Gamereactor Close White
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto

Tabata forlater Square: Vi stilte ham passiv-aggressive spørsmål!

Dette innlegget er kategorisert under: Behind the Scenes, Final Fantasy

Hajime Tabata forlater Squarenix. Han er i hovedsak regissøren bak Final Fantasy XV, men har også regissert ikke-ødelagte spill som Final Fantasy Crisis Core.

I forbindelse med at han forlater Squarenix tenkte jeg dra frem gangen jeg fikk sjansen til å stille ham en haug med passiv-aggressive spørsmål: Hvordan ser egentlig fremtiden til FFXV ut.

Noen av spørsmålene ble stilt av Suzanne og muligens andre i redaksjonen, men de mest syrlige spørsmålene ble stilt av den skuffede FF-faboyen som lever inni meg. Spørsmålene ble crowdsourcet i redaksjonen og sendt på mail. Det var ikke tanken å være ufin eller respektløs overfor Tabata, og jeg tror i grunn ikke spørsmålene blir oppfattet som spesielt stikkende.

Hvis man vet hva jeg mener om FFXV kommer man imidlertid ikke utenom at jeg nok er en smule snurt og passiv-aggressiv i tonen her. Her er en oversettelse av spørsmålene mine fra hva det står, til hva jeg egentlig sier:

"I motsetning til de gamle klassikerne i serien, lener nyere Final Fantasy-spill seg på å formidle historien gjennom stemmeskuespill -- ikke tekst. Hva er forskjellen på å skrive god dialog som skal høres -- og ikke bare leses. Hvilke begrensninger og/eller muligheter gir det dere?"

(Oversettelse: Hvorfor har dialogen i Final Fantasy-spill gått utfor et stup etter at dere begynte med stemmeskuespill?)

FFXV hadde en lang og antagelig utfordrende utviklingsprosess -- hva ville du ha endret på, om noe, hvis du skulle ha designet spillet på nytt fra bunnen av?

(Hvordan kan et tiårig prosjekt føles så uferdig?)

FFXV flørter med båtreiser, reiser til ulike kontinenter, til og med fly -- var det først meningen å tillate spilleren en større grad av frihet? Hva forhindret dette?

(Tygget dere over mer enn dere kunne svelge?)

FFXV hadde svært ambisiøse bosskamper, som må ha vært teknisk utfordrende å utvikle. Hvordan var den kreative prosessen bak utviklingen av disse kampen?

(Hvordan glapp Kraken-bosskampen gjennom kvalitetskontrollene?)

Jeg har for så vidt positive ting å si om Final Fantasy XV også. Jeg liker f. eks Chocobo-ridingen, noen av de tidligere delene av spillet og en god del av musikken. Men det står vel igjen som en av de større skuffelsene de siste årene. Det er vel ofte sånn det går mer et prosjekt som er altfor ambisiøst på alle mulige måter. I artikkelen kan du blant annet lese om hvordan de utviklet spillmotoren til spillet og spillet parallelt.

Men, men.

Ønsker i alle fall Tabata lykke til videre!

Facebook
TwitterReddit

Hvordan er det å komme tilbake til Spillexpo etter fire år?

Dette innlegget er kategorisert under: Spillexpo

i tok toget fra Oslo S og turistveien fra togstasjonen i Lillestrøm. Det er veien du går når du, i stedet for å sjekke Google Maps, satser på at du kan følge etter en gjeng som ser ut som de er på vei til Spillexpo men som egentlig er på vei til Burger King i sentrum. Jeg burde kanskje ikke være så overrasket over at retningssansen sviktet. Det hadde faktisk gått fire år siden sist jeg var på Spillexpo.

Den gang var det PlayStation som styrte mye av showet. Sony var, som de hadde vært året før, tungt inne som sponsor av arrangementet. De hadde stands med The Order: 1886, Until Dawn og LittleBigPlanet 3, og viste frem TV'er og Xperia-telefoner. VR var på fremmarsj og det fortsatt ulanserte Oculus Rift skapte de lengste køene. Andre hete navn var Assassin's Creed: Unity, Far Cry 4 og Halo: The Master Chief collection.

Det var relativt tidlig på lørdag ettermiddag da jeg satt foten på innsiden av årets messe, men det var allerede flust med folk. Det virket som om det var blitt trangere og at køen var blitt lengre siden sist. Et sunnhetstegn, i grunn. Standsene stod tettere sammenpakket enn jeg kan huske at de gjorde sist jeg var på besøk. Jeg vet ikke om tidlig lørdag ettermiddag er en ekstra travel periode, men det virket i alle fall som om messen er populær og at den treffer mange aldersgrupper.

Jeg var forberedt på at det skulle være Cosplay-arrangement og at det ville være mennesker på stands i Star Wars-kostymer, men må si jeg ble overrasket av hvor mange som var utkledd. Hvor enn man snudde seg var det Daenerys-parykker, Link-kostymer og Bane-aktige masker. Og apropos det, hva er det med alle disse Bane-maskene? Er det en ny trend blant barn eller et foretak mot å spre høstens influensavirus? Det hele var i alle fall mer fargesprakende enn folkehavet av grå hettegensere jeg husker fra 2014.

Også Fortnite da. Herregud, så mye Fortnite. I tillegg til at det var små klynger med PC-skjermer som viste Fortnite fordelt utover messegulvet, okkuperte en Fortnite-turnering hovedscenen i så og si hele tidsperioden jeg var på Spillexpo. I det ene hjørnet av scenen satt fire gamere og konsentrerte seg. I det andre hjørnet satt kommentatoren og skravlet om hvorvidt nevnte fire spillere ville klare å unnslippe stormen som okkuperte stadig større deler av kartet. Bak dem var en storskjerm.

Skal si det skjer mye i det spillet. Det er ikke mer enn et par måneder siden jeg spilte Fortnite sist, og det har allerede kommet nye våpen og nye områder. Foran storskjermen satt en liten armé med 12-ish åringer og fulgte utviklingen på skjermen med den største selvfølgelighet.

Også var det det øvrige spillutvalget. VR var godt representert, og flere forskjellige VR-headsett trakk lange køer. Noen køer ledet til personer som viftet med PlayStation Move-kontrollere, men VIVE og Rift ble brukt til mange forskjellige formål på mindre stands rundt omkring. Det som var en kommende teknologi for fire år siden, har nå fått fotfeste.

Jeg var kanskje en smule skuffet over utvalget ellers. Jeg hadde sett for meg at jeg skulle få satt hendene mine i demoer av noen av spillene som ikke er utgitt enda. Kanskje litt restemat for de av oss som ikke dro på E3 eller Gamescom. Utenom at nylanserte Spider-Man var populært blant en gjeng på Dr Oetker-standen som definitivt ikke var PEGI 16+, fikk jeg ikke øye på så altfor mye nytt innen storspill.

Ikke det at det ikke var spill å prøve. Flere norske indie-utviklere holdt stands for å vise frem hva de jobbet med og universiteter og høyskoler var representert med studentprosjekter. Vi tok en titt på Bonkies, som utvikles av norske Studio Gauntlet, og slo av en prat med Owlboy-utvikleren D-Pad Studios som solgte Otus-kosedyr og den nye Switch-utgaven av spillet. Herremannen som stod foran oss i køen ble lettere overrasket da han fikk høre at spillet tok over ti år å utvikle og at det hadde solgt en million eksemplarer siden lansering. En utrolig norsk spillhistorie gjemt blant utallige stands på messegulvet.

"Hva jobber dere med nå", lurte jeg uskyldig. I tillegg til at de jobber med flerspillertittelen Vikings on Trampolines, så jobbet de med noe "helt nytt og annerledes". "3D?", spurte jeg, for å høre om de var på vei bort fra 2D-pikselkunsten som hadde satt dem på kartet. "Ja, det blir kanskje noe 3D".

Ved siden av PlayStation 4, var Mini-SNES kanskje konsollen med mest tilstedeværelse på hele arrangementet. Den dukket opp på stands, der man kunne vinne gavekort til Platekompaniet for å sette highscore i Contra III. Også hadde den en helt egen del av messegulvet med 8 - 12 konsoller som kjørte forskjellige Nintendo-klassikere.

Til syvende og sist var min beste spillopplevelse på arrangementet et kort race med reisefølget i en arkadeutgave av Mario Kart.

Det er veldig bredt sortiment av folk og varer på Spillexpo. Jeg snakket med det meste fra Tiltspot, en Kahoot-aktig, norskutviklet platform for spill, til Biblio Games, en ideell organisasjon som jobber med spillformidling i samarbeid med biblioteker. De selges rådyre Nintendo 64-sjeldenheter, popkorn, tvilsomme puter med anime-figurer, sukkerspinn, og merkelig nok delikate kjøttpølser (!?). Konferansen representerer norsk spillindustri, spillutdanning, cosplayere og esport-deltakere. Det er spennende å se bredden.

Det har nok skjedd et lite generasjonsskifte siden sist jeg var på Spillexpo. Typetallet for en deltaker på arrangementet må ha vært omtrent 12 år, selv om det var nok av folk med skjeggvekst og/eller huslån (antagelig), som travet rundt. Jeg tror det er lavere enn det var sist, og at det ikke bare er jeg som er blitt eldre. Jeg tror det.

Spillexpo er mindre et sted for å prøve de nyeste spillene enn det var for fire år siden, men mer et sted for å puste inn norsk spillkultur. Også har det blitt mye proffere. Årets storscene var langt mer forseggjort enn den som prosjekterte tidlige bilder fra Dragon Age: Inquisition det første året jeg besøkte. Det er litt skummelt hvordan spillkulturen går fremover. Men mest spennende.

Facebook
TwitterReddit
Anbefales: Town of Salem

Anbefales: Town of Salem

Dette innlegget er kategorisert under: Anbefales

Jeg fikk anbefalt et morsomt nettspill her om dagen. Det heter Town of Salem, og er tilgjengelig på Steam, og gratis på nett. Det er en nettbasert vri på old-school rollespillet Mafia, der det snille laget ("Townies"), skal identifisere og luke ut slemmingene ("Mafia").

Hver innbygger får en rolle, og noen tilhørende egenskaper. Townies kan f. eks være doktor som kan lege andre spillere døde, sheriff som kan avslørende om andre spillere en snille eller slemme, eller . Mafia-laget har typisk en gudfar, som beordrer drap på andre spillere, en Mafioso som gjennomfører drapene og en Framer som, som kan så splid mellom de snille. I tillegg finnes det tre roller, Jester, Serial Killer og Executioner, som bare bryr seg om sine egne interesser.

Her er vrien: Du starter helt uten å vite hvilke roller de andre har, og må resonnere deg frem til hvem som snakker sant om sine roller og hvem som ikke gjør det. Hver kveld kan mafiaen og serial killeren gjøre et attentat hver på en av de andre spillerne. Når det blir dag, kan towniene stemme på en spiller de mener er slem, som de henger på torget. Da gjelder det for mafiaen å ha gjort en god jobb med å legge skylden på en uskyldig townie. Som morder, kan du etterlate en beskjed ved hvert drap du gjør, for å forsøke å villede andre spillere. Og alle som dør kan etterlate seg en "final will", for å sørge for at resten av spillerne ser kunnskapen du satt inne med etter at du døde, og alle får vite hvilken rolle du hadde.

Store deler av spillet er basert på å chatte i fritekst, så det er masse muligheter til å gjøre en morsom vri på spillet. Jeg hadde f. eks et game der jeg spilte som "Nice Old Man", og ble hengt umiddelbart fordi de ander spillerne syntes jeg virket for uskyldig. Et annet game spilte jeg som Serial Killer, med navnet "Swedish Chef" og skrev utelukkende "Bork bork bork" i chatten når andre stilte meg spørsmål. Utrolig nok, trodde andre spillerne jeg var Jester (som har som mål å bli hengt, og som hevner seg på én av spillerne som stemte på at han skulle henges), og slapp unna galgen. Det går også an å spille spillet mer seriøst, men hver sin smak.

Spillet er dessuten veldig gøy med venner. Anbefales!

Facebook
TwitterReddit
Overveld sansene med Dissidia: Final Fantasy NT, Kupo!

Overveld sansene med Dissidia: Final Fantasy NT, Kupo!

Dette innlegget er kategorisert under: Dissidia

Dissidia: Final Fantasy var et av mine favorittspill på PSP. Det var noe så sjelden som god fanservice. Rammene rundt spillet var ok, fightesystemet funket og musikken var omtrent det man kan forvente når man samler flere av Nobou Uematsus beste battle themes på ett sted. Jeg la fort mange timer inn i det. Det var lett å plukke opp, men skikkelig vrient å legge ned.

Dissidia: Final Fantasy NT, derimot, er omtrent like mye pick up and play some en pakke sement. Man blir møtt av et virrvarr av kranglete menyer og unødvendige regler. Etter å ha lest gjennom en rekke tutorials om basic moves, advanced moves, rules, etc (hvorav cirka en tredjedel er unødvendig fylltekst), går jeg inn i min første kamp uten å huske et ord. Det var et eller annet med Bravery attacks og HP attacks og noen tall som skulle opp og noen tall som skulle ned. Så jeg gjør som jeg gjør når jeg er presset opp i et hjørne, og hamrer løs på noen knapper.

Til min store overraskelse så funker det! Jeg vinner de første kampene mine mot datamaskinen på "Gold" vanskelighetsgrad, uten å ane f. eks hva summons gjør, hvordan jeg sikter på "cores" eller hvilken eksakt fordel det gir meg å ødelegge dem. Er Gold enkelt? Har de tatt høyde for at de fleste spillere ikke kommer til å ane hva de driver med? Man skulle nesten tro det. I løpet av hver eneste kamp har man nemlig en Moogle som i sedvanlig stil roper tips som "Destroy the core, Kupo", "Destroy your foe, Kupo". Bare i tilfelle du ikke var i humør til å lese et leksikon før du går inn i første duell. Godt mulig man kan slå den av, men hvorfor skal man gjøre det, Kupo? Man kan da aldri bli lei av dette, Kupo? Denne gimmicken blir da aldri gammel, Kupo?

Selv å vinne kamper skal ikke være enkelt."Your C Lv. is laudable enough that you unlock a new HP attack, Kupo!", "Your P Lv. has increased considerably, earning you a new EX skill, Kupo!" sier to av omtrent seks like forvirrende pop ups etter min første seier. Hvorfor ikke bare gjøre det enkelt? Begrense det til ett level-system som låser opp mange forskjellige typer ferdigheter. Eller i det minste, jobbe litt med hvordan dere presenterer all denne infoen for spilleren? Det er Team Ninja, Squarenix og Koei Tecmo som står bak spillet. Ikke akkurat nybegynnere.

Det snodige er at dette startet som et arkadespill! Hvordan i all verden fungerte det? Jeg kan se for meg en kort kø foran maskinen, og en adskillig lengre kø foran instruksjonsmanualen som ligger på et bord ved siden av.

Hvorvidt FF: Dissidia er verdt tiden din skal jeg ikke ta stilling til her. Du kan jo lese vår anmelders dom. Men jeg håper dere tilgir meg et lite utbrudd etter å ha utsatt sansene mine for dette informasjonsfyrverkeriet. Dette er da ingen måte å lære opp spilleren på, Kupo.

Facebook
TwitterReddit
Litt om PS4-utgaven av Jak 2

Litt om PS4-utgaven av Jak 2

Dette innlegget er kategorisert under: Remasters, Jak & Daxter

PlayStation 2-årene var virkelig gyldne tider for 3D-plattformspill. Man hadde alt! Ninja-action i I-Ninja, Tim Schafer-humor i Psychonauts og røysskatt-mot-kanin-vold-med-et-anti-pels-budskap i Whiplash. I sentrum av det hele stod tre serier som pumpet ut plattforming av ypperste merke: Sly Cooper, Ratchet and Clank og Jak and Daxter.

Særlig sistnevnte serie står mitt hjerte nært. Jak 2: Renegade var mitt første PS2-spill, og lett et av mine favorittspill gjennom tidene. Det er dessuten det eneste i serien som har fått den høythengende 10'eren fra GR. Selv en remaster-skeptiker våknet i da Sony annonserte at de skulle gi ut samtlige Jak and Daxter-spill på PS4. Endelig en slags vanndråpe til å lindre plattformspilltørken på Sonys nyeste konsoll, selv om det er snakk om resirkulert væske fra 2003 og ikke ferskt regn fra himmelen.

Men akk. Denne versjonen er virkelig ikke all verden. Etter flere timer i godt lag med barndomsvenn / Gamer.no-skribent Andreas Bjørnbekk og hans PS4 Pro, kunne vi begge konstantere at selve spillet er like fantastisk som alltid, men at PS4-utgaven er slappe saker.
Det er virkelig snodig. Middelmådige laptopper har kunnet emulere PS2-spill som Jak 2 med ok resultater i flere år, men Sonys siste kraftkonsoll sliter med variabel bildeoppdatering og merkelige grafikkglitcher som er så store at man lurer på hvordan spillet fikk grønt lys i det hele tatt.

Min teori er at Sony prøver å lage en felles løsning slik at de enkelt kan porte hele PS2-biblioteket over på PS4 med forbedret bildekvalitet, uten å måtte gjøre mye arbeid per spill. Hvis det er tilfellet, er det potensielt spennende, men arbeidet er ikke veldig lovende så langt. Bildeoppskaleringen gir mer høyoppløste bilder enn PS2-utgaven kunne fare med, men spillet preges fortsatt av aliasing og uskarpe, urene bilder, i tillegg til feilene jeg nevnte tidligere.

Det har også vært flere som har klaget på den europeiske versjonen av spillet, men om disse klagene kun gjaldt bugs som nå er fikset, eller om både amerikanske og europeiske spillere blir utsatt for feilene jeg beskriver i denne teksten, vet jeg ikke.

Selve spillet er fortsatt fantastisk, og selv denne versjonen er verdt å oppleve hvis du ikke har spilt spillet tidligere. Kontrollene er omtrent så stramme som de kan bli i en 3D-plattformer, historien er spennende, filmsekvensene er levende og spillverdenen er fenomenal - særlig til et PS2-spill å være.
Hvis du har lyst til å prøve Jak 2 har du etter hvert mange muligheter. Det er blitt lansert til PS2, PS3, PS Vita (ligg unna), og nå til PS4. Av disse versjonene er PS3-versjonen den klart beste. Det er en full remaster av originalen, med oppskalerte modeller, sylskarpe bilder og bunnsolid bildeoppdatering.

Ellers så er det vel bare å håpe at Sony omsider får ryddet opp i sakene sine og lansert en versjon som er originalen verdig.

Facebook
TwitterReddit