Leser- og redaksjonsblogger. Gamereactor er Nordens største gaming site. Vi står altid klar med de seneste nyheder og anmeldelser af de nyeste spil. Blogs og brugeranmeldelser er også en stor del af siden, og så har vi nturligvis Danmarks bedste gaming forum. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Stay Alive Release!

Stay Alive Release!

Dette innlegget er kategorisert under: Game Development, Computer Games Design, Game, Stay Alive, Sonic og Link, Kongregate, Release, Web

Da er Stay Alive ute på Kongregate!

http://www.kongregate.com/games/TwinCGames/stay-alive

Stay Alive er et arcade, action survival spill hvor det handler om å holde seg i live lengst mulig for best score. Dette gjøres ved å bruke ting på de forskjellige banene samt evner til de ulike karakterene for å holde fiendene unna.

Som noen kanskje husker var dette hovedprosjektet mitt andre året på Noroff. Siden den gang har en del nye mekaniker blitt lagt til samt en del finpussing har tatt sted. Føl gjerne for å prøve spillet fortell oss hva du synes!

HQ
Weekyl Game Dev Blogg:  POLISHING STAY ALIVE AND PROGRESS ON ARENA WARRIORS

Weekyl Game Dev Blogg: POLISHING STAY ALIVE AND PROGRESS ON ARENA WARRIORS

Dette innlegget er kategorisert under: Computer Games Design, Game, Game Development, SpillProsjekt, Stay Alive, Arena Warrior, GameDevBlog

Dette er en copy paste av den ukentlige bloggen jeg skriver for oss i Twin Creation Games på vår nettside( http://www.twincreationgames.com/developer-blog/polishing-stay-
alive-and-progress-on-arena-warriors
) Derfor kommer denne bloggen til å være på Engelsk.

The first proper week after Spillexpo is here, here is the stuff we have been working on this week!

STAY ALIVE INTERFACE

One of the things that became obvious to us when we were on Spillexpo were.
People never check the controls or how to play the game.
Because of this can sometimes struggle with how to play unless your game follows a very familiar formula.
As such we decided to add ingame clues such as buttons showing up when you are close to an interactable object. This is not implemented yet, but should be over the comming weekend.(Niklas has been busy with work)
We are also hoping to add some polish to the main menu using it to showcase how the game looks like and what you do by having a panering background with action happening nonstop in the background. Otherwise the game is mostly finished, the music and sound effects are implemented, the base gameplay is there, skinds and other unlocks are there(Although we may add more), and integration with Kongregate leaderboards are in place.

​Hopefully we can get the game out soon!

ARENA WARRIORS THE ISSUE OF STACKING ENEMIES

Another thing we discovered while showing a demo of our game Arena Warriors was that a lot of people started struggling later on in the game due to a high amount of enemies. As it is currently codedthe enemies arrive at the arena at certain intervalls with the intervalls being smaller and smaller as the game progresses. The problem with this is that if the player is not good at keeping the enemy count low the amount of enemies on screen eventually becomes overwhelming allowing no possiblities to get back.

With this in mind we have been playing around with some ideas. (Some combined, some stand alone)

- Switch to a wave based system
This gives us more control over the amount and type of enemies that will be present in the game at any time while also preventing the enemies from stacking to absurd amounts. The question is the difficulty making unlimited content to such a
system while preserving good balance and gameplay.

- Amount based hard cap
This will solve the problem of having to many enemies on the map at any given time(This is also really similar to wave based in practice), but will always keep the cap going at max making for less variation in intensity.(Might be a good thing, might be a bad thing)This is also easier to code compared to a purely wave based system as you can make it all time based without having to manually set up waves or code some sort of algorithm for it.

So how would we solve the problem of creating unlimited, but balanced and fun content for a wave based system? The
details are still being worked out, but here is what i as a designer are currently thinkering with.

- Tier based enemy system ranking from D to S

- Each wave has a set amount of enemies from each tier with some enemies being replaced by higher ranked monsters after X amount of waves.

- In the end that would mean the ultimate waves(Nobody should really be able to make it there. Is the hardcap(10-20 probably) amount of S tier monsters.

We are not ready to test this just yet, but its good to have it ready when we have a decent amount of monsters to test with.

I am also toying with some kind of system to reward agressive play such as a combo or time based multiplayer system, but that is currently in the brainstorming phase.

NEW ARENA WARRIORS MONSTERS

In orderto get a good feeling for the game and get playable test versions ready its more important to have the monsters done than more classes(1 works for testing the overall game) so i have been steadily working on adding more monsters of different degree of difficulty to the game.

One of the two monsters i have made this week is the Lava Slug(See Bestiary Exam on Google Play for reference)
The lava slug is a small and rather harmless creature that drags with it a layer of lava along the ground as it moves. The lava is hot, so make sure to stay away from it!

​The other enemy that has been created this week is the Primatus Warrior.
The Primatus Warrior is a mid tier enemy with a decent health pool and attack. Its slightly stronger than the Frost Golem(Due to its lack of special effects), but also a bit weaker than the Earth Golem.

CLOSING WORDS

That is going to be it for this weeks update. We hope you enjoyed the first friday dev post in a while and look forward to bringing you more exciting updates in the time to come!

Året på Teesside University og fremtiden

Året på Teesside University og fremtiden

Dette innlegget er kategorisert under: Teesside, Bachelor, Computer Games Design, Game, Android, Game Development, SpillProsjekt

Hei! Lenge siden sist! Til tross for at jeg lovte jeg skulle skrive noen blogger om hvordan det gikk med mitt siste studieår i England er det nå over 1 år siden jeg sist blogget her på Gamereactor. En sann uting, men som de sier er det bedre seint enn aldri. Så her kommer en liten oppsummering av hvordan det gikk med min Bachelor Grad i Computer Games Design og veien videre!

Rundt slutten av september i fjor dro jeg ned til Middlesburough i England for å begynne på mitt siste år som Computer Games Design student. De første par ukene skjedde det lite. Det gikk for det meste i å sette opp ting på hybelen, finne ut hvilke butikker som var i nærheten og bli vandt til å bo på hybel med 3 andre på samme gang.(Eget rom og bad). Folkene på gangen var hyggelig(Han ene hadde jeg gått i klasse med på Noroff) og det gikk fort å venne seg til den nye tilværelsen. Det til tross, for en som aldri hadde bodd hjemmefra var det en ny opplevelse som jeg helt klart kommer til å ta med meg videre.

Etterhvert som ukene gikk fikk vi oversikt over hvordan året kom til å gå. Totalt hadde vi 4 moduler/fag som alle hadde et prosjekt som skulle fullføres med del innleveringer på veien. I tillegg hadde vi forelesninger og lab sesjoner(PC lab) som skulle hjelpe oss på veien. For oss som gikk Computer Games Design var modulene som følger: Contemporary Studies in Games, Interface Design, Advanced Games Development og Games Practical Project(Hoved prosjekt)

Contemporary Studies in games var et research fag hvor vi skulle lære noe nytt innenfor et emne vi valgte selv.(Fordelaktig om det var relevant til hovedprosjektet) Her valgte jeg å se på hvordan ulike økonomske modeller slik som free to play med microtransactions, free to play med advertising, subscription model og pay to play påvirket designet av spillet. Hvordan det endret de grunnleggende mekanikene og loopen(Altså rekkefølgen man gjør ting) osv. I motsetning til de fleste som gikk samme linje som meg passer research meg ganske bra ettersom jeg elsker å lese meg opp på ting. Derfor endte jeg opp med topp karakter(A) i faget, noe jeg er meget fornøyd med.

Dette hjalp meg også videre med hovedprosjektet mitt(Games Practical Project) som jeg dedikerte til game analytics og implementeringen av det i spill. Game Analytics er et fellesbegrep for innsamling, bearbeiding og endringer gjort på grunnlag av data. Denne dataen kan være om spillerens adferd, men også om ting relatert til, men utenfor selve spillet slik som hvor effektiv ulike type reklame er osv. I den anledning holdt jeg også et foredrag om Game Analytics, E-Sport og bruken av ulike økonomiske modeller i spill for R8Games(http://www.r8games.com/ ) skaperne av Formula Fusion. Dessverre forble mye av arbeidet mitt på teoretisk nivå ettersom jeg ikke klarte å få brukt det i praksis i samarbeid med noen spillstudioer, men har forhåpninger om å få brukt det til det fulleste i mine egne prosjekter fremover. Fikk også A i dette faget, så kan ikke klage.

De to gjenværende modulene Interface Design og Advanced Games Development var ikke fullt så store. I Interface Design modulen skulle vi designe og lage en interface til et hypotetisk spill.(Vår egen spillidee) Her laget jeg meg en interface til en sidescrolling endless runner hvor du styrte som et papirfly med muligheter for å plukke opp powerups som gav mer poeng.(Link: http://www.markusgamesdesign.net/game-interface-design.html ) Her endte jeg opp med en B.

Advanced Games development var et fag hvor vi gikk i grupper på tvers av displiner(Programmerer, artist, designere osv) for å lage et prototype til et spill, mye lignende siste oppgaven vi hadde på Noroff. Dette faget gikk ikke fullt så bra(For å si det mildt). Grunnet manglende kommunikasjon, folk som ikke møtte opp på møter og generelt laber innsats ble resultatet her ganske meh. Klarte heldigvis å dra meg selv til en C med en god rapport.

Året på teesside var litt kortere enn skoleår flest og så tidlig som 4 Mai var jeg på vei tilbake til Norge. Hva har så skjedd siden da? Vel.... en rekke ting.

1. Søkt litt på jobber(Uten å få noe mer enn et intervju enda)
2. Startet mitt eget firma. (Link: http://www.twincreationgames.com/)
3. Utgitt mitt første spill sammen med broren min(Soft launch Norge for en måned tilbake) med wolrdwide release i dag! (Link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TwinCreationGa
mes.BeastIdentificationExam)

Bestiary Exam er det første spillet vi har tatt hele veien til utgivelse og vi ser gjerne derfor at folk tar og tester det ut! Skulle dere ha noe tilbakemelding er det bare å si ifra!

Spill Link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TwinCreationGa
mes.BeastIdentificationExam

For å avslutte vil jeg også nevne at vi kommer begge til å være på spillexpo i år som representanter for Twin Creation Games! Går alt etter planen får vi eget område på indiestanden og alt. Så om noen av dere skulle være i nærheten er det bare å stikke innom!

Slutten ved Noroff Stay Alive Project GOLD

Slutten ved Noroff Stay Alive Project GOLD

Dette innlegget er kategorisert under: Noroff, Sommerferie, Bachelor, Teeside, Stay Alive, GOLD, SpillProsjekt

Etter å ha unnasluntret å skrive en blogg under Betaen er jeg tilbake for å skrive ferdig slutten på Sagaen om Kakashi Sensei (Aka Markus Løtveit) som student på Noroff Institutet

Som de fleste som har fulgt bloggene mine igjennom året har fått med seg at jeg dette semesteret hadde i halvtårsoppgave å lage et spill/en prototype til et spill. Etter at den samlede gruppen falt sammen etter et par måneder måtte jeg danne min egen gruppe og gå løs på et nytt prosjekt i løpet av 3 måneder.

Med min bror SoL som programmerer satte vi ut for å lage et 2D Arena Survival spill og nå ved slutten av semesteret er vi endelig ferdig. (Relativt sett)

Dette markerer også slutten min periode som student ved Noroff Institute. Det har vært 2 fantastiske år, men nå ser jeg fremover til å ta fatt på siste året av Bachelor graden min i Computer Games Design på Teeside University i England.

I mellomtiden skal jeg ha meg en god og lang ferie, 3 måneder for å være eksakt. Ikke at det bare blir avslapning, er viktig å holde seg oppdatert om man skal jobbe i spillindustrien. Så tenkte jeg skulle dedikere sommerferien til å lære meg Unreal 4 som kom for ikke så lenge siden, samt bruke litt tid på digital painting, 3D og Pixel Art samtidig for å holde formen vedlike.

Med det vil jeg ønske alle her på Gamereactor en god Sommerferie!

Video av spillet
http://markusloetveit.weebly.com/stay-alive2.html (Relativt billig gjennomført)

DeviantArt hvor jeg legger ut arten min
http://markus000.deviantart.com/

Noroff halvtårs prosjekt Alpha

Noroff halvtårs prosjekt Alpha

Skulle gjerne delt alphaen eller noe video av det med dere, men ettersom det er lettere sagt enn gjort får dere nøye dere med et par screenshots.

Da var det på tide med en ny blogg om min studie tilværelse på Noroff. Det har nå gått et par måneder siden min siste blogg og i dag var fristen for å levere inn en Alpha versjon av spillet.

For å gå mer innpå hva en "Alpha" versjon vil si så betyr det at ikke alt innholdet nødvendigvis må være der og det trenger heller ikke å se spesielt pent ut. Men du skal ha nok til at spillet ditt kan spilles og testes slik at man kan få feedback, og se hva som fungerer og ikke fungerer med konseptet ditt.

Denne ble altså levert i dag etter en presentasjon innad i klassen og for læreren over hvordan ting har gått. og hvor jeg (Og SoL) står på prosjektet.

Slik det er nå har vi et spillbart nivå med 1 karakter/klasse og 3 ulike typer fiender som det blir flere og flere av. Desto lengre du overlever desto bedre high score. I tillegg har vi fungerende level gimmicks med en Plante som sluker deg og spytter deg ut igjen samt noen planter som slipper ut paralyserende sporer når du trakker over de.

Til Betaen/Gold perioden er ferdig skal vi ha minst 3 karakterer til og 3 kart med sine egne gimmicks. Så det er helt klart mye å ta fatt i. Med det sagt. Nå som grunnmuren er på plass går ting fortere enn noen gang og jeg har stor tro på at spillet skal bli ferdigstilt til 16 juni som er siste leveringsfrist.