Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
anmeldelser
Crimson Desert

Crimson Desert

Pearl Abyss' massive enspillerprosjekt viser frem historiens største åpne verden, men det har fortsatt en lang vei å gå før det blir en legende.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Når du har sjansen til å være en av de første som får oppleve et fenomen, er det beste spørsmålet du kan stille deg selv når du har spilt det, om du virkelig ser på noe som kan endre mediet, eller i det minste sjangeren. Crimson Desert kan være det første skrittet mot morgendagens åpne verdener, det første i sin generasjon. Og selv om lyset skinner, og reflekterer (og spretter!) fra de fleste fasetter av prismet som er dette enspiller-spillet fra Pearl Abyss, avslører refleksjonen noen ganger en feil i kjernen. Ikke få panikk, Crimson Desert er et flott videospill, men det har for mange fasetter, og ikke alle har blitt utført med samme mesterskap.

Crimson Desert

Pywells verden, et rikt land som er fullt av liv og historie, befinner seg ved en korsvei. Den politiske spenningen øker blant tidligere allierte nasjoner, som nå ser freden smuldre opp. Samtidig plager horder av banditter innbyggerne, og varsler om at krefter fra en eldgammel sivilisasjon er i ferd med å våkne til live. Du er Kliff, lederen for Greymanes, en gruppe leiesoldater som forsvarer den eldgamle nasjonen Pailune, og som ved spillets begynnelse blir beseiret av Black Bears, en rivaliserende fraksjon. Etter å ha overlevd den visse død våkner Kliff opp på et sted utenfor tid og rom, kjent som avgrunnen, der mystiske krefter våkner i ham, som senere skal vise seg å være våpnene som gjør ham i stand til å bli verdens frelser. En oppgave som er langt mer kompleks enn den ser ut til, og som neppe kan løses alene, så hovedpersonen vår har som hovedprioritet å gjenforene sin spredte vennegjeng og begynne å ordne opp.

For å virkelig begynne å forstå hvordan Crimson Desert er og hva du kan forvente deg av det, må du reise til en annen ørken skapt av Pearl Abyss. Black Desert har i over et tiår vært etablert som et av de mest fremtredende og utfordrende MMO-ene i historien. Den dype verdensoppbyggingen overgås bare av det omfattende spillet og det forseggjorte kampsystemet, som er like variert som det er krevende. Det er viktig å forstå dette, for det er lett å fornemme at Crimson Desert på et stadium i utviklingen var tenkt som en annen type MMO, som senere utviklet seg til å bli den enspilleropplevelsen det er i dag. Det betyr at det er visse designvalg som er arvet fra en annen tilnærming til spillproduksjon - noen vellykkede, andre mindre vellykkede. Heldigvis er de også utformet slik at alle kan finne noe i det som motiverer dem til å utforske dette landet.

Dette er en annonse:
Crimson DesertCrimson Desert

Selv om det er en åpen verden, fører Crimson Desert deg mer eller mindre ved hånden dit du trenger å være i det øyeblikket. Oppdragssporingssystemet er bokstavelig talt kopiert fra Rockstar-spill som Red Dead Redemption 2, der det alltid vil dukke opp en X på kartet som du må gå mot, og når du er der, innenfor et oppdragsområde, må du finne neste milepæl i oppdragskjeden. Når du kommer frem, innebærer oppdraget vanligvis å løse et puslespill, aktivere et objekt eller delta i en eller flere kamper. Oppdragssystemet, enten det er hovedoppdrag eller sideoppdrag, er ganske lineært, og krever bare at du er utholdende og forstår hva oppdragsbeskrivelsen ber deg om i øyeblikket, eller hvilken gåte du står overfor.

Crimson Desert er en enorm åpen verden som lar deg underholde deg selv med nesten hva som helst, men det er ikke et rollespill, snarere et actioneventyr. Det er ingen nivåbasert progresjon, og det er heller ingen avgjørelser som endrer eventyrets gang. Kliffs styrke øker utelukkende ved å oppgradere våpen og utstyr, samt via et tregrenet progresjonstre som låses opp ved å samle Abyss Artifacts. Med disse kan du forbedre kamp- og utforskningsferdigheter, utholdenhet og helse, og så videre. Disse artefaktene brukes også til å oppgradere våpen til høyere nivåer, så det kommer et punkt i eventyret der du må være veldig nøye med hvorfor du samler dem. Selv om spillet guider deg fra et sted til et annet, betyr ikke det at det ikke finnes en liten snublestein på hvert sted som du kanskje ikke klarer å komme forbi. Crimson Desert baserer seg ikke bare på et kampsystem, men også på gåteløsning, og mange av disse gåtene mangler en klar ledetråd, eller det vil være vanskelig å finne en logisk løsning. Dette er et bevisst designvalg som oppfordrer deg til å stoppe opp og tenke over hva du egentlig trenger, eller om du kan bruke spillets systemer til å finne en løsning enten på den tiltenkte måten, eller på en måte du oppdager selv.

Crimson DesertCrimson Desert
Dette er en annonse:

La meg gi deg et eksempel fra min egen erfaring: I et av de første hovedoppdragene mine måtte jeg brenne noen lianer som blokkerte inngangen til en bygning, men jeg hadde ikke på noe tidspunkt skaffet meg noe som lignet på ildpiler. Det var imidlertid en fakkel i nærheten, som jeg kunne bruke til å tenne pilspissene med. Problemet var bare at jeg bommet på skuddet. Jeg gikk tom for piler. Min første tanke var å laste spillet på nytt eller legge oppdraget til side og komme tilbake senere, men jeg fant løsningen ved å treffe og slippe fakkelen i riktig retning på noen grener i nærheten, sette fyr på dem og la ilden spre seg langt nok til å rydde stien. En løsning som er Breath of the Wild verdig, og som Crimson Desert har klart å inkludere i sin verden.

Selv om du ideelt sett bør følge historien (som er det som låser opp nye områder og gir deg tilgang til flere utforskningsverktøy), er spillet designet slik at denne progresjonen fra punkt A til B kan være så lang og full av omveier som du vil, og det er fordi det er tusen ting (ikke bokstavelig talt, men nesten) å gjøre på Crimson Desert helt fra starten av. Lage mat, fiske, jakte, drive gruvedrift, temme hester, opptre som kurer, dusørjeger, delta i minispill, fra underjordiske kamper til et enkelt spill med stein-saks-papir med noen barn på torget. Bare for å få tiden til å gå, bare for å leve seg inn i verdenen. Og når du først er der, er det lett å la seg rive med og innse at du to timer senere fortsatt er på nøyaktig samme sted i spillet som du var før.

Disse oppgavene, som tydeligvis er arvet (gitt den omfattende implementeringen i spillet) fra et MMO-spillkonsept, har sin berettigelse her fordi de krever at du beveger deg rundt i verden og utforsker dens kriker og kroker. Og det er Crimson Deserts største styrke. Ingen - verken Rockstar, Bethesda eller andre AAA-studioer for enspiller-eventyr - har gått så langt, eller på samme måte som Pearl Abyss har gjort her. Studioets egenutviklede motor, BlackSpace, har blitt ytterligere optimalisert for å levere en oppløsning, skarphet og følelse av verden som setter en ny standard for bransjen, og som til og med overgår Decima-motoren som Kojima finpusset så godt i Death Stranding 2: On the Beach. Du ser morgensolen som filtreres gjennom trærne og reflekteres i et elvevassdrag og trærne i nærheten, og deg selv som rir over elveleiet på hesteryggen og plasker under hovene. Jeg vil gå så langt som å si at følelsen av å utforske verden alene bare har vært så tilfredsstillende i Kojimas nyeste tittel, eller i de nyeste Zelda-spillene. En stor del av eventyret ditt går med til å vandre gjennom enger, skoger og fjell, besøke interessante steder og fullføre ryddeoppdrag, jakte på dyr eller rett og slett legge til oppføringer i verdenskompendiet ditt, som har nesten 3000 oppføringer. Jøss, det finnes rundt 30 ridedyr, eller 70 forskjellige sommerfuglarter, og hver og en av dem kan brukes i alkymi...

Crimson DesertCrimson Desert
Crimson DesertCrimson Desert

Så er alt som glitrer på Crimson Desert gull? Vel, dessverre ikke helt. Selv med de nesten 100 timene jeg har brukt på å spille spillet på PC i skrivende stund, er jeg langt fra ferdig med det ennå. Og det er ikke det at jeg har gått meg vill i sideinnholdet, men snarere at jeg har støtt på dårlig spillbalansedesign. Gåtene er kanskje mer eller mindre kompliserte, men det som ikke er det, er maktbalansen blant fiendene. Mens du kan møte horder av hundre eller to hundre vanlige fiender i et område før du kommer til bossen, er bossen alltid lysår over alt du har møtt før. Og det er ikke det at den er vanskelig på grunn av manglende ferdigheter (vi har spilt mange Soulslikes nå), men snarere at det er en kunstig og urettferdig utfordring. Å oppgradere utstyret ditt er det åpenbare valget, men selv da vil hvert eneste møte være en kamp. Du må hamstre kokt mat for å helbrede deg selv midt i kampene, og du må sannsynligvis "farme" eller oppsøke hver eneste leverandør i regionen for å få nok til å bruke nok til å ta knekken på bossen til å beseire ham. Dette skaper en kunstig lang spillopplevelse, noe som også forstyrrer den organiske utviklingen av historien. Apropos historie, spillets hovedfortelling kommer til kort denne gangen, til fordel for mindre sideopplevelser og valgfrie oppdrag. De spillbare karakterene er ganske endimensjonale, og bortsett fra Kliff, som er hovedpersonen, er de to andre fullstendig forglemmelige og unødvendige.

Det hjelper ikke at spillet har en meny som er så komplisert å forstå, med så mange systemer å holde styr på, og det som kanskje er det dårligste inventarsystemet i videospillhistorien. Selv i sin moderat lappede tilstand (det var en av de siste rettelsene før lansering), vil du oppdage at den dårlige organiseringen av gjenstander i vesken din, og den begrensede plassen som er tilgjengelig, vil ta sin toll. I skrivende stund finnes det fortsatt ikke noe system for lagring av gjenstander, noe som betyr at du noen ganger må kaste eller selge svært verdifulle gjenstander som du har jobbet hardt for å få tak i, og som du ikke kan bære med deg fordi du ikke har noe sted å legge dem.

Og mens vi er inne på administrasjon, føles leirdelen som enda et system som ble lagt til tidlig i utviklingen og deretter forsømt, så verken leirbyggingen eller håndteringen av gråskjeglenes oppgaver er spesielt godt utført. Jeg har også problemer med hvordan visse etterforskningsfokuserte oppdrag løses, og ofte er det nesten bare flaks og ikke noen feil fra din side som gjør at du løser gåtene. Etter å ha tilbrakt litt tid i spillet er det ikke alltid like gøy å bevege seg rundt, for etter å ha tatt den samme ruten 30 ganger mot byen eller baseleiren din, vil du savne de raske reisealternativene. De finnes her, men de er ikke så vanlige eller praktiske som du skulle ønske, og noen ganger må du komme deg gjennom historien eller overvinne en uklar utfordring for å aktivere dem. Dette skjer til og med med spillets viktigste hurtigreisepunkt, et jeg ikke har låst opp ennå, og som fører til hjemmet ditt...

Crimson DesertCrimson Desert

For mange løse tråder som ikke ødelegger opplevelsen eller får meg til å slutte å spille, men de gjør det absolutt ikke til en kandidat til Årets spill. Crimson Desert kan være et sted der du som spiller kan fortape deg i månedsvis, men ikke forvent at alle disse timene skal brukes på et berikende eventyr i en verden som, jeg gjentar, er fantastisk. Jeg kan se gjennom fingrene med visse tekniske problemer på grunn av prosjektets omfang og fordi de kan fikses med en patch, men det er rett og slett for mange designkonflikter på tvers av alle systemene som opererer samtidig til at jeg kan kalle det et "mesterverk". Hvis du kan leve med det og nyte reisen, selv om du ikke nødvendigvis forstår hvor den fører hen, er denne åpne verdenen verdt et forsøk.

Jeg føler meg ikke helt komfortabel med å gi Crimson Desert en endelig poengsum. Det kan godt være at det finnes partier hvor jeg ville ha senket denne karakteren, og øyeblikk hvor jeg ville ha hevet den betraktelig. Ta dette som en indikasjon på den nåværende tilstanden til et spill som er så stort at det er nødt til å tilby noe for deg, bare ikke i den utstrekning du kanskje hadde håpet.

Crimson DesertCrimson Desert
08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Den vakreste, mest komplekse og levende åpne verdenen du har opplevd. Uendelig mange ting å gjøre; det er alltid noe for alle typer spillere.
-
Ujevnt tempo og progresjon. En veldig grunnleggende historie. Ubalanserte bosskamper. Det trenger en grundig overhaling av menyen og livskvalitetsalternativene.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

Crimson DesertScore

Crimson Desert

ANMELDELSE. Skrevet av Alberto Garrido

Pearl Abyss' massive enspillerprosjekt viser frem historiens største åpne verden, men det har fortsatt en lang vei å gå før det blir en legende.



Loading next content