Norsk
Gamereactor
forspill
Bleeding Edge

Bleeding Edge

Ninja Theory har gått over til å bli et Xbox-førstepartsstudio, og deres første Xbox-eksklusive spill heter Bleeding Edge. Det har vi sjekket ut.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Bleeding Edge har allerede nå, før det i det hele tatt har kommet ut, vært på litt av en reise. Her er det snakk om et online arena-basert kampspill som fokuserer mye på et av de varemerkene studioet er kjent for - nemlig intense nærkamper. Men man kunne lett ha kastet et blikk på spillet i aksjon og tenkt at det her bare er snakk om enda en såkalt "hero shooter", som stiller seg opp for å konkurrere mot Overwatch, men vil feile like stygt som Battleborn. Men ta ikke feil, Bleeding Edge er ikke Overwatch med nærkampsfokus, og heller ikke et Borderlands, til tross for at grafikken kan minne litt om Gearbox' ikoniske serie.

Etter å nylig ha spilt den lukkede betaen fikk vi en god forståelse av spillet, og da vi for kort tid siden ble invitert over til Ninja Theory-kontoret for å spille det igjen, var det vanskelig å si nei, særlig med tanke på at studioet sjeldent åpner dørene for journalister. Vi ankom ganske tidlig, tidlig nok til å kaste et blikk over de detaljerte glassmontrene i gangen, og reflektere litt over hvor bred historie studioet faktisk har. Med spill så forskjellige som Hellblade: Senua's Sacrifice og DMC Devil May Cry i ryggsekken, så føles et multiplayer arenakampspill kanskje ikke som det logiske neste skritt, men da vi hørte mer om inspirasjonskildene og prosessen bak, så begynte det å gi mening.

Bleeding Edge
Dette er en annonse:
Bleeding EdgeBleeding EdgeBleeding Edge

Bleeding Edge er faktisk som en MOBA, en av regissør Rahni Tuckers absolutte favorittsjangere, men spillets mekanikker og strukturer var allerede så intense og spennende, at de raskt fant ut at de ikke hadde bruk for tårnene, de mange minions og det strategiske overblikket for å skape en underholdende spillopplevelse. Til tross for den Dota-inspirerte arven, så følte vi at spillet la seg mer direkte opp mot slåssespillene som balanserer mellom teknikk og arkadeaktig tilgjengelighet, spill som Street Fighter og Tekken. Hver av karakterene som utgjør spillets galleri har to kampstillinger som spilleren får velge mellom, og det er denne stillingen som avgjør hvilken Ultimate-evne hver helt kan benytte seg av to-tre ganger i løpet av en kamp. Dette skarpe fokuset på kampmekanikkene passer godt med Ninja Theory, og det var planen helt fra starten av.

"Det var faktisk de eneste tingene vi visste om spillet da vi begynte å designe det; det skulle være et action-kampspill i tredjeperson, det skal være lagbasert multiplayer - og det det. Det var derfra vi skulle finne ut av hvordan det egentlig skulle fungere, men det var kjernen" fortalte Tucker oss da vi pratet med studioet i Cambridge. Senior Designer Gerald Poon sa etterfølgende; "spillets moduser, baner, samt hvor mange spillere som egentlig kunne være med i én kamp var nærmest sekundært".

Men selve karaktergalleriet imponerte oss virkelig, særlig i forhold til hvor allsidig og variert det hele virker. Selv om spillet ikke nødvendigvis er designet til å være inklusivt, så er det fint å se et så variert karakterutvalg, med menn og kvinner i alle størrelser. Det er også nye raser representert her, hvor mecha-delfinen Mekko er den seneste tilføyelsen til festen.

Dette er en annonse:

"Vi tok en bevisst beslutning om å prøve å balansere mengden av mannlige og kvinnelige karakterer, men det var faktisk det eneste vi bevisst prøvde å gjøre" sa Tucker da vi spurte om karakterene. "Teamet kommer fra fjern og nær, vi har alle forskjellige bakgrunner, smak og kulturelle opplevelser bak oss, og vi er også fra helt forskjellige land. Jeg tror det kommer helt naturlig å skape noe variert som del av vår kreative prosess her".

Bleeding Edge
Bleeding EdgeBleeding Edge

Mange av karakterene startet som et sett mekanikker først" tilføyet Poon. "Vi designet et sett evner, og visste ikke helt hvordan de ville se ut til slutt. Så da vi egentlig skulle lage dem ferdig, så tenkte vi; hvilken av karakterene ville det gi mening å klistre denne evnen på? Det er sånn vi designer kampspill med mekanikkene i fokus".

Denne prosessen har tydeligvis vært en hvor teamet har måttet føle seg litt frem, og det har hovedsaklig handlet om å oppdage hva som gir mening rent strukturelt for underholdningsverdien og dybden før disse har blitt satt inn i noen form for narrativ eller visuell kontekst. I løpet av vårt besøk snakket vi for eksempel med lyddesignere, konseptegnere og animatører, såvel som utviklingsledere, og gjennom disse samtalene fikk vi en mer konkret idé om hvordan prosessen med å samle alle disse trådene har vært. For spillet har faktisk en sterk konsptuell og visuell identitet med grafisk Cel-shading, som vi tidligere nevnte at kan minne litt om Borderlands, men med en ordentlig dose retro science-fiction, samt masser av 90-talls popkultur. Tucker og teamet nevnte også mangaer som Akira og Ghost in the Shell, dog slår de fast at spillet har en litt lettere tone i forhold til disse fortellingene.

HQ

Det hele oser av stil, som er viktig når man tar i betraktning at prosjekter som Bleeding Edge ofte avhenger av kvaliteten av deres karakterdesign. Sett med de brillene på er det én karakter som virkelig skiller seg ut i spillet, og det er Buttercup, den kurvede kvinnen som ruller rundt i beste Rockabilly-stil, og som plutselig kan dra frem en gigantisk motorsykkel, som hun kan bruke for å mose fiendene på det motsatte laget. Hun var den første komplette karakteren teamet designet, og fungerte som referansepunkt for resten av galleriet.

Bleeding EdgeBleeding EdgeBleeding Edge
Bleeding Edge

Balansen avgjør alt i et spill som Bleeding Edge, og det er også det som hovedsaklig har blitt fokusert på, etter de første trinnene av utviklingen var komplette. Man kan ikke velge de samme heltene her, så det gir mening at hvert lag danner en effektiv blanding av Damage Dealers, Tanks og Support. En ting vi virkelig satte pris på er at Support-klassen er robust og designet til å stå på egne ben.

"Grunnen til at jeg gjerne ville lage et lagbasert spill var nettopp at jeg liker å spille som Support generelt" sa Tucker, "og du må jo ha et lag for at en Support-karakterklasse gir mening, eller hva? Ellers har du ikke bruk for noen. Hvis alle kunne ta seg av seg selv, så er det ikke et lagbasert spill lenger. Det irriterer meg når spill gjør Support-klassen til en slags ettertanke. Det skal føles kult å spille Support, akkurat som Damage Dealer eller Tank."

Når det kommer til våre opplevelser, så nøt vi å spille som Tank, og det gjelder ikke bare besøket i Cambridge, men også den lukkede betaen vi prøvde før besøket. Vår yndlingskarakter må være den E. Honda-inspirerte Makutu, og hans komboangrep som inkluderer både harde slag med flat hånd, samt sjonglering av fienden. Alle karakterene byr på reell dybde med flere angrepstyper samt et robust kontrollformat. Det er dog mye man skal huske på hele tinde, og det kan være lett å glemme alt rundt deg, når du er i direkte konflikt med det motsatte laget.

Bleeding Edge
Bleeding EdgeBleeding Edge

Det er dog noen mer tilgjengelige karakterer, som den gitarspillende Nidhoggr, samt Daemon, en katana-bærende ninja som trolig blir mange spilleres første karakter. Vi fikk med oss alle karakterene i dojoen, og de føles alle distinkte og unike.

"Maeve var meget populær i betaen" fortalte McElligott oss senere, da vi spurte om det var en klar favoritt blant spillerne for øyeblikket. "Jeg tror hennes spesifikke evne appellerer til ganske mange spillere, da det gjør at man kan bruke henne til å håndtere mange fiender på én gang." Hun var en av karakterene vi prøvde i spillets Dojo, treningsområdet hvor du kan konkurrere mot computerstyrte fiender. Det var også der vi prøvde Mekko, den nye delfinkarakteren. Han er en karakter som passer bedre til avanserte spillere, som ønsker å påvirke kampen på mer subtile måter, så det er enda vanskelig å konkludere noe, men vi elsker i hvert fall designet.

Det er ikke så lenge til spillet endelig lanseres, og det faktum at det kommer til Game Pass betyr at det allerede er et kjempestor publikum som er klare for å spille, som burde hjelpe på aktiviteten i starten. Etter det handler det for Ninja Theory om å kontinuerlig tilføye nye karakterer, samt nye måter å spille på og nye baner. Det er sånn disse Live Service-aktige titlene fungerer, men vi håper at studioet fortsatt kan tilføye deres eget krydder, for det virker som at de har gjort det med grunnspillet.

HQ

Relaterte tekster

0
Bleeding EdgeScore

Bleeding Edge

ANMELDELSE. Skrevet av Kieran Harris

Ninja Theorys første spill som en del av Xbox Game Studios er ute nå, også på Game Pass.

0
Azrael inntar Bleeding Edge

Azrael inntar Bleeding Edge

NYHET. Skrevet av Silje Marie Ruud Slette

Bleeding Edge-spillere har etterlyst nytt blod til Ninja Theorys nye spill, og endelig skjer det. De har nemlig annonsert Azrael via spillets offisielle hjemmeside, hvor...



Loading next content