonen Aran de Lira, en eremitt som har fått en spesiell hammer som gjør at han kan lage sine egne våpen av stål. I bunn og grunn kan Blades of Fire best beskrives som et spill med to halvdeler, der den ene handler om å smi og designe våpen, mens den andre fokuserer på å bruke disse våpnene til å bekjempe heksens krefter, og til slutt jobbe seg frem mot en endelig konfrontasjon med henne. Selv om man kan beskrive spillet med sammenligninger som God of War eller Soulslike, passer det egentlig ikke inn i noen av disse kategoriene på grunn av den unike smiingsmekanikken, til tross for at det tar opp noen elementer her og der.
Blades of Fire sin smiing-mekanik tar det som egentlig er et minispill i noe som Kingdom Come: Deliverance II og utvider det eksponentielt. Før du i det hele tatt får ut hammeren, må du drepe et visst antall fiender for å låse opp en våpentype, som det finnes mange av. Spyd, slagvåpen, storsverd og tvillingvåpen kan blant annet rive lemmene av motstanderne dine i de grusomme dark fantasy-kampene. Når du er klar til å smi, tegner du opp våpendesignet ditt. Avhengig av ressursene du samler rundt om i verden, og alternativene du velger, kan du endre lengden på våpenet, enden på klingen, skaftet, knotten og mer, som alle har innvirkning på statistikken i spillet.
Deretter kommer du til smiingen, som krever at du hamrer ut metallet slik at det stemmer overens med krittdesignet du laget tidligere, og det kan være litt vanskelig å få vinklene riktige i begynnelsen, men hvis du roter det til, kan du alltid lage et nytt. Og du kommer til å trenge å lage et nytt i Blades of Fire, for ikke bare vil våpnene dine etter hvert komme til et punkt der de ikke kan repareres lenger, men du trenger også en rekke ulike våpen for å ta deg av fiendene i spillet.
Ut fra det vi spilte, er variasjonen av fiender ganske god, og det er noen virkelig sterke design. Fra vanlige soldater til rødhårede dverger som hopper på sverdene sine som pogo-pinner, det er mange forskjellige fiender som venter på deg og ditt mylder av våpen. Noe som virkelig er interessant med kampene i Blades of Fire, er hvordan fiendene er sterkere og svakere i forhold til visse våpentyper. Et sverd kan tross alt ikke skjære gjennom plater, men hvis du bytter det til en stikkende stilling, har du en bedre sjanse. Eller kanskje et hugg fungerer, men bare hvis du sikter på visse deler av kroppen. Det gir et nytt lag med dybde til kampene, noe som igjen hindrer spillere i å bare male det som et avledet Soulslike. Kampen som helhet føltes imidlertid stort sett som det svakeste punktet i vår tid med spillet.
I stor grad skyldtes dette den overdrevne avhengigheten av utholdenhet i Blades of Fire's kamp. Du får inn noen få treff, kanskje kombinert med en unnvikelse, før du må holde blokkeringen for å tvinge utholdenheten din til å komme tilbake. Den regenereres riktignok uten at du holder inne blokkeringen, men det går så smertefullt sakte at du må avbryte rytmen med jevne mellomrom. Når du blokkerer, kan du også bare tåle et begrenset antall angrep før du ikke kan beskytte deg ordentlig med den lenger. Denne typen stopp-start-kamp føltes til tider ganske stillestående, og det hjalp ikke at det føltes som om fiendene kunne slå deg stun med praktisk talt hvert eneste slag, mens de tok slagene dine uten så mye som et skuldertrekk. Jeg er også usikker på hvorfor alle de fire ansiktsknappene må være knyttet til angrep, siden de ikke gjør noen forskjellige mengder skade. Noen angrep er rettet mot forskjellige områder av en fiende, men det føles sjelden som om alle knappene må brukes.
Mens jeg er inne på noen mer negative punkter, er det verdt å nevne at hovedpersonen Aran føles omtrent like kjedelig som steinen så mange av verdens våpen har blitt. Det er greit å ha en barsk, no-nonsense hovedperson, og selv om jeg er sikker på at det ligger et mysterium bak hvem Aran er, var det vanskelig å få følelsen av at jeg ville ha mer gjennom Arans dialog og generelle enkelhet. Andre karakterer viste seg å være mye mer uttrykksfulle, både i hvordan de fremsto gjennom handlinger og dialog, og i designen deres. Adso, den Atreus-lignende studenten som følger deg rundt og gir deg detaljer om historien, er virkelig interessant. I likhet med ideene om smiing og kamp, har MercurySteam funnet et annet fascinerende konsept for hvordan historien og historien fortelles, ettersom alt kommer fra Aran og Adsos perspektiv. Det du vet, vet de, og du må grave videre hvis du vil utforske mer.
Utforskningen i Blades of Fire var det morsomste jeg hadde med spillet. Som nevnt blir du, som i Souls-serien, først plassert i et åpent område, men etter hvert som du går gjennom det, kan du finne dører å åpne, stiger å falle ned og mer som gjør det lettere å krysse og utforske hvis du møter din ulykkelige slutt i hendene på en fiende. Verden føles frisk og unik, og det er virkelig givende å utforske den, både fra et historie- og spillperspektiv.
Alt i alt føles Blades of Fire som et spill som er smidd ved hjelp av noen virkelig interessante ideer, men jeg har kjølnet litt på kjernen i kampsystemet. Andre på arrangementet hadde mye høyere tanker om spillet, og potensialet er fortsatt stort, men det kommer an på hvor mye du er villig til å kaste deg ut i de dype systemene og ignorere noen av de flossete kantene.