Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto

Djevelens advokat: Aldersgrenser

Skrevet av Jogro den 19 juli 2018 klokken 16:57
Dette innlegget er kategorisert under: Djevelens advokat, Spillindustrien, Rant

DISCLAIMER: Jeg er ikke profesjonell, ta alt jeg sier med en klype/bøtte med salt, de eneste egenskapene jeg kan skryte på meg er at jeg har en marginalt over gjennomsnittslig høy IQ og at jeg er bedre til å ikke skyte meg selv enn Kurt Cobain.

Etter Gamereactors nylige artikkel om at foreldre driter i aldersgrenser (til spill) så tenkte jeg at det nå er relevant for meg å komme med mitt syn på aldersgrenser (også til spill).

Aldersgrenser er nyttige ting. Småbarn burde ikke få lov til å kjøre store, motoriserte kjøretøy eller drikke vodka. Førstnevnte fordi jeg liker å ikke bli kjørt ned av en dampveivals (Selvom jeg aldri har blitt det, så det er mulig at jeg hadde foretrukket det.) og jeg liker heller ikke tanken på å fucke med en hjerne under utvikling, så dette gir mening i mine øyne. Men aldersgrenser på spill og filmer derimot? Veeeel, la meg si meg litt skeptisk.

Det å ha en haug med folk jeg ikke har valgt/stoler på/vet hvem er fortelle meg hvilken vikårlig valgte aldersgruppe jeg må være en del av for at hjernen min ikke skal smelte hvis jeg spiller et spill virker litt shady i mine øyne. Jeg går ut i fra at det hadde vært en helt okey greie å bruke hvis alle mennesker var bokstavelige talt identiske, så kunne vi muligens fått en semi-nøyaktig aldersgrense. Men alle er ikke bokstavelig talt identiske, derfor vil ikke en aldersgrense noensinne være nøyaktig (hvis aldersgrensen er der for å passe på at du ikke opplever traumer av å spille spillet I guess).

Så hvis 1/10 barn blir forferdet av å spille Gta, betyr det da at de andre 9/10 barna ikke kan ha sin første seksuelle opplevelse med en prostituert i en bakgate, så kjøre over henne etterpå og få tilbake pengene sine som en smart investor i dette virtuelle spillet? Det virker bare litt teit spør du meg.

Folk er forskjellige og har ulike toleranser til ulike ting, så det å sette alle i en bås er rett og slett urettferdig.

Personlig synes jeg at de eneste spillene som burde ha aldergrenser er faktiske gambling-spill hvor man bruker ekte penger. Bortsett fra det er jeg 100% for å bare fjerne vilkårlige alderstall og heller endre det til et tag-basert system. Eksempel: Call of Duty (Vold, banning). I det tilfellet kan du som menneske se på taggene og SELV bestemme om du eller barnet ditt burde spille dette spillet (men hvis du ikke lar barnet ditt spille det spillet, så kan jeg garantere deg at de bare gjør det hos en venn i stedet. I hvert fall det jeg og mine venner pleide å gjøre).

"Men vent litt Jogro. Pegi bruker allerede tagger i aldersgrensene sine, så det du vil frem til er at bokstavelig talt den eneste endringen du vil se er at de fjerner alders-merkingen fra systemet de allerede bruker?"
Yup.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Nostalgiske spill: Def Jam Fight for New York

Skrevet av Jogro den 8 juli 2018 klokken 11:46
Dette innlegget er kategorisert under: Nostalgi

Har du noensinne sett på et spill og lurt på hvordan og hvorfor det eksisterer? I så fall er det fullt mulig at du har sett dette spillet.

Dette spillet handler om at kjente rappere banker dritten ut av hverandre i en undergrunns streetfightgreie eller noe sånt. Du lager en karakter, blir kompis med Method Man fra Wu-tang clan og begynner å banke opp aqndre rappere for å prøve å nå Snoop Dogg som er sjefen for den rivaliserende gjengen. Underveis må du velge mellom 1 av 6 jenter som skal bli dama di, banke opp kjæresten hennes, så gå hjem med henne. Av en eller annen grunn er Henry Rollins din personlige trener, han kan lære deg opptil 3/5 slåssestiler som alle er forskjellige og du kan blande dem sammen, i tillegg kan du lære deg signatureangrepene til rapperne du banker opp av han, og få stat-ups.

Jeg forstår virkelig ikke dette spillet, og det kommer fra en person som har rundet det rundt 10 ganger, dette er garantert det spillet jeg har rundet mest. Heldigvis er det en ekstremt underholdende fighter-rpg (Jepp, fighter rpg). Nevnte jeg at det har overraskende in-depth karakter tilpasning, med sånn 10 muligheter for hvordan du vil gå med hver bukse for eksempel?

Seriøst, dette spillet er mye bedre enn det har rett til å være, selve slossingen er lett å lære, vanskelig å mestre og utrolig tilfredsstillende.

Dessverre er dette spillet utrolig kort, jeg pleier å runde det i en sitting på max 5 timer. Men det er en del replay-value med tanke på at det er sånn 20 fighting-stylekomboer med forskjellige animasjonssett og slikt.

Grafikken ser ikke ut som lapskaus heller, så det er vel også et pluss.

Hvis du har den originale xboxen, en gamecube, eller en ps2 liggende et sted så anbefaler jeg dette spillet, selvom du liker rap eller ikke. Kanskje spesielt hvis du ikke liker rap, det er mye katarsis å finne i det å banke dritten ut av Busta Rhymes med hjelp av Ice-T.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Djevelens advokat: Naughty Dogs moderne titler

Skrevet av Jogro den 5 juli 2018 klokken 00:15
Dette innlegget er kategorisert under: Djevelens advokat, Rant, SpillDesign

DISCLAIMER: Jeg er ikke profesjonell, ta alt jeg sier med en klype/bøtte med salt, de eneste egenskapene jeg kan skryte på meg er at jeg har en marginalt over gjennomsnittslig høy IQ og at jeg er bedre til å ikke skyte meg selv enn Kurt Cobain.

Oh boy, denne posten har jeg tenkt på å skrive lenge, så skal jeg snakke om hvordan Nathan Drake er en mindre karismatisk ripoff av Indiana Jones, at Uncharted sin historie ikke er så bra hvis du setter den opp mot filmstandarder? At The Last of Us burde vært en film i stedet? Vel, sistnevnte, ja kinda.

Naughty Dog har ikke spill med bra gameplay etter min mening. Alle systemene er så streamlinet at de like gjerne bare kunne vært loading screens mellom cutscenes og banter mellom karakterer. Jeg ser på gameplayet til disse spillene som som spillversjonen av en Michael Bay film. Det er definitivt flashy og ser kult ut, men det er veldig lite dybde til det, og det er utrolig begrenset siden disse spillene er overscripta. De kuleste delene er setpiecene, som når du sloss på et bevegende tog, noe som mikser opp gameplay bittegrann, eller når du må stikke av fra ting. Sistnevnte er bare gøy frem til du finner ut at det bare er en vei å gå og at du ikke må gjøre noe mer fancy enn å holde inne kontrollstikka i en retning og kanskje trykke på X av og til for å klare det.

Kampsystemet er coverbasert, noe som ikke nødvendigvis er en dårlig ting. Mange bra spill har coversystem: Army of Two, Vanquish, og The Division for eksempel.

Problemet er at Army of Two har en kul Aggro mekanikk som lar en karakter karakter få oppmerksomheten til skurkene slik at partneren din kan snike seg frem til andre steder, få bedre cover, og/eller drepe fiender med lyddempede våpen.

Vanquish er utrolig fast-paced og hvis du blir flink nok til det og vil ha høyest mulig score, så er det anbefalt å holde seg ute av cover fullstendig.

Og The Division har lagspill, og mange forskjellige evner du kan lære deg som å sette ned skjold, heale deg og lagkamerater, kaste automatiske turreter, osv.

Naughty Dog spill som Uncharted og The Last of Us har ikke slike ting. The Last of Us har et basic stealth system og et enda mer basic crafte system, men når du kommer inn i en voldelig konfrontasjon så sitter du bak en betongblokk som når deg opp til navlen, popper ut, skyter, dukker, repeat til alle fiender er døde.

Uncharted har en kontekstsensitiv gripeklo du kan bruke til å svinge med (bare 4eren da), og av og til kaster fiender granater på deg, eller skyter i stykker din navlehøye betongblokk så du må bevege deg, men bortsett fra det, så sitter du bare bak et objekt og skyter skurker i trynet, hvert 5 sekund fordi du må regenerere de indre blødningene du fikk fra å la en rakett detonere i øye-socketen din forrige gang du poppet opp.

"Hva med de kule puzzlene i Uncharted serien?" Okey, jeg er ikke en stor fan av puzzles is pill, så jeg kan ikke komme med en god kritikk av dem, så jeg skal ikke si noe på dem, kanskje de er bra, kanskje de suger.

Så er det klatringen i Uncharted da. Du holder inne kontrollstikken, og trykker på X for å hoppe. Ikke spesielt komplisert.

Du lurer kanskje på hvorfor jeg kritiserer disse spillene når så mange mennesker liker dem, det er ikke nødvendigvis fordi jeg hater disse spillene, tvert imot. Uncharted-spillene er lange actionfilmer uten substans (noe jeg kan like til tider) og jeg likte å se alle cutscenene i The Last of Us samlet sammen til en youtubevideo uten gameplay, det har en bra historie og kule karakterer, men som en mer mekanikk-fokusert gamer, så har jeg veldig lite respekt for Naughty Dogs moderne titler. De har like mye dybde som en teskje, og like mye synlig substans som mørkmaterie. Du trenger ikke å ha lynraske reflekser, eller god taktikk for å spille dem kompetent, alt du trenger er en IQ som ikke dipper under 1 desimal, og tomler som sitter fast på kroppen din. Jeg mener at disse spillene hadde vært bedre filmer, de er så scripta at spilleren ikke har en illusjon av frihet engang.

Etter min mening er de beste spillene, spill som ikke hadde fungert like bra eller i det hele tatt hvis de var filmer i stedet.
Kunne du tenkt deg å se en Quake film? En Divinity: original Sin film? En Fallout New Vegas film? Hva med en Borderlands film? En Deus Ex (det bra spillet fra 2000) film? En Prey (2017) film?

De spillene hadde enten ikke fungert eller mistet mye av sin kvalitet hvis de var filmer i stedet, rett og slett fordi det spillerne gjør i disse spillene er viktig og variert, det er for åpent til å kunne vært bra filmer.

Hva med en Uncharted film? Hvis du ser bort i fra at spillet er lengre enn normale filmer, så kunne du mer eller mindre ha laget en film ut av det scene for scene fra spillet, rett og slett fordi det er så utrolig lite vi som spillere kan velge å gjøre eller ikke gjøre.


Beklager virkelig hvis denne ranten ga enda mindre mening enn disse pleier å gjøre, jeg er overtrøtt og trengte kinda å få dette ut av systemet, men som vanlig setter jeg pris på tilbakemeldinger.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Djevelens advokat: Minecraft som overlevelsesspill

Skrevet av Jogro den 3 juli 2018 klokken 19:05
Dette innlegget er kategorisert under: SpillDesign, Djevelens advokat, Analyse

DISCLAIMER: Jeg er ikke profesjonell, ta alt jeg sier med en klype/bøtte med salt, de eneste egenskapene jeg kan skryte på meg er at jeg har en marginalt over gjennomsnittslig høy IQ og at jeg er bedre til å ikke skyte meg selv enn Kurt Cobain.

Minecraft. En trendsetter, et fenomen, et mesterverk som revolusjonerte gaming og har inspirert en ny sjanger. Men er det like perfekt som alle skal ha det til? Jeg skal ikke lyve, i motsetning til en del andre spill jeg har pratet om, så liker jeg faktisk dette spillet ganske mye, jeg pleier å spille det sånn ca 8 timer strekk 1 gang i året før jeg går lei og legger det på den metaforiske hyllen igjen.

Så hva er det Minecraft er? Vel det er generelt sett på som et bygge og overlevelses-spill med en gigantisk tilfeldig-generert sandbox-verden. Byggingen i spillet er lett å lære seg og så lenge du ikke tuller for mye med redstone, relativt basic. Det funker absolutt og er noe av det beste i mediumet. Stor sandbox-verden? Check. Det er masse biomer, huler, og generelt kule ting å se. Bra overlevelsesmekanikker? Vel...

Overlevelsesdelen av spillet er (på alle vanskelighetsgrader) for enkel. Det kan være mildt problematisk i starten hvis du virkelig ikke vet hva du gjør, eller hvis du graver rett ned og treffer lava, eller ikke finner mat i starten, men alle disse problemene forsvinner for det meste en halvtime inn i spillet, du kan lage en optimal hvetegård med en gang du får jern (noe som kan ta 10 minutter topps), monstre gjør en del skade mot deg early-game, men de kan du unngå fullstendig i starten og le av når du finner jern og får deg en jern-rustning, så blir all skade ca halvert, da gjør monstre lite nok skade til at du enkelt kan løpe inn i grupper så lenge du er bevæpnet med et okey-ish våpen. Et fullt sett med jern-rustning koster deg 24 jern, noe som er langt i fra vanskelig å skaffe seg. Så helt i starten av spillet så har du det nest beste Tier-et av våpen/rustning, og du har trivialisert de 2 største truslene mot deg allerede (nei, jeg teller ikke lava, så lenge du er spiller smart så er det ikke en fare). Noen timer senere i spillet får du tilgang til enchanting som er så overdrevent sterkt at du blir praktisk talt udødelig og kan oneshotte alle fiender, du har mer enn nok mat og ikke egentlig stort mer å gjøre, bortsett fra å bygge ting (noe som er hovedpunktet med spillet visst nok, men allikevel).

Så hvorfor har jeg et problem med dette? Fordi det står at overlevelsesaspektet er en av hovedelementene i det spillet. Dessverre er mesteparten av spillene i denne sjangeren mildt sagt litt røffe rundt kantene/abandonware. Men, det fins noen bra der ute, begynte nylig å spille 7 Days to die og som en person som ikke bryr seg så utrolig mye om minecrafts bygging og var mer interessert i overlevingen, så er dette spillet alt jeg har ønsket meg. Det er faktisk vanskelig å overleve (så langt, kanskje jeg prater mer om det senere når jeg har noen flere timer på det og kan komme med en mindre vag mening).

Er du uenig med meg eller noen av påstandene mine? Er jeg inkorrekt på noen som helst måte? Vennligst kom med din mening, jeg er alltid interessert i å høre den.

For kompliserte tall om hvordan rustninger i minecraft fungerer se her: https://minecraft.gamepedia.com/Armor#Damage_Protection
(Er du stolt, Kristian?)

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Djevelens advokat: Jomfruer i nød

Skrevet av Jogro den 1 juli 2018 klokken 21:50
Dette innlegget er kategorisert under: Djevelens advokat, Diskusjon, Kontroversielt?, SpillDesign

Ah, en forhatt klisje av mange. Mange mener det er en utdatert og overbrukt trope, noen vil til og med gå så langt som å si at det er kjønnsdiskriminerende *Host* Anita Sarkeesian *host*. Personlig mener jeg at det er en genial narrativ trope og at det er en som alltid kommer til å være effektiv.

La oss begynne med hva "jomfru i nød" klisjeen er.
Det er når en person (oftest en kvinne) er fanget/i fare og en annen person (oftest en mann) må redde dem fra sin uønskede situasjonen. Eksempler på dette er historien til 4/5 Mario spill, en kvinne som blir bundet fast på en togskinne av en overdrevent ond mann med snurrebart og som må reddes av en høy, kjekk, ung cowboy som får meg til å sette spørsmålstegn ved min egen maskulinitet, og hvis du virkelig strekker litt: slutten på Aliens når Ripley redder Newt fra Xenomorph-dronningen.

Så hva er problemet folk har med denne tropen? Vel, det gjør en annen karakter om til et hjelpeløst offer, og siden det oftest er en kvinne, så ser folk et problem med det. Denne klisjeen er ikke egentlig kjønnsspesifik i utgangspunktet (selvom navnet tilsier det), selvom menn er (beklager språkbruket) overrepresentert som helten og kvinnen som offeret.

Så hvorfor er det så mange menn i rollen som "helt" i disse situasjonene? Hvis vi ser bort i fra det at menn generelt har vært 100% av militæret, og lignende "kriger" posisjoner fra steinalderen til ganske nylig, så tror jeg det er enda en bivirkning av dagens samfunn, det er nærmest konfliktløst, så vi menn sliter med å finne vår plass i verden nå som det å finne mat ikke er potensielt dødelig som i steinalderen. Historisk sett så ble kvinner gravide, og passet på barn, mens menn samlet mat, beskyttet familien sin og måtte være villige til å dø mens de undergikk de gjøremålene, rett og slett fordi vi ikke var/er like viktige i reproduksjonen av menneskeheten. Kvinner må være gravide i 9 måneder, for å ha barn 1 gang, mens menn kan lage effektivt sett uendelige barn, derfor kunne menn dø, så lenge det var minst 1 mann igjen så kunne en stamme bevare sitt folketall hvis alle de andre mennene døde (selvom det ikke hadde vært foretrukket av noen andre parter enn den spesifikke mannen nødvendigvis). Det er veldokumentert at vi har utviklet oss mye raskere kulturelt og teknologivis enn biologisk. Så i dag kan vi ikke tilfredsstille våre dyriske tranger om å "drepe skurken, få dama og redde dagen", eller samle inn ressurser til familien vår sånn som vi gjorde før, nå som kvinner er likestilte (takk *insert gud her* for det) så da må vi ty til simulasjoner for disse behovene.

Oppsummering: Menns hjerner er hardwira til å redde kvinner/barn i nød og forsørge for dem, dette er for det meste unødvendig i den moderne, vestlige verden, så vi har et behov som ingenting kan tilfredsstille for øyeblikket, derfor er "jomfru i nød" klisjeen en enkel, og effektiv måte å få alle, men mest menn til å bli investert med en gang i historien til ditt skjønnlitterære verk.

P.S: Hvis du er uenig så hadde jeg elsket å høre din mening om dette her ettersom det er noe jeg har tenkt på en stund, så jeg er interessert i å høre alles tanker rundt dette temaet.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus