Leser- og redaksjonsblogger. Gamereactor er Nordens største gaming site. Vi står altid klar med de seneste nyheder og anmeldelser af de nyeste spil. Blogs og brugeranmeldelser er også en stor del af siden, og så har vi nturligvis Danmarks bedste gaming forum. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Hvil i fred Rainbow Six

Hvil i fred Rainbow Six

Skrevet av AndyLonn den 29 desember 2013 klokken 00:06
Dette innlegget er kategorisert under: Rainbow Six, Tom Clancy, E3 2013

Det er en ting jeg og beste kompisen Christian er enige om. "Rainbow Six" serien er skam bra. Nei, jeg mener ikke "Rainbow Six Vegas" eller "Vegas 2". Jeg mener de gamle gode "Rainbow Six" spillene, som lot deg planlegge og utføre taktiske oppdrag fra begynnelse til slutt. Spillene som virkelig var utfordrende og spennende ettersom ingen plan var garantert suksess. Jeg snakker om "Rainbow Six", slik det var ment å være.

Historie

Red Storm Entertainment ble grunnlagt i 1996 av forfatter Tom Clancy og Doug Littlejohns, en ubåt kaptein fra den Britiske Kongelige Marine. i 1997 lanserte de sitt første spill "Tom Clancy's Politika", som var et Risk lignende spill til PC og som var basert på Tom Clancy boken med samme navn fra hans "Power Play" serie. Påfølgende år slapp selskapet det neste spillet "Dominant Species", et sanntids strategispill som var blant de første spillene i sjangeren som klarte overgangen mellom 2D og 3D grafikk. "Dominant Species" ble godt tatt i mot av publikum og satte scenen for at Red Storm Entertainment skulle bli blant de store utviklerne på slutten av 90-tallet når de lanserte sitt neste spill, nemlig "Rainbow Six".

Før det endte opp med å være Rainbow Six, hadde utviklerne planene klare: Spillet skulle være et førstepersonsskytespill basert på FBI's Hostage Rescue Team, hvor spilleren skulle løse gisselsituasjoner og skyte terrorister. De utvidet senere visjonen sin til å være på en internasjonal skala, siden FBI kun jobber innenfor USA, og omdøpte spillet til "Black Ops" (hehe). Det var da de fant ut at Tom Clancy, som ikke var involvert i utviklingen direkte, holdt på å skrive en bok om terrorisme og et sammensatt lag som bekjempet terrorisme. De skrev om noen av oppdragene i spillet til å passe med boken og Clancy fikk en støtte rolle i utviklingen, hvor han delte sine erfaringer fra når han hadde drevet research om temaet. Spillet ble igjen omdøpt, denne gangen til samme tittel som boken Clancy skrev, nemlig:

Rainbow Six

Spillet var et taktisk skytespill, hvor fokuset var mer på sniking og taktikk istedenfor å plaffe ned alt som beveget seg. For å legge på et lag av realisme, kan terroristene, gislene og Rainbow Six soldatene drepes av et par kuler. Ekstra utstyr som tykkere skuddsikre vester, helautomatiske våpen og granater hadde svært liten verdi i og av seg selv om man ikke var vant med hvordan spillet fungerte.

Før hvert oppdrag fikk man ta del i planleggingen. Her fikk spillerne en briefing som forklarte situasjonen, og fikk velge hvilke soldater man skulle ha med seg på oppdraget, hvilket utstyr de skulle ha med seg og hvordan oppdraget skulle utføres. Det var alltid en predefinert løsning til oppdraget, men hvis man som spiller mente man hadde en bedre ide om hvordan situasjonen kunne løses, kunne man få velge hvilken rute de forskjellige lagene skulle ta, hvilke dører de skulle stoppe foran og hvordan de skulle entre et rom.

Det var svært små marginer på om oppdrag var en suksess eller om de gikk galt. Vellykkede oppdrag kunne ta et par minutter å fullføre, men kunne kreve at man flere ganger måtte starte på nytt eller at man gikk tilbake til tegnebordet for å prøve nye taktikker. Når selve oppdraget utføres styrer man bare en soldat direkte, mens man ser de andre soldatene sin status på sin Heads Up Display. Spilleren kunne skifte mellom soldatene når de ville, men når de ikke ble kontrollert ville de utføre planene slik de var lagt i planleggings delen.

Soldatene du hadde å velge fra var soldatene som dukket opp i boken til Tom Clancy. men hvis noen av lagkameratene dine døde på oppdrag, noe som kunne skje når som helst, så var de døde resten av spillet. Da kunne du selvfølgelig ikke bruke de soldatene og deres ekspertise var tapt for alltid. Man fikk alltid erstattningssoldater men deres ekspertise var langt svakere en de man fikk fra starten av. Dette fungerte som en ekstra "gulerot" for spillerne til å prøve gjennomføre oppdrag med minst mulig døde soldater.

Ettermæle

Spillet ble godt mottatt, selv om mange syntes det var svært vanskelig og tidvis frustrerende. Spillet fikk en tilleggspakke "Eagle Watch" før Red Storm gikk videre til neste spill i serien, "Rainbow Six: Rouge Spear", som ble svært godt mottatt. "Rouge Spear" fortsatte trenden fra det første spillet og bad på flere utfordrende terrorist situasjoner som måtte løses og igjen fikk spillerne full kontroll over hvordan situasjonene skulle håndteres.

Etter suksessen av "Rogue Spear" ble utvikleren kjøpt av Ubisoft, og de var på dette tidspunktet allerede godt i gang med utviklingen av "Ghost Recon".

Industri eksperter har blitt sitert på å si at sammen med "Ghost Recon" var "Rainbow Six" serien med på å definere og optimalisere taktisk skytespill sjangeren. Seriene har unektelig satt sine spor i spillindustrien og spill som "SWAT 3", "SWAT 4" og "Frozen Synapse" er tydelige eksempler på dette.

Red Storm fortsatte arbeidet innenfor taktisk skytespill sjangeren med spill som "The Sum of All Fears" (basert på Tom Clancy boken med samme navn),"Rainbow Six 3: Raven Shield" og de påfølgende utvidelsespakkene. men så skjedde det noe.

Begynnelsen på slutten

"Tom Clancy's Rainbow Six Lockdown" på tross av å være et svært bra spill bar preg av en trend som kom til å kvele sjangeren slik vi kjente den. Borte var de store banene hvor man kunne løse situasjoner slik man selv ville, erstattet med lineære baner hvor man nå kun kontrollerte en soldat som kunne gi ordre, men bare til sitt eget lag. Borte var også mye av utfordringen, ettersom man nå kunne lagre når man ville. Men det vi savnet mest av alt var at nå var også planleggingstadiet som lenge hadde vært en av seriens kjennemerker borte, og den kom aldri tilbake..

I søken på å nå et bredere publikum, valgte utviklerne å fjerne mye av det som gjorde serien så spennende til å begynne med. Ikke uventet kom det reaksjoner fra fansen, men spillet var nå så tilgjengelig at flere anmeldere gav spillet gode anmeldelser og spillet solgte bra nok til å rettferdiggjøre en oppfølger, og dette tok Ubisoft som et tegn på at serien kanskje var på rett kjøl, på tross av kritikken. 

Påfølgende år kom "Rainbow Six: Critical Hour", som bare ble sluppet i USA og da eksklusivt til Xbox. Mange mener spillet ble lagd som en respons til kritikken "Lockdown" fikk, og tanken er ikke dum fordi "Critical Hour" minner mer om de eldre spillene enn det "Lockdown" gjorde. Likevel ble spillet møtt med dårlige anmeldelser og salg som senere resulterte i at spillet aldri ble sluppet i Europa.

Og med det var sjangeren slik jeg kjente den død og begravet.

Det er ikke med det sagt at serien er død. Neste spill i serien,"Rainbow Six Vegas", fikk strålende kritikk og ble kåret til "Det beste førstepersonsskytespillet til Xbox 360" av IGN. Spillet solgte 1,7 millioner og fikk en bred fanskare, mye på bakgrunn av en meget god flerspiller del.

Men for meg slo spillet aldri helt an. Spillet leverte en god historie og var et svært kompetent skytespill med taktiske elementer, Men det lille ekstra som alltid gjorde "Rainbow Six" serien spesiell for meg var borte, og det var ingen antydning til at dette kom til å komme tilbake. "Rainbow Six: Vegas 2" fikk også svært god kritikk, men for meg var serien nå nådd et punkt hvor jeg rett og slett ikke var interessert lenger

Fremtiden for serien

Det kom aldri noen oppfølger til "Vegas 2", og dette til tross for den gode mottagelsen. Det kom et spill til iOS, Xperia Play og (senere) Android som het "Shadow Vanguard" men også dette bar preg av den nye retningen serien tok etter "Lockdown" og "Critical Hour".

I 2011 var Ubisoft redd for at noen kom til å lekke ut informasjon om det neste spillet i serien til pressen, så for å komme dem i forkjøpet annonserte de i november samme år "Rainbow Six: Patriots". De presiserte at traileren viste et konsept og at det ikke nødvendigvis var slik spillet kom til å bli til slutt. I mars 2012 kom det frem at flere av de hovedmennene bak "Patriots" hadde blitt fjernet fra utviklingen av spillet, og etter det var det lite nytt om spillet frem til mai i år, når GameStop fjernet spillet fra sin database og avlyste alle forhåndsbestillingene.

På E3 i år bekreftet Ubisoft at spillet fortsatt var i utvikling, men at det nå kom til å bli utviklet for Playstation 4 og Xbox One. Nå i desember har Ubisoft brutt stillheten enda en gang for å si at spillet "måtte lages på nytt". I et intervju med IGN sa Laurent Detoc: "Vi hadde et kjerne team. De hadde en god visjon. De gikk igang, men så virket ikke spillet. Så de måtte begynne på nytt." Detoc forklarte videre at "Det fines en gruppe hos oss i Ubisoft, en stor gruppe med stor innflytelse. Hvis spillet ikke er bra nok, så sier de at det ikke er bra nok. Meste parten av tiden vil laget bak spillet si "Ja, det vet vi" men noen ganger står gruppen fast på at "Nei, dette kommer ikke til å fungere""

"Rainbow Six måtte lages på nytt" fortsatte han. "Nå vil de ha fordelen av de nye konsollene, om og når spillet kommer ut. Det er en av de eksemplene hvor når du prøver, men ikke får det til så prøver du igjen. Hvis vi ikke får det til så vil vi ikke gi det til deg"

Det blir spennende å følge med videre hva som kommer til å skje med serien som var med å definerte en av mine favoritt sjangere. Kanskje er det på tide at denne spill serien går tilbake til røttene sine, og hvis det blir tilfellet så kommer ihvertfall jeg til å være der, og det håper jeg dere er også.


Kilde: IGN's intervju med Laurent Detoc: http://www.ign.com/articles/2013/12/13/rainbow-6-patriots-had-to-
be-remade

HQ

Årets spill 2013

Skrevet av AndyLonn den 25 desember 2013 klokken 21:38

Da er året nesten omme og tiden er kommet for å reflektere over det siste årets begivenheter. På hjemmefronten hadde vi gleden av å ønske velkommen sønnen vår Bjørn til verden i januar, og resten av året har vært fylt av mange nye og spennende opplevelser knyttet til at vi nå er blitt foreldre. På hobbyfronten (som jeg oftest skriver om her) har jeg tatt steget fra å sporadisk blogge på Destructoid.com til å sporadisk blogge her på Gamereactor. Jeg har blitt særdeles godt tatt imot av nettsamfunnet her og koser meg når jeg leser anmeldelser og blogginlegg her inne. Jeg prøver å få lest de fleste men har etter at jeg skiftet jobb i begynnelsen av November hatt litt mindre tid en vanlig, Ett av nyttårsforsettene mine får være å bli mer aktiv.

Men over til temaet for denne bloggen. VI har vært vitne til et særdeles godt spill år. Jeg har langt i fra fått spilt alt som er å spille, men har brukt året på både nye (24 hvis jeg husker rett) og gamle (deriblandt Heavy Rain, Killzone serien, Ratchet and Clank og The Walking Dead). Det er ikke alle spillene jeg har fått fullført men jeg føler likevel at jeg har fått grei innsikt i spillene og deres egenskaper på godt og vondt. Så uten videre mas og kjas: her er min topp 6 liste av spill som ble sluppet i 2013. De fem første er ikke i noen spesiell rekkefølge men den siste er den som stikker av med tittelen AndyLonn's Årets Spill

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch

Hva får du om du blander elementer fra gammeldagse japanske rollespill, ala Dragons Quest og Final Fantasy, sammen med Studio Ghiblis fantastiske animasjons filmer? Jo du får et av tiårets beste japanske rollespill. Historien om den lille gutten Oliver og hans tøybamse-komt-til-live Drippy er et hjerteskjærende kjærlighetsbrev til JRPG sjangeren. Tidligere har jeg snakket om mitt ambivalente forhold til JRPG spill men aldri har det vært et så skinnende eksempel på hvorfor jeg fortsatt kommer tilbake til sjangeren. Ni No Kuni oser av sjarm og byr på en dybde som selv den hardeste av Pokemon spillere kan sikle over.

Rayman Legends

Det kom sent men det kom godt. Oppfølgeren til Rayman Origins hadde en noe trang fødsel, Etter å ha blitt annonsert eksklusivt til Nintendo's Wii U fikk utviklerne kalde føtter pga dalende salgstall for konsollen og valgte senere å gi den ut på alle konsoller som kan krype å gå. Rayman Legends bygger videre på alt som gjorde forgjengeren så bra. Det vakre håndtegnede visuelle inntrykket, den fantastiske humoren, den utfordrende men aldri straffende vansklighetsgraden og et lydspor som ingen i 2013 kan matche gjør at Rayman Legends er årets plattformer spill.

Årets spill 2013

Killzone Mercenary

Hvordan lager man en god førstepersonsskytespill opplevelse til en håndholdt konsoll? Hvis en utvikler lurer på det i fremtiden trenger de bare gå tilbake til Guerilla Games sensasjon Killzone Mercenary. For en fyr som ganske lenge var rimelig matt på førstepersonsskytespill var det en fryd å oppleve Killzone Mercenary. Spillet kombinerer twitch skyter mekanikken med et landskap som tilbyr taktisk utfoldelse og ikke minst ser spillet helt fantastisk ut på Vita's OLED skjerm. Killzone serien har hatt sine opp og ned over årene, men Killzone Mercenary er det beste spillet i serien.

Tearaway

Media Molecule er en av Sonys desidert beste utviklere. De kan ta helt absurde ideer som ingen andre kunne ha tenkt ut og klarer å gjennomføre visjonen sin, tilsynelatende uten å inngå kompromisser. Tearaway viser på mesterlig vis hvordan man kan bruke alle funksjonene til Sony's håndholdte uten å oppleve at bruken av dem kommer i veien for selve spillingen. Man spiller som en Iota, en budbærer som bor i en verden lagd av papir, som skal levere et helt spesielt brev til ... Deg. Vita kameraet fanger realtime video av deg mens du spiller og .... Jeg skal ikke gå inn på detaljene for da bruker jeg resten av denne bloggen å å forklare et spill som man ikke kan bli fortalt hvordan er, det må bare oppleves. Musikken er strålende, figurene er morsomme og konseptet er fantastisk. Alt du trenger å vite.

The Wolf Among Us: Episode 1

The Wolf Among Us burde egentlig ikke ha en plass på denne listen, Spillet er nemelig ikke helt ferdig ennå. I kjent «Walking Dead» og «Sam&Max» stil slipper Telltale Games spillet ut episode for episode. Men jeg kunne ikke ha en liste over årets beste spillopplevelser uten å inkludere The Wolf Among Us. Spillet er satt i Fables universet hvor figurene fra eventyrene våre har flyktet fra landene sine og flyttet til Manhatten, New York, hvor de bor i sitt eget lille samfunn. Vi spiller som Sherriffen i dette samfunnet: Bigby Wolf (Den store stygge Ulven fra Rødhette OG De Tre Små Griser) som etterforsker saker i Fabletown. Spillet byr på mye av den samme moroa fra «The Walking Dead» spillet til Telltale Games, men leverer en mer action fokusert opplevelse og de har virkelig finpusset kontrolleren denne gangen.

ADVARSEL: Ikke les tegneserien før du spiller spillet


Så er vi kommet til siste mann på listen og spillet som stikker av med Årets Spill. De av dere som kjenner meg såg nok denne komme. Årets Spill 2013 er:

The Last of Us

Naughty Dog har helt siden Crash Bandicoot til PS1 vært en av mine store favoritter blant spillutviklere. De leverte med Crash Bandicoot serien, de leverte med Jak and Daxter serien, De leverte til de grader med Uncharted serien og de leverer igjen med The Last of Us.

ALDRI har et spill fått meg til å føle så mye som The Last of Us fikk meg til å føle. Jeg følte hat, savn, sinne og til slutt ... Ja. Joel og Ellies fortelling drar deg gjennom et postapokalyptisk USA hvor de som ikke ble til «zombier» lever i avsperrede samfunn hvor de styres med jernhånd av det som gjenstår av styresmaktene. Joel, som har vært vitne til apokalypsen fra starten av, bor i en av disse samfunnene og lever på kanten av loven ved å bedrive diverse illegale aktiviteter. Etter en rekke hendelser får Joel ansvar for 14 åringen Ellie, en jente som vokste opp under apokalypsen men aldri fikk se den siviliserte verdenen og er dermed svært farget av dette. Det er skuespiller prestasjonene til Troy Baker (Joel) og Ashley Johnson (Ellie) kombinert med Neil Druckmanns historiefortelling som virkelig selger hvor bra The Last of Us faktisk er.
¨

Spillet står som et glimrende eksempel på hvordan historiefortelling kan og bør gjøres i spillmediet, fra de lange men aldri overlange filmsekvensene, til de små kommentarene og menneskelige bevegelsene som gjør Joel og Ellie så mye mer levende. Hvis det hadde vært noen som helst rettferdighet i verden hadde Sony og Naughty Dog latt spillet stå som det det er og gått videre til neste prosjekt. For The Last of Us er i mine øyne mer eller mindre perfekt.


Det er noen spill som kunne blitt nevnt på denne listen men i søken på å ikke gjøre dette til en eneste lang blogg om alle spillene som kom ut i år har jeg prøvd å begrense meg litt. Listen begynte som topp 5 men jeg kom stadig på spill som burde vært på listen men når alt kom til alt var det ikke alle spillene jeg kunne rettferdiggjøre ovenfor meg selv å ha pålisten. Bioshock Infinite for eksempel kom akkurat til kort, hovedsakelig pga spillets historie er avhengig av at man må få med seg mange av de forskjellige små hintene og vinkene, og det at man må ha spilt Bioshock 1 for at slutten skal gi mening. Videre så håper jeg at alle har en fin og flott jul/nyttårsfeiring så snakkes vi på nyåret om ikke før..

Mitt møte med streamingtjenesten OnLive

Mitt møte med streamingtjenesten OnLive

Skrevet av AndyLonn den 16 desember 2013 klokken 19:00

For en tid tilbake røk spill pcen min. Jeg fikk erstatnings deler og litt til fra Komplett.no, men etter kort tid fikk jeg også problemer med denne. Siden jeg er opptatt med farsrollen, ny jobb, og det faktum at det står en ny konsollgenerasjon på trappene og jeg har flere spill til PS3 som jeg burde fullføre har jeg ikke brydd meg med å fikse pcen ennå.

En av de spillene jeg har spilt mest på pcen min før den døde er uten tvil CD Projekt RED's Witcher 2. Dette er et ekstremt krevende spill som kjørte maskinvaren min til det ytterste og er en av de få spillene jeg kan dra frem når som helst. I det siste har jeg fått interesse for bok serien Witcher spillene er basert på og fikk trangen til å spille Witcher 2 igjen. Dette ble litt komplisert da den eneste fungerende pc'en i huset er en laptop som sliter med å kjøre Rouge Legacy. Xbox 360en min har jeg gitt bort til nevøene mine så jeg kan ikke spille Witcher 2 der heller.

Mens jeg satt å gråt over alle de spillene jeg ennå ikke har spilt til PS3 før PS4 kommer på markedet, kom jeg på en ting. Det finnes jo alltids OnLive

Mitt første møte med OnLive var for 6 måneder siden da jeg prøvde Darksiders 2 og ble mektig imponert over hvor flytende spillet gikk på tross av at selve spillet kjøres i nettskyen. Jeg bestemte meg for å undersøke om de hadde Witcher 2 inne i samlingen sin og de skuffet ikke.

Jeg er nå omtrent 4 - 5 timer inne i Witcher 2 og spillet kjører som en drøm. Joda det er ikke i nærheten av så flytende og bra som det hadde vært om jeg hadde kjørt det lokalt på en maskin som var kraftig nok til å kjøre det. Men når alt kommer til alt hadde jeg etter ett par timer spilt helt glemt at jeg spilte spillet i nettskyen.

Dette er ikke fordi spillet ser fantastisk ut, Av og til kan det faktisk se ganske dårlig ut, som en uklar Youtube film, men selve spillopplevelsen og hvor liten forsinkelse det er på det jeg gjør og det som kommer frem på skjermen gjør opp for mye av dette. Heldigvis (siden jeg har 40/40 fiber) tar det ikke lang tid før det grafiske får hentet seg inn igjen hvis det først skeier ut

Alt i alt kommer jeg fra opplevelsen med følelsen av at OnLive for meg nå blir et verdig alternativ når jeg ikke har maskinvaren til stede for å kjøre spillene lokalt. Hvis dette er kvaliteten vi kan forvente på streaming tjenester akkurat nå er jeg svært optimistisk for fremtiden og spesielt da hva Sony og Gaikai har på lur når de ruller ut sin tjeneste i løpet av de kommende årene.

Streaming av spill: En mulig fremtid?

Skrevet av AndyLonn den 24 november 2013 klokken 19:57

Per idag kan vi streame det meste. Alle klippene du ser på Youtube streames, På NRK sine nettsider kan man streame direkte TV, eller velge episoder av tv serier de har sendt tidligere. Betal-tjenester som Spotify og Wimp lar deg streame musikk, Netflix og HBO Nordic står for tv serier og filmer. Og det finnes mange fler: TV 2 Sumo, TV Norge Nett tv, Visasat on Demand osv.

Det kan trygt sies at streaming av ulike typer media er blitt hverdagslig for mange av oss.

I 2001 viste det finske firmaet G-Cluster frem det som anses for å være det første tilfellet av spill streaming til massene på E3 messen. Siden da har flere og flere aktører kastet seg på bølgen, Blant dem mest kjent OnLive og Gaikai.

Ideen bak spill streaming, eller Cloud Gaming, er at det tunge arbeidet med å kjøre spill (som idag blir gjort lokalt på pc'en eller spillkonsollen din) kan gjøres i nettskyen, slik at det stiller minimale krav til maskinvare. På den måten kan man spille for eksempel Skyrim på en billig laptop.

Jeg tenker ikke å gå inn på detaljene rundt hvordan det hele fungerer, men hvis du er interessert i å lese om det kan du gjøre det her og her

OnLive

I 2009 ble tjenesten OnLive presentert på Game Developers Conference, Tjenesten var da planlagt å være oppe å gå vinter halvåret samme år. De hadde kjente investorer som Warner Bros. Autodesk og Maverick Capitali ryggen og senere kastet AT&T Media Holdings, Lauder Partners, British Telecom og Belgacom seg på prosjektet som investorer.

Lanseringsdatoen til tjenesten ble senere utsatt og flere blandede meldinger kom fra firmaet blant annet om hvordan betalingen av tjenesten skulle håndteres. På lansering dagen kunne man abonnere på tjenesten for 90 kroner i måneden, men hvis du var kunde hos AT&T kunne man få første året gratis og at det etterpå kostet 30 kroner i måneden.

Streaming av spill: En mulig fremtid?

Det var mye skepsis rundt konseptet med streaming av spill. Ville det fungere slik som utviklerne sa det kom til å fungere? Var dette virkelig et alternativ til å spille på sin egen dedikerte spillmaskin eller var det hele bare et luftslott?

Etter lanseringen var det flere spilljournalister som var i ekstase. Hiawatha Bray for Boston Globe sa «Det føles akkurat som om jeg har installert spillet på pc'en min», Chris Holt fra Macworld sa at han så frem til fremtidige oppdateringer, at han «aldri opplevde problemer med oppdateringsfrekvensen i bildet» og at «Assassins Creed 2 på OnLive var like oppslukende, givende og fritt som på konsoll versjonen»

Dan Ackerman fra CNET skrev: «Onlive er en ... svært imponerende opplevelse» og at Onlive «imponerte mange av de ansatte hos CNET, noe som er en vanskelig oppgave for hvem som helst»

Eurogamer's testlab Digital Foundry (som har stått for informasjonen rundt de fleste håndfaste spesifikasjonene til neste generasjons spillkonsoller) testet tjenesten til sitt ytterste og konkluderte med at OnLive tilbyr mange interessante funksjoner og at muligheten ved å prøve 30 minutter av et spill før man evt. kjøpte/leide spillet var spesielt spennende. Digital Foundry applauderte også tjenesten for å ha kommet så nær en konsoll lignende opplevelse som de hadde gjort, men trakk til slutt i tvil bruksverdien for kundene, Spillopplevelsen var ikke bedre enn den man kunne få på andre konsoller, men faktisk hakket verre Avsluttningsvis sa Digital Foundry: «Kanskje det er så enkelt som det at OnLive ikke er for oss som dedikerer mye tid med spill, Et mindre kritisk publikum kan kanskje bli fornøy med hva OnLive kan levere per idag»

OnLive klarte ikke helt å fange publikum, og etter 2 år måtte firmaet si opp alle sine ansatte, og investorene mistet alle aksjene sine. OnLive solgte alle sine eiendeler, og ble senere startet opp igjen under samme navn. Det ble senere kjent at Lauder Partners hadde kjøpt patentene og resten av konkursboet fra de andre investorene for langt under markedsverdien.

Per idag er tjenesten tilgjengelig på OnLive.com og har rundt 300 titler som man kan strømme til Pcen sin. Tjenesten er kun tilgjengelig for USA og Canada, men med litt triksing kan man lett ordne det slik at man kan oppleve OnLive også her i lille Norge.

Det har nemlig jeg gjort og snart kommer det en blogg om min opplevelse med OnLive.

Gaikai og fremtiden

Gaikai, som lenge har vært hovedkonkurrenten til OnLive, har hatt diverse partnerskap med store selskaper som Samsung, Google og Facebook for å kunne tilby strømming av spill til alle mulige enheter. Enten via nettleser eller gjennom dedikerte programvare som feks finnes Samsung Smart tver og på Wikipad tableter

Ulikt OnLive, som har egen dedikert programvarer, lar Gaikai partnerne sine velge hvordan teknologien deres skal brukes, på denne måten kan man finne Gaikai i Electronic Arts nettbutikk Origin, UbiSoft's UBIShop, til og med på Youtube brukes Gaikai teknologien.

I Juli 2012 ble det annonsert at Sony Computer Entertainment hadde kjøpt Gaikai, og etter litt spekulasjoner rundt hva dette ville bety for fremtiden til tjenesten, ble det annonsert i februar 2013 at Playstation, Playstation 2 og Playstation 3 spill skal kunne strømmes til Sony's nylanserte Playstation 4. Gaikai har også vært involvert i det neste steget av Remote Play funksjonen hvor brukerene får strømme Playstation 4 spill til sin Playstation Vita over et trådløst nettverk.

Jeg tror at Sony sammen med Gaikai kan definere hvordan vi ser på streaming av spill mens vi går fremover. Mange har profetert at konsollens gullalder nærmer seg slutten og kanskje kan Streaming av spill være fremtiden. Men per i dag sier salgsrekorder av PS4 og Xbox One noe helt annet enn det som har blitt profetert. Dette kombinert med det evige maset rundt 1080p oppløsning og 60 fps bildefrekvens gjør at for nå, ser det helst ut at spillere flest vil helst spille på sine dedikerte spillmaskiner.

I vertfall en generasjon til..

Svart/hvitt fremstillingen i Killzone se

Skrevet av AndyLonn den 10 november 2013 klokken 22:03

Disclaimer: Jeg kommer til å snakke om sentrale handlinger og plot i Killzone serien så de som er redde for spoilers bør snu her.

Den siste tiden har jeg spilt gjennom de aller fleste spillene i Killzone serien. Det eneste jeg har til godet, og det er det jeg spiller på Vitaen min nå er Killzone Liberation. Som forklart i anmeldelsene mine syntes jeg at Killzone HD var forkastelig, Killzone 2 var svært bra men preget av tekniske problemer, mens Killzone 3 og Killzone Mercenary var spillene det Guerilla Games virkelig har vist hva de klarer å skape hvis de virkelig vil.

Men på tross av å være svært kapable skytespill opplevelser er det et par ting som ikke er helt som det skal være med Killzone serien. Den er ekstremt lite nyansert. For å etterforske dette må vi gå inn på hva den egentlige bakgrunns historien til Killzone spillene er.

Historien bak Killzone spillene

Spillserien er satt i en tidsalder hvor mennesker har kolonisert seg på forskjellige planeter. Etter en atomkrig mellom jordens nasjoner formet de rikeste overlevende statene og firmaene seg til en samlet stat som fokuserte på kolonisering av verdensrommet. Utenfor vårt eget sol system fant de sol systemet Alpha Centauri som består av to planeter. Det vakre utopiet Vekta, og Helghan som var rikt på energi men planetens harde klima gjorde planeten nesten ubeboelig. Firmaet Helghan Corporation kjøpte senere begge planetene fra de forente koloniale nasjoner (UCN) på auksjon. men etter Helghast's økonomiske situasjon truet UCN sitt eget økonomiske system, og styret i Helghast nektet å etterkomme sanksjoner fra UCN, såg UCN seg nødt til å invadere Vekta for å tvinge Helghast ut av styret på planeten og det som utspilte seg er det som senere ble kalt den første Ekstra-solære krigen.

Helghast trakk seg ut av planeten og koloniserte hele befolkningen sin på planeten Helghan. Dette skapte en isfront mellom UCN og Helghast. Planetens harde klima og tøffe omgivelser tvang Helghast befolkningen til å akklimatisere seg og mutere for å overleve. Så mye ble de mutert at de ikke lengre er å regne som mennesker, De er raskere, sterkere og mer motstandsdyktig enn de menneskelige slektningene og bærer et sterkt hat mot menneskeheten.

I det første spillet i serien har Helghast gått til angrep på planeten Vekta som nå er bemannet av soldater fra den Inter-planetære Strategiske Alliansen (ISA) i håp om å ta planeten tilbake.

Svart er Hvitt, Opp er Ned

Med en bakgrunnshistorie som dette var scenen satt for en dyp historie hvor, ihvertfall jeg, kunne sympatisere med begge faksjoner. UCA's levemåte var truet og den første krigen var for å berge seg selv fra en truende Helghast. På den andre siden var Helghast sitt kjøp av Vekta og Helghan legitimt og UCA hadde ingen rett til å tvinge de fra hjemplaneten sin. Jeg digger historier hvor begge parter er på sitt beste «grå». Dessverre fikk jeg aldri den historien jeg helst ville ha sett i Killzone serien, Ihvertfall ikke med det første.

Helghast blir presentert som den store stygge ulven i historien som bare er ute etter å utslette hver eneste en av ISA soldatene. De fører en brutal blitzkrig mot et uventende ISA og slakter soldater og uskyldige til høyre og venstre til en hver tid. Alt dette er greit nok i det store og det hele. Alt er lov i krig og kjærlighet. Men enkelte ganger strekker Guerilla Games strikken litt ekstra langt slik at vi er helt sikre på hvem som er de gode og onde i historien.

Det er de små forskjellene...

-ISA er ikledd lysegrå rustninger med blå detaljer / Helghast er ikledd sorte rustninger med røde detaljer og gassmasker med røde øyne.

-ISA bruker standardisert militære våpen / Helghast utvikler masseødeleggelse våpen og tester våpen som klart er i strid med Geneva konvensjonen på fangede ISA soldater.

-ISA snakker med amerikansk aksent og er generelt frihetselskende / Helghast snakker med britisk aksent og er fascistiske med mye inspirasjon tatt fra Nazi Tyskland.

-ISA viser nåde overfor nedkjempede Helghast tropper / Helghast troppene blir trent til å ikke vise nåde og skyte alle ISA tropper uansett om de er bevæpnet eller ikke.

Dette er bare få av mange forskjeller som setter ISA og Helghast i sine respektive roller som seriens helter og skurker. Det er nesten latterlig hvor mye Guerilla Games prøver å kommunisere disse rollene til spilleren.

Mot slutten av Killzone 3 knabber heltene et Helghast romskip som de flyr rundt mens de skyter ned andre Helghast skip, Men til og med da er flammene fra motorene farget blå på Helghast skipet som bærer ISA soldater og farget rød på skipene som bærer Helghast soldater. Det gir absolutt ingen logisk mening. Hva, bestemte ingeniørene til Helghast seg for at hver enkel pilot kunne egendefinere sin egen motorflammer, men glemte å fortelle det til Helghast pilotene?? Det hele blir bare for latterlig.

Svart/hvitt fremstillingen i Killzone se

Sjeldent får vi noen gang innblikk i Helghast sine motivasjoner og tanker om fienden, om de hele tatt er sympatiske eller om de mistet all form for empati når de ble drevet fra hjemplaneten sin og tvunget til å leve på planeten Helghan.

Det eneste nevneverdige innblikket vi får er i form av en maktkamp som utspiller seg internt i Helghast rekkene etter deres øverste leder Scolar Visari ble drept av ISA soldatene Sevchenko og Rico Valazques i slutten av Killzone 2. Men også her blir de begge partene, Admiral Orlock og Jorhan Brimve Stahl, presentert som blodtørstige og hevngjerrige og deres eneste store forskjell er i hvordan de skal utøve hevnen mot ISA.

ISA er ikke bare gode de heller

Selv om Guerilla Games gjør sitt ytterste i å selge meg på ideen på at ISA er snille og Helghast er onde, sitter jeg til stadighet og prøver å rettferdiggjøre noen av handlingene til Helghast. Og når alt kommer til alt så gjør enkelte av ISA styrkene også noen heller tvilsomme ting.

Radec, en av Scolar Visari's øverste kommandanter er en av mine favoritt figurer i serien. Hovedsakelig fordi selv når han er på sitt mest bad ass er han fortsatt en man som tror på æren av å falle i kamp, og stoltheten som uniformen bringer. I det han kommer ansikt til ansikt med helten fra det første Killzone spillet, Jan Templar, uttrykker han misnøye med at han ikke møtte Templar i en kampsituasjon men heller ble tvunget til å drepe rivalen i kaldt blod.

Igjen når han møter Sevchenko og Rico sier han noe om at det viktigste for han er å få en real kamp og at han møter døden med et smil om det så måtte være, bare han fikk falle i kamp og ikke døde som en feiging. Dette er personlighetstrekk som man kan beundre i en soldat.

Men likevel bestemmer Guerilla Games seg for å at Rico skal spytte på liket til Radec, etter en av de mest utfordrende kampene i skytespillenes historie. Men dette var bare en av flere små detaljer som skulle bygge opp til Rico's siste handling i Killzone 2 som satte scenen klar for en historie i Killzone 3 hvor Rico måtte jobbe hardt for å vinne seg tilbake i spillerens hjerte.

For i det Sevchenko og Rico har muligheten til å knekke ryggraden til Helghast regimet ved å fange deres øverste leder, Scolar Visari. Bestemmer Rico seg for å henrette Visari i kaldt blod fordi... han sa noe som irriterte han...

Dette er nok ganske små saker i forhold til Helghast regimets synder. Men det at man får se begge handlingene begått av en figur utviklerne har brukt mye tid på å fargelegge som «the good guy» er det som gjør det ekstra skremmende for meg.

Hele serien er preget av at ISA soldatene slenger dritt og rasistiske bemerkninger mot Helghast soldatene, «Fucking Hig», «Go back to your shitty planet» er to av mange kamprop man får høre fra ISA styrkene, til og med Sevchenko selv tar del i de hatske bemerkningene om fienden.

Og alt dette er liksom greit? Fordi Helghast er onde?

Det er først når man står på utsiden man får et objektivt syn

I Killzone Mercenary spiller man leiesoldaten Arran Danner. Hans eneste lojalitet er mot penger og står dermed som en uavhengig part i krigen, selv om han tidligere hadde en karriere som UCA soldat. Her fikk Guerilla Games en gyllen mulighet til å levere et mer nyansert bilde av Killzone universet. Og det leverte de på.

Til dels.

Mesteparten av spillet må Danner se seg nødt til å jobbe for ISA, men omtrent midtveis blir man vist et helt annet ISA enn det de 4 første Killzone spillene har presentert. I et oppdrag hvor Danner og hans kompanjong blir sendt inn for å hente ut en Vektansk ambassadør i Helghast hovedstaden Pyrrhus, blir familien og deres Helghast vokter funnet drept. Etter Danner redder den siste gjenlevende av familien, en liten gutt, blir det avslørt at den Vektanske ambassadøren hadde stjålet et masseødeleggelse våpen fra Helghast, som ISA har planer om å bruke mot Helghan for å utslette alt liv på planeten.

Her får Danner en samvittighetskrise, og etter at han blir sveket av partneren sin, snur han seg til Helghast for å prøve å stoppe ISA's nye plan.

Endelig viste Guerilla Games at krig ikke alltid er svart og hvitt. Men det tok særdeles lang tid. Måten alt ble godtatt på så lenge Helghast var de onde i krigen ble litt for mye for meg i begynnelsen men jeg satte pris på at Guerilla valgte å adressere dette med Killzone Mercenary. Jeg håper dette er en trend som de fortsetter med i Killzone Shadow Fall som blir sluppet 29. November.