Alt ved Caravan SandWitch er på grensen til suksess. Det er ikke bare at det iboende ordspillet i spillets navn ikke er smakløst, det er at spillets kombinasjon av utforskning, historiefortelling og Metroidvania-aktig spillerytme skaper følelsen av oppdagelse som er så avgjørende for spillets underholdningsverdi. Det er også at spillet klarer å fortelle en klassisk, men velfungerende historie.
Er "omtrent" en kvalitet i seg selv? Det er det store spørsmålet, men det er lett å forstå utvikler Plane Toasts ambisjonsnivå og deres behov for å fokusere på bredden i opplevelsen. Det tar dem et stykke på vei, til og med så langt som til en anbefaling fra undertegnede, men at de så vidt kommer i mål er dessverre et tilbakevendende tema.
Du er Sauge på vei tilbake til hjemplaneten Cigalo, som etter en exit fra et globalt forretningskonsortium har havnet i en vanskelig situasjon. Forskningen har gjort deler av planeten ubeboelig, og mangel på investeringer har ført til at de gjenværende innbyggerne har måttet flytte. Sauge trodde søsteren hennes døde under mystiske omstendigheter for en håndfull år tilbake, men plutselig sender romskipet hennes ut et signal fra Cigalos overflate. Sauge, som har flyttet til en stor romby, tvinges til å ta et oppgjør med fortiden sin og finne ut om søsteren tross alt er i live.
Slik begynner Caravan SandWitch, og det er uten tvil et utmerket opplegg. Sauges gradvise reetablering i det lille samfunnet er sømløs og fortalt med relativ eleganse, selv om spillet skriker etter stemmeskuespill. Cigalo har et provençalsk preg som gjør både landsbyen hun kommer fra og verdenen hun må utforske til fots og i bil (mer om det senere) ytterst velkonstruert, fylt til randen med unik ikonografi og boblende identitet. Det er en klassisk post-apokalypse, men med en ganske avgjørende håpefull vri. Ja, alle pengene er borte, men det som er igjen er lokalbefolkningen, og de har et positivt syn på livet.
Spillets narrativ er det første "nesten", for selv om det hele forblir håpefullt og interessant, mangler det mer avgjørende scener og skjellsettende hendelser som presser Sauges forståelse av verden rundt henne og seg selv. Plane Toast prøver flere ganger, men spillet er litt for rigid i sin struktur til at noe mer substansielt kan skje. I stedet blir alt subtilt, noe som gjør spillet spesielt egnet til avslapping, til en annerledes plotstruktur, og det fungerer, men det er synd at spillet aldri kommer skikkelig i gang og etablerer meningsfylt risiko for Sauge og hennes venner og familie.
Strukturen er et annet "nesten". Caravan SandWitch har en åpen verden fylt til randen med forlatte ruiner, gamle produksjonsanlegg og sandfabrikker. Det er opp til deg å samle inn datamaskindeler og komponenter som kan brukes til å oppgradere bilen din, samtidig som du gradvis utvider persongalleriet ditt og løser viktige mysterier. Det høres veldig bra ut, og det å utforske verden for å samle inn komponenter er taktilt, praktisk og jordnært nok til at det føles rett og slett genialt. Det føles flott å begi seg ut i Cigalos sjarmerende ingenmannsland for å få øye på en nedlagt fabrikk i horisonten og til slutt dra derfra med mye mer ressurser, og det er ikke noe tap at det ikke finnes fiender eller et kampsystem. Problemet er Metroidvania-strukturen, for når du først har nådd fabrikken, vil du i 90 % av tilfellene støte på en rekke hindringer som krever at du kommer tilbake senere, men spillets belønningssystem eller kart er ikke sterkt nok til å skape minneverdige landemerker som gjør at du får lyst til å komme tilbake når du har fått flere evner. Ideen er god, og Metroidvania kan på sitt beste gi ustrukturerte spillopplevelser nettopp det, struktur. Men når det viktigste du er ute etter er komponenter, og ikke mekanikker som lar deg kartlegge og enkelt huske hvor en ny evne snart vil åpne seg, faller det fra hverandre. For å vende tilbake til utgangspunktet; det fungerer nesten.
Når det gjelder ren fysikk og plattforming er Caravan SandWitch imidlertid helt på topp, og det føles helt fantastisk å styre Sauge i tredjeperson, å hoppe og klatre og interagere med denne enormt fysiske og taktile åpne verdenen. På samme måte er det funksjonelt og smart å kontrollere bilen hennes, og selv med mekanikk som en gripekrok blir den aldri skjev eller humpete. Det mangler litt tilpasning av bilen, kanskje ala Pacific Drive, noe som skaper et sterkere bånd mellom Sauge og dette transportmiddelet, men systemene som finnes under panseret, det grunnleggende, fungerer etter hensikten.
På samme måte er det vanskelig å finne feil med utseendet. Caravan SandWitch er avgjort vakkert å se på det meste av tiden, med en vakker celshaded-tone som gir hver utsikt, hver karakter, vel... karakter. Det er vakkert å se på, det er det virkelig, men spillet støter også på problemet som følger med en ørkeninspirert postapokalypse - det er mye sand og støv, og selv om Plane Toast gjør en god kamp og har delt verden inn i relativt gjenkjennelige landemerker, blir det hele litt for likt. Vakkert, men anonymt. Nesten der. Igjen.
Igjen høres det ut som om Caravan SandWitch svikter på en rekke sentrale områder, men det er egentlig bare en halvsannhet. Dette er en forbasket fin innsats fra et relativt uprøvd studio, og selv om studioet kronisk er nær ved å realisere mange av ambisjonene sine her, er det lett å elske, og også ganske lett å anbefale. De har banet vei for noe mye bedre i fremtiden, det er helt sikkert.