Leser- og redaksjonsblogger. Gamereactor er Nordens største gaming site. Vi står altid klar med de seneste nyheder og anmeldelser af de nyeste spil. Blogs og brugeranmeldelser er også en stor del af siden, og så har vi nturligvis Danmarks bedste gaming forum. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk

Dark Messiah of Might and Magic: spillversjonen av strikkhopping

Skrevet av Jogro den 27 juni 2018 klokken 15:33
Dette innlegget er kategorisert under: Rant, Nostalgi, Vær så snill si at det blir bedre

Dark Messiah of Might and Magic er en hack and slash RPG laget av Arkane studios i 2006. Jeg har alltid hatt merkelig bånd til det uten å ha spilt det før i natt til i dag.

La meg gi dere et mentalt bilde, da jeg var 5/6 år gammel så gikk jeg inn på rommet til en av storebrødrene mine og så han spille et kult fantasy spill, han brukte telekinesis til å plukke opp en boks, så kastet han det på en fyr, så sparket han en annen fyr utfor en trapp, sistnevnte fyr slo hodet sitt inntil en stein og blod sprutet rundt han og lagde en liten dam rundt ham. Det var i det øyeblikket at min førsteklassingshjerne ble betatt av dette spillet.Det var det kuleste jeg noensinne hadde sett i et spill, men dessverre var det og siste gang jeg kom til å se spillet på 12 år. Jeg fant aldri ut av hva det het nemlig, og broren min spilte det aldri igjen.

Spol frem til i går. Jeg går gjennom discovery queuen min på Steam for å få et par samlekort, Dark Messiah er for lengst glemt og gjemt i min underbevissthet, plutselig ser jeg det. Jeg ser et screenshot og det nostalgiske minnet mitt popper frem igjen. Jeg fant det. Jeg har halvhjertelig lett etter dett spillet av og på før jeg til slutt glemte det igjen i åresvis. Men nå var jeg på Steam-siden og det kostet under 20 kroner. Etter at jeg våknet fra min ereksjonsfremkallende nostalgiske koma, så kjøpte jeg og innstallerte spillet med en gang.

Jeg har for øyeblikket kun 4 timer på spillet og jeg må virkelig si at dette spillet ikke er lett å like, men det er umulig å hate. De første par timene var fantastiske, Combaten er noe av det beste jeg kan tenke meg, men level-designet forverres ekstremt noen timer ut i spillet og i tillegg begynner spillet å kaste horder med zombier og edderkopper på deg. Frem til da har spillet vært relativt lineært med en del sideområder og det har vært stappfullt med orker, mennesker og gobliner å drepe. Det er her spillet skinner, det å sloss mot disse fiendene føles bare riktig, men det tar slutt med en gang du hopper ned i en edderkopphule. Edderkopper er små, forgifter deg med turbokreft og alt du kan gjøre er å spamme healthpotions eller be til din foretrukne gud(er) om at du har/finner en Antidote. Edderkopper applier turbokreft til deg hver eneste gang de treffer deg med et angrep, dette er bare vondt. Heldigvis må du ikke sloss mot dem så lenge om gangen, men etter edderkoppene klarte jeg å gå meg vill i 45 minutter uten mål og mening på grunn av min egen mangel på observante egenskaper og spillets mangel på sårt trengte kart/kompass. Rett etter at jeg hadde funnet riktig vei ble jeg bombardert med horder av trege zombier som jeg måtte bruke finishere for å permanent drepe etter å ha drept dem. De var trege, hadde et bullshit giftangrep akkurat som edderkoppene og var uinteressante å sloss mot. Etter å hja kløyvet meg gjennom en del av dem og løpt forbi så mange som mulig blir jeg stuck i en halvtime til og ender opp med å ty til å søke opp en Walkthrough på Youtube. Jeg finner ut hvor jeg skal gå, finner en bullshit boss jeg må drepe for å komme meg videre, dør 3-4 ganger mot den, ser at klokka er halv 5 om morgenen og går å legger meg.

Nå har jeg fått deg oppdatert på hvordan jeg har det nå, jeg har absolutt null lyst til å fortsette der jeg slapp, men samtidig fant jeg ut at dette spillet er 10 timer langt og siden jeg bare er 4 timer inn, så har jeg håp om at det blir bedre igjen. Så jeg skal fortsette spillet igjen til kvelden. Ønsk meg lykke til! Og for dere som faktisk har spilt dette spillet før, jeg håper vi kan være enige når jeg sier: FUCK TEMPLE OF THE SPIDER.

HQ

Djevelens advokat: Skyrim

Skrevet av Jogro den 16 juni 2018 klokken 12:36
Dette innlegget er kategorisert under: Analyse, Djevelens advokat, Skyrim, Rant, SpillDesign, AAA

Skyrim er ikke et bra spill. Der, jeg sa det! Skyt meg om dere vil, men la meg utdype hvorfor først.

Her skal jeg forklare grunnsystemene til spillet og Skyrim feiler kraftig på HVER ENESTE front. Jeg skal nevne: Combat, character progression, karakterer, loot, oppdrag, og byer. Jeg kommer også til å sammenligne Skyrim med forgjengerne sine.

Combat: Du vet hva jeg har å si, kampsystemene i Skyrim er grusomme, uansett vanskelighetsgrad, alt du gjør er å slå på en tulling i en halvtime til han endelig stryker med og kanskje du til og med blokker et par av angrepene hans, men ærlig talt. det er det. Hvis du går for et mer snikete "build" så kommer du til å stå 3 centimeter unna en fyr, foran ham, i noe som såvidt kan bli klassifisert som en skygge midt på dagen. Så kommer du til å stabbe, rulle vekk. Gjenta dette til alle er døde (personlig mener jeg at dette er den mest mekaniske interessante måten å spille dette spillet på, men det sier ikke så mye om dette.), magi har blitt myrdet av Bethesda, Jeg vet hva du sier nå "Men Jogro, det er jo 143 unike spells i Skyrim, du har jo mange muligheter når du spiller mage!" Teknisk sett ja, men nei. Hvis vi fjerner alle de identiske, men objektivt bedre versjonene av spells, så sitter vi igjen med 54 spells. Elder Scrolls 3: Morrowind hadde 118 forskjellige spells som kunne komme i varierende styrke og i tillegg hadde man et custom spell/enchantment system i det spillet, så man hadde mer eller mindre uendelige spells.I tillegg var magi generelt sterkere i Morrowind, og spesielt med tanke på at du kunne tweake tallene på hver eneste spell selv. Personlig likte jeg å bruke en som gjorde sjokk, flamme og poison damage. Det tok all manaen min, men det sparte ingen fiender uansett, så det var verdt det.

Character progression: Spillet levler opp med deg, så hvorfor eksisterer det? I tillegg kan du levle opp alle skills samtidig, det er ikke noe klassesystem, så du kan bli en mester innenfor alt og gjøre alt. Det er ikke spesielt bra for replay-valuen nå er det det? I Oblivion, og Morrowind var det restriksjoner, du kunne ikke være flink i alt, du ble hyperfokusert og det føltes ut som at du spilte som en tyv, en kriger eller en trollmann ut i fra hvordan du satt sammen klassen din i starten av spillet. Morrowind levlet ikke opp med deg, så du måtte levle opp hvis du ville dra visse steder og gjøre visse ting. Du kunne bare glemme å fullføre spillet i level 3, fordi du ikke var sterk nok, du måtte trene og bli sterkere først. Mens i Skyrim så finner du banditter med Daedric armour når du har levlet opp nok, fordi alltid scaler med deg. Du blir aldri mektigere enn det du var i starten av spillet.

Karakterer: HAHAHAHAHAHAHAHAHA. Med tanke på Skyrim sin grusomme voice acting hvor det høres ut som at alle sammen har tatt sovepiller og er klinisk deprimerte, så er det veldig lite å si egentlig. Mesteparten av karakterene ser, og høres like ut. De har ingen personlighetstrekk bortsett fra generelle stereotyper på de minst uinteressante karakterene. Mesteparten av NPCene i Skyrim bare smelter sammen og blir til: Quest, butikkansatt, FUCK OFF JEG SKAL BRUKE SMIA, og ekstra inventory. Oblivion hadde i hvert fall cheesy voice acting som var morsom. Alle husker vel "STOP RIGHT THERE CRIMINAL SCUM" og "My rats are dead". Hvis du er uenig så utfordrer jeg deg til å gi meg 3 tydelige personlighetstrekk som Lydia har.

Loot: enda mer streamlinet. Rustning, sko, hjelm, hansker, ring, halskjede. Det er 6 slots til å ha gear.
la oss ta en titt på Morrowin: Chestplate, Armorbukse, Sko, venstre hanske, høyre hanske, venstre shoulder pad, høyre shoulder pad, hjelm, robe, underskjorte, underbukse (ikke den typen), ring, og halskjede. Hver eneste bit med armour kunne bli enchanta med ikke bare passive buffer, men også aktive skills, Hatten din kunne gjøre deg usynlig osv. Så det er tydelig at rustninger er kjedeligere i skyrim, hva med våpen? Skyrim hadde: sverd, kniver, hammere, økser, lange sverd, større hammere, større økser, buer og armbrøst.
Morrowind hadde: økser, krigsøkser, store økser, klubber, hammere, store hammere, staver, kortbuer, langbuer, armbrøst, langsverd, bredsverd, katanaer, sabler, Claymorer, Dai-katanaer, dolker, kortsverd, tantoer, wakizashier, spyd, hellebarder, piler, kastekniver og ninjastjerner.
Skyrim hadde 3 forskjellige våpenrelaterte skills, de var: One-handed, two-handed, og archery.
Morrowind hadde 8.

Oppdrag:Hei, Dragonborn, gå inn i en hule som ser ut som alle de andre hulene, drep noen draugr, hent en greie på enden av hula og gi den til meg.
Jeg beskrev nettopp 90% av alle oppdragene for deg. Til og med college of winterhold oppdragene er sånt og det er en skole hvor du skal trene deg opp i magi, men neida, Bethesda vet ikke hvordan de designer oppdrag hvor du ikke må hente ting i huler lenger. Du, dragonborn, den kuleste dude/dudetten i hele skyrim er en underbetalt, glorifisert fuckings postmann.

Byer: Det er sånn 10 hus topps i hver by og det bor sånn 20 folk i dem. Det er lite som skjer, kjedelige folk, jeg har fortsatt aldri vært i Falkreath (etter ca 300 timer), kanskje det stedet er kult, jeg har ikke peiling. Jeg går ut i fra at byene er funksjonelle, men husker dere Imperial City fra Oblivion? Med arenaen, masse butikker, trivelige folk og politiske/økonomiske intriger mellom en pseudo-fagforening og den duden som solgte stuff som han gravde opp fra gravplassen? Waterfront distriktet med piratskipet, Hieronymus Lex (skrev det feil probably) som prøvde å fakke Thieves guilden. Jeg skal ikke lyve, Imperial city er sannsynligvis mitt favorittområde i noe spill noensinne. Det føles levende til den dag i dag.

Så for å oppsummere: Skyrim er utrolig streamlinet, har dårlig combat, overfladisk progression system, kjedelig loot, NPCene er like spennende som en normal grandiosa uten ekstra ost, byene kan ikke måle seg med interessante byer fra forgjengerne, det er mekanisk nedvannet og burde være usynlig i skyggen av forgjengerne sine.

PUBG: Ødelagt designvis og hvordan (jeg tror) man kan fikse det

Skrevet av Jogro den 9 juni 2018 klokken 16:14
Dette innlegget er kategorisert under: PUBG, SpillDesign, Kritikk, Analyse, Diskusjon, Rant

"Jeg sitter inntil veggen på et bad. Haglen min er rettet mot døra, lagkameratene mine har blitt skutt, og det andre teamet har 3-4 igjen, vennene mine så bare 3 av dem før de døde, men det står at det er 5 folk igjen. Dødsirkelen har lukket meg og fiendene mine inne på tomta til dette huset. I tillegg til min egen puls hører jeg fotspor og andre dører som blir åpnet. De leter etter meg. Plutselig, ut hører jeg en heftig skuddveksling rett på utsiden av badet. Det er nummer 5. Helt alene akkurat som meg, jeg skjønner at dette er min eneste mulighet, dobbeltsjekker at hagla er fullada og sparker opp døra. Tre duder i en klynge med ryggen mot meg og en dame bak en vegg noen meter unna som peprer en av dem ned. Vel dette er en flott mulighet, jeg tømmer hagla mi inn i ryggene på de to som fortsatt står oppe. Begge to er nede, en granat flyr mot meg fra bak veggen der nummer 5 står, jeg løper bak min egen vegg og unngår eksplosjonen. Det er bare meg og Nummer 5 igjen nå, og hun må dø. Det eneste problemet er at haglen min kun har 2 skudd igjen, og hun er et gående våpenlager, hun går vekk fra bak veggen og holder inne skyteknappen med et full-automatisk våpen og med en gang hun er tom, så bytter hun raskt til et annet våpen og fortsetter å gå mot meg. Men vent! hun har ikke en hjelm på! Hvis hun bare kommer litt nærmere og går tom for kuler, så kan jeg drepe henne med et skudd! Hun stopper å skyte rett før hun runder hjørnet og er ansikt til ansikt med meg. Hun sparer nok noen kuler til meg. Shit. Uten å tenke sprinter jeg ut foran henne. Hun prøver å få meg i siktet sitt så hun kan ta meg med et par skudd til hodet, uheldigvis for henne er jeg raskere og jeg blåser hodet av henne før hun rekker å løsne et eneste skudd til. Winner, winner, chicken dinner."

Dette. Dette er hva PUBG alltid burde være, det er det som er mest adrenalinpumpende og intenst. Det er det man lever for, beklageligvis er spillet designet slik at dette sjeldent skjer. La meg gi en liste over hvorfor.

Fokuset på langdistanse våpen: "metaen" til PUBG er Assault-Rifle med ekstremt kraftig sikte.
Hvor mange ganger har du ikke sneket deg gjennom busker, kjørt bil eller generelt prøvd å komme deg innenfor dødssirkelen når den strammer seg inn og så blitt skutt fra gud vet hvor. Et par skudd på bakken rundt deg, så et inn i hodet ditt, Du kunne ikke gjøre stort med det, du var på en åpen gresslette og du var tvunget til å flytte deg fort for å unngå være utenfor dødssirkelen, og en eller annen tulling satt en halv kilometer unna, inni en busk, bak et tre og ventet på deg. "Sniperen" har nå ventet stille i ca 3 minutter på at noen skal komme, alt han gjorde var å finne en bra scope og et maskingevær med en gang han lande, så sette seg bak et tre og vente, han kjeder seg, og du kjeder deg siden du bare løper uten mål og mening og ikke finner noen andre som kan gjøre det spennende. Snakker om spennende..

Det er bedre for deg om du ikke møter en eneste annen spiller: Optimalt sett så møter du ikke noen i det hele tatt i en hel match av PUBG. Hver gang du møter noen, så er det en kamp om liv og død, og premien din for å vinne denne kampen? 1 av 99 er nå døde, du mistet ressurser, rustningen og hjelmen din er kanskje ødelagt, og det samme kan bli sagt om den andre fyren sitt loot. Du får ingenting av din døde motstander som du ikke kan finne selv uten å sloss. Så hva er poenget med å aktivt prøve å drepe andre spillere, med mindre du har et så stort overtak at det mer eller mindre ikke er en risiko for deg selv engang? Det fjerner jo all spenningen.

Optimal spillestil: Jeg vet dette er utrolig likt det første punktet mitt, men tidligere nevnte "sniper" spiller spillet optimalt. Det eneste problemet er at hvis han/hun ikke er heldig så må han/hun flytte seg av og til, noe som gjør deg sårbår, for du optimalt sett enten vil unngå andre spillere fullstendig eller skyte dem fra utrolig lang avstand fra et sted de har null håp om å skade deg.

Nå, jeg vet hva dere tenker. "Hva med den tidligere nevnte dødssirkelen?"
Ja, dødssirkelen er en nødvendighet ettersom mappet er stort, og mappet er stort pga det er 99 spillere og en match skal ta mer enn 30 sekunder. Den er ikke bra game design, den er en nødvendighet, akkurat som at det å få poeng for kills i en CoD Deathmatch er en nødvendighet for at spillet skal fungere, men til syvende og sist gjør den ikke stort annet enn å straffe uheldige folk som er for langt unna den og belønner campere som er innenfor og som kan skyte alle som prøver å komme inn i den når den krymper.

Jeg vet at battle royale spill er designet slik dem er fordi det er sånn sjangeren fungerer akkurat som at CoD Deatmatch er designet slik det er for sjangeren sin. Lite map, få spillere, respawns og loadout.

Det å ha et stort map er nødvendig for at de 99 spillerne ikke skal ende opp i en boksekamp til døden med en gang de dropper inn, så hva med andre spill som har store maps og mange spillere? Vel la oss se på Battlefield, der er det mange spillere og store maps, hvorfor fungerer det? Jo, det fungerer fordi det er konstante sentraliserte soner hvor alle sloss (akkurat som dødssirkelen, bare at dødssirkelen er tilfeldig). Hvis dødssirkelen alltid krympet inn mot samme sted så hadde spillet blitt mindre spennende og mindre variert tenker du sikkert, jeg er uenig. Det er en by på (ca) midten av mappet, hvis sirkelen alltid fokuserte inn her, så ville det ledet til kortere avstands, urban slossing og alle hadde hatt peiling på hvor de måtte gå, så det er en forbedring. Mesteparten av spillerne kommer fortsatt til å være dumme nok til å hoppe ut samme sted og sloss til døden ved alle de normale stedene, og byen i midten kommer til å bli et hotspot som er direkte farlig å spawne inn i ettersom mange kommer til å gjøre det og det leder til masse kamp og nesten garantert død. Byens geometri hadde også gjort sniping fra busker mye vanskeligere, så kanskje SMGer, hagler og pistoler hadde fått mer kjærlighet? Tvilsomt, men la meg forklare.

Det å bytte fire-mode på Assault-Rifles var en feil: De kan brukes på alle avstander, kort, medium, lang. Sikten din er det eneste som begrenser deg. Hvis alle sammen var semi-automatiske så hadde de vært nisje-våpen som bare kunne blitt brukt i starten av spillet (Hvis dødssirkelen var sentralisert). De burde hatt ekstremt lav Fire-rate så de hadde vært nærmest ubrukelige i nærkamp. Bare bytt dem ut med Bolt-Action snipere egentlig og hvis du må ha dem, gi dem mer rekyl, full auto only og og dårligere accuracy.

SMGer: Gi dem litt mer dps og en litt lengre effektiv range så de ikke er objektivt verre enn ARer. Det burde være en spesiell avstand hvor de skinner og dropper folk raskere enn de andre alternativene dine.

Pistoler: De har lav DPS, så de burde være ekstremt treffsikre i hvert fall hvis du skyter dem sakte.

Hagler: Igjen, øk den effektive rangen deres, ikke like mye som SMGer, men nok til at de alltid er bra inni hus og andre små bygninger.

Så til sist: Gi oss en god grunn til å drepe andre spillere og loote likene deres, hvis du kan få en bra premie eksklusivt fra lik, så gir du campere en grunn til å flytte seg, og du gir også muligheten til å bruke døde spillere som agn. Jeg vet ikke hva en passende premie kunne vært (gjerne kom med deres egne ideer i kommentarfeltet.), men en ressurs du kan få fra å loote lik, men ingen andre steder hadde vært nyttig. Ammo, våpen og ødelagte kevlarvester du kan få fra andre steder teller IKKE.

Takk for at du leste denne analysen av PUBG, hvis du synes den er grei, så gjerne si ifra og hvis du mener jeg tar helt feil si i fra da også, jeg synes spilldesign er spennende og jeg elsker å starte diskusjoner om slike ting. Ha en fin dag ellers!

Fugler: Det ekte offeret i spill

Skrevet av Jogro den 8 juni 2018 klokken 22:57
Dette innlegget er kategorisert under: Kåseri, Fugler, Spillindustrien, Offer, Relevant, Gamere

Okey, jeg vet hva du tenker. "Hva i huleste betyr den tittelen!?". Men la meg forklare. Du har sannsynligvis ikke tenkt over det engang ditt empatiløse monster.

Tenk nøye over det, i mange spill tjener du ressurser på å drepe fugler. (Far Cry, Warframe, etc.) Mesteparten av disse fuglene prøver bare å stikke av når du drar frem bazookaen for å sprenge dem til helvete og tilbake for så å plukke opp en av fjærene deres og fortsette den lystbetonte utslettelsen av tusenvis av andre fugler, og du gjør det med et smil.

Men verst av alt er ikke spill som belønner deg for å skyte fugler, men spill hvor det bokstavelig talt er direkte dårlig å skyte fugler. Du sløser med kuler for ingenting annet enn å se fuglen eksplodere (The Division, Halo, Call of Duty, Battlefield, etc.). Dere dreper bokstavelig talt fugler bare fordi dere kan.

Om 20 år når dere har utryddet fugler fra alle skyte/actionspill. Økosystemet går til helvete og vi alle ender opp i en digital hetedød fordi dere bare måtte teste om det gikk an å skyte fugler i spill X, så se tilbake på denne bloggen og vit at jeg advarte dere alle sammen.

Kreativ blueballing

Skrevet av Jogro den 5 juni 2018 klokken 14:36
Dette innlegget er kategorisert under: Personlig, Nytt, Klaging

Okay, jeg er en lat, men kreativ person, jeg har ideer til spill, filmer og bøker i bakhodet 24/7. Mitt eneste utløp for dette er min relativt rigide ukentlige Dungeons and Dragons session med broren min og et par bekjente. Jeg er ikke tilfreds med dette. Jeg prøvde å lage et sci-fi univers fra bunnen av, men etter å ha skrevet 5 sider og lest meg opp på kvantefysikk og biologi på Wikipedia og atpåtil ha skrevet en detaljert forklaring om hvordan det reproduktive systemet til en alienrase fungerte så ga jeg opp, jeg orket ikke å åpne Word dokumentet og fortsette. Min skrivestil er rotete og uproff, og det hjelper ikke at jeg sliter med å holde meg fokusert på ting.

Senere prøvde jeg og et par kompiser å lage spill, jeg sto for historien, World design, konsept design og gameplay design, mens kompisene mine gjorde det tekniske, noe som endte opp med å ikke fungere ettersom kompisene mine ga opp. Jeg orket heller ikke å lære meg å kode etc ettersom jeg ikke visste hvor jeg skulle begynne eller var interessert i å gjøre alt selv.

Så igjen forblir jeg kreativt blueballet, jaja, jeg får vel bare fortsette å lese Halo lore I guess.

Trengte bare å få det av brystet mitt. Jeg vet jeg ikke diskuterte noe spesifikt spillrelatert og heller klaget over personlige ting for katarsis, men jeg håper dere ikke har noe imot det.