Suksessen med Silent Hill 2 Remake er fortsatt fersk, og fra den kom den påfølgende kunngjøringen om en ny ordre fra Konami til studioet Bloober Team om å lage et nytt spill basert på en superhemmelig, hva kan det være TBC-franchise. Så timingen kunne ikke vært mer passende for å snakke med Monika Chmura, som var i Gdansk for å diskutere nivådesignet til Woodside Apartments i nyinnspillingen, under et panel på DevGAMM-konferansen. Settingen for vårt eksklusive intervju, med den tåkete bakgrunnen, kunne heller ikke vært mer passende, som du kan se nedenfor :
Spoilervarsel: Det er i den delen du møter en av antagonistene i spillet for første gang, en som transcenderte både spillet og overlevelseshorror-sjangeren på 2000-tallet.
Da Monika diskuterte møtet med Pyramid Head, fremhevet hun utfordringen med å skape en anspent atmosfære gjennom layout og lyssetting, og sa at "vi trengte en lang, rett korridor med mye mørke ... vi ville at det øyeblikket skulle være virkelig opphøyd, og ha en skikkelig oppbygning for det." The (Bloober) Team hadde som mål å fange den samme skremmende essensen av originalen, samtidig som opplevelsen skulle bli bedre for moderne spillere.
"Som du nevnte, er Pyramid Head et popkulturelt fenomen akkurat nå", definerer Chmura i det fullstendige intervjuet. "Fordi vi endret geometrien, og lange korridorer fungerer ikke nødvendigvis så bra i et tredjepersonskamera. Så vi bestemte oss for å bryte dem litt. Men for den spesifikke delen trengte vi en lang, rett korridor med mye mørke. Så vi slet litt med å finne det rette stedet, for vi ville at det øyeblikket skulle være skikkelig opphøyd og ha en skikkelig oppbygning. Det har skikkelig belysning. Og slik at du kan føle den kraften som kommer fra denne karakteren."
"Og det henger også sammen med de andre hendelsene", fortsetter hun i videoen. "Så når du tar opp pistolen, så hører du skriket, og så finner du et lik i leiligheten som du tidligere har besøkt. [Med kulene]. Og så forsvinner pyramidehodet. Så det var avgjørende å holde den flyten intakt og denne kjeden av hendelser på samme måte som i det originale spillet. Fordi vi følte at det korresponderer sterkt med å bygge opp karakteren til Pyramid Head".
Monika Chmura snakket om andre tilbakevendende karakterer og reflekterte over Eddie og Laura, og understreket deres betydning for å opprettholde fortellingens integritet, og forklarte at "vi ønsket ikke å endre noe fordi introduksjonen til begge er helt fantastisk ... det var mer en nivådesign-greie for å sikre den avstanden". Tanken var at karakterenes tilbakekomst skulle være nøye planlagt for å bevare den emosjonelle effekten fra det opprinnelige spillet.
Og apropos det originale spillet, delte designeren også sin beundring for Masahiro Itos kreative visjon, og hevdet at "han har fantastiske kunstevner og fantastisk visuell tenkning ... vi snakket alle samme språk, vi var på samme side", til tross for at andre nylig har sagt at den opprinnelige skaperen ønsket å endre mye, mens nyinnspillingsstudioet insisterte på å bevare mer av kildematerialet. Det ser ut til at teamets samarbeid med Ito-san sørget for en sammenhengende visjon som på en vakker måte blandet hans unike kunstnerskap med deres moderne ekspertise innen nivådesign.
Spill av hele intervjuet for å høre mer om banedesign, teamarbeid og livet hos Bloober, eller viktigheten og utfordringen med mørket i nyinnspillingen. For å avslutte intervjuet spurte vi Monika spøkefullt om det superhemmelige nye prosjektet under en Konami-IP ville være Contra eller Pro Evolution Soccer, og vi må innrømme hvor mesterlig hun håndterte saken :
- Så spørsmålet mitt er, er det Konami IP Pro Evolution Soccer eller Contra?
- På polsk, når vi ikke kan kommentere, sier vi som Tomato.
- Tomato? Er det sant? Du må si det på engelsk og på spansk også.
- Så, ja. Jeg sier tomat som svar."
- Tomat til meg? Ja vel.
- Som svar på spørsmålet ditt.