Cairn
Vi nådde toppen av Kami-fjellet, og kan enkelt si at det er verdt reisen.
Enten det er Grow Home, Jusant eller det enormt populære Peak er det tydelig at det menneskelige instinktet har en naturlig affinitet for klatrespill, enten vi er interessert i klatring utenfor separate virtuelle verdener eller ikke. Det er helt klart noe med å systematisk erobre en bratt fjellvegg som rett og slett passer godt til interaktiv spilldesign, og The Game Bakers' Cairn tar på seg oppgaven med å levere en så tilfredsstillende og realistisk klatreopplevelse at det også har blitt en hit blant... ja, de som klatrer. På ekte fjellvegger.
I Cairn er du Aava, spilt av Sophia Eleni, som er fast bestemt på å bli det første mennesket noensinne til å bestige det fryktinngytende fjellet Kami, en oppgave som selv de mest erfarne klatrerne kaller "umulig". Det er helt tydelig fra starten av at Aava ikke gjør dette av de rette grunnene, at traumer, usunn perfeksjonisme og manglende evne til å slå rot på land er de primære drivkreftene, og dette leder oss til et av spillets sentrale knutepunkter, der jeg tror det vil være veldig individuelt hvordan du reagerer på Aava, reisen hennes og måten hun behandler seg selv og andre på.
Aava er nemlig - og det er ikke til å komme utenom - litt av en idiot. Hun er skarp, frekk, arrogant og så selvsentrert at ambisjonene hennes har blitt en slags skylapper. Hun ser bare sitt eget mål og kan tydeligvis ikke forstå andres motivasjon eller gjøre den nødvendige koblingen til omgivelsene sine for i det hele tatt å begynne å forstå at andre ikke er.... vel, henne. Slik er det stort sett hele veien, og hennes nesten påfallende "douchbaggery" er så giftig at hun begynner å ødelegge andre bipersoner med sin giftige hyperambisjon.
Så er det forfriskende å spille som en dust? En dust som stort sett forblir en dust hele veien? Ja, kanskje. Aava er i hvert fall ikke til å ta feil av, det er helt sikkert, men samtidig kan man også argumentere for at hun er helt sin egen, og at det ikke har vært noen kommersiell strømlinjeforming for å gjøre henne så tiltalende for massene som mulig. Dette er et av spillets definerende kjennetegn, noe som gjør det både spennende og til tider frustrerende.
Aava klatrer altså av helt feil grunner, men klatre må hun, og bortsett fra noen relativt grunnleggende, men velfungerende overlevelsesmekanikker, er klatring den eneste måten spillet kommuniserer og kommuniserer med deg på. Dette er faktisk et kompliment, for klatring i Cairn er ... vel, det er fantastisk. Du kontrollerer én kroppsdel om gangen, og spillet forteller deg hvilken kroppsdel som er best å bevege til enhver tid. Dette gir spillet en mer systematisk flyt, der du erobrer en fjellvegg i et jevnt tempo, men med oppmerksomheten rettet mot støtten hvert "grep" har fra enten hendene eller føttene dine til enhver tid. Aavas hender og føtter reagerer naturlig på hvilke flater du legger press på, og hvilke kroppsdeler som støtter vekten hennes, og det føles nesten alltid naturlig og responsivt å lete etter små grep, hakk i fjellet eller andre steder for å stabilisere deg.
Sakte, men sikkert tilbakelegger du den vertikale distansen til toppen av Kami, der avsatser, dryppsteinshuler, eldgamle templer og frodige fjellenger gir et pusterom mellom de mer intense og utfordrende strekningene. Her finner dere det dere trenger for resten av turen, for dere må holde øye med Aavas tørst og sult, sørge for at hun har kritt til hendene (som gir bedre grep) og nok materialer til å produsere nok bolter som skal fungere som sikring i fjellveggene. Du har begrenset plass i ryggsekken, og ved å slå leir kan du ta en pust i bakken, lage mat for turen, sørge for nok vann og på alle måter forbedre neste klatretur når du nærmer deg toppen av Kami.
Alle disse systemene fungerer mildt sagt harmonisk sammen, og disse pustehullene, dette iboende initiativet som systemene gir spilleren, er avgjørende for at man skal føle at man har kontroll over situasjonen, samtidig som det gir en mekanisk og strukturell allsidighet i et spill som ellers er ganske entydig i sitt uttrykk. Det føles med andre ord godt når Cairn lar deg gjøre noe annet enn <em>bare <em>å klatre, og hvert av disse små pusterommene, enten det er å utforske en forlatt fjellandsby eller bare slå leir og lage en bolle nudler og drikke en kopp te, får deg til å puste lettet ut - akkurat som Aava. Så langt, så bra.
Og det er faktisk en vakker reise, alt i alt. Spillets ganske spesielle grafiske stil er for det meste velvalgt, og gir spillet et fargerikt, uttrykksfullt og unikt utseende, som bare skuffes av noen få scener der mangelen på mer dyptgående ansiktsuttrykk ikke klarer å formidle Aavas tanker og følelser på en måte som du kan oppfatte. Men i all sin pompøse storhet er Cairn et vakkert spill med en tydelig retning, og takket være den slående musikken fra den danske komponisten bak Limbo og Inside, Martin Stig Andersen, sammen med The Toxic Avengers og den fransk-brasilianske komponisten Gildaa, er det et mesterverk å lytte til.
Det er noen få tilfeller der dette systemet med å bevege én kroppsdel av gangen introduserer litt unødvendig "rykk", der Aavas ene ben vrir og vinkler seg i en vinkel som nesten er tåpelig, eller der hun er i ferd med å bukke under for trykket fra sin egen vekt til tross for at hun burde kunne stå stabilt slik du har plassert armene og beina hennes. Heldigvis er disse øyeblikkene sjeldne, og selve klatringen, og pausene du får til å bekymre deg for ressursene hennes, skaper to harmoniske halvdeler som til sammen danner rammen for en ganske minneverdig helhet.
Jeg likte meg godt sammen med Cairn, det gjorde jeg virkelig. Men jeg skulle ønske at Aava hadde eksponert karakteren sin litt mer. For å vende tilbake til spillets posisjonering av henne: Det snakkes mye om henne, og selv om dette er subtilt og undervurdert, kunne hun med fordel ha avslørt litt mer av seg selv. Når det er sagt, er hun ikke akkurat en overfladisk karakter, og Cairn er ikke en forglemmelig historie om personlig stolthet, giftig ambisjon og evnen til å identifisere dårlige motiver hos seg selv og andre.
Det tok meg åtte timer å nå toppen, og det er virkelig verdt reisen og prisen.










