For noen uker siden skrev vi om de mest interessante studentspillene fra TAGS 2025-utstillingen på Copenhagen Gaming Week. Det var imidlertid ikke bare studentene som viste frem spillene sine for de mange gjestene. Flere profesjonelle utviklere hadde også tatt med seg sine nyeste prosjekter, hvorav noen allerede er ute, mens andre fortsatt er et stykke unna lansering.
Å oppsummere alt som ble vist frem er nesten umulig. Kort sagt, variasjonen var forbløffende. De fremmøtte kunne kjempe mot dinosaurer, duellere i fjerne hjørner av galaksen, seile på verdenshavene eller delta i trefninger i bakgården i et forstadskvartal. Noen spill var kompliserte og hadde et mangfold av mekanikker, mens andre var enkle - et spill brukte til og med bare én eneste knapp.
Ettersom arrangementet også bød på underholdning, konkurranser og mye mer, var kampen om publikums oppmerksomhet selvsagt hard. Likevel var det noen få spill som skilte seg mer ut enn andre, og det er disse vi trekker frem her.
Vi har ingen omladningsmulighet, og vi sikter ikke ned. Å stå stille utsetter deg bare for større fare.
Spillets intense, non-stop action og tegneserieaktige univers appellerer helt klart til en generasjon som er oppvokst med Fortnite og Overwatch. Om det også vil appellere til foreldrene deres, er et helt annet spørsmål. Settle The Score er et brutalt spill - inspirert av filmer som John Wick og Kill Bill - og det handler om å meie ned fiender på en rask og kreativ måte. Den største inspirasjonskilden kommer imidlertid ikke fra filmens verden, men fra en klassisk spillserie, avslører studioets grunnlegger Kim Charlney.
"Den nye Doom har funnet en god oppskrift på hvordan man alltid kan holde spillerne i bevegelse. Vi ønsker å gjøre det samme i vårt spill, og derfor har vi ingen omlasting og ingen sikte nedover. Å stå stille utsetter deg bare for større fare. For eksempel får du liv og nye våpen ved å gjøre takedowns, akkurat som i Doom. Siden det ikke er mulig å lade om, må du sørge for at du alltid har nok ammunisjon klar til å meie ned fiendene."
Kim Charnley har hatt en utradisjonell vei inn i spillbransjen. Når han ikke utvikler Settle the Score, jobber han på Unity som UX/UI-designer. Han har imidlertid ingen bakgrunn innen verken spill eller programmering. I stedet kommer han fra motebransjen, og blant de mange hettegenserne og krøllete skjortene på Copenhagen Gaming Week skiller han seg ut med sin rene, nystrøkne dress. "Da jeg begynte i Unity, innså jeg at jeg måtte ha større innsikt i kunden. Jeg måtte så å si bli kunden selv. Derfor lærte jeg å bruke Unity og lærte å lage spill", forklarer han.
Hans unike bakgrunn gjenspeiles også i Settle the Score. For eksempel kommer de aller fleste av spillets ressurser fra Unity Asset Store. Det høres kanskje litt sjelløst ut, men for å trekke en parallell til moteverdenen, så handler det mer om hvordan du bruker klærne dine enn om du har sydd eller strikket dem selv.
Stilen i spillet er umiskjennelig. Med sin mørke, dempede fargepalett og svakt opplyste korridorer utstråler spillet en slank eleganse. Det er nesten som en modell som spaserer nedover en catwalk - vakkert og forførende, men kanskje også litt for tynt? "Mye av responsen vi har fått så langt, er at folk vil ha mer. Mer UI, mer av tekstene som dukker opp på skjermen, mer belysning, mer neon, mer 80-tall, mer av alt", sier Charlney.
Slik det ser ut nå, har Hex Two god tid til å legge til mye nytt innhold til Settle the Score, siden spillet fortsatt er i pre-alpha. Det vil nok gå en stund før vi hører mer om prosjektet, så hvem vet? Kanskje de unge fansen som fikk en smakebit av spillet på Copenhagen Game Week faktisk er gamle nok til å spille det når det en gang blir utgitt.
"Spillet er i bunn og grunn en blanding av FTL: Faster Than Light og Sea of Thieves, men uten PvP-elementet. Når du har en god økt i Sea of Thieves, kan en gruppe 12-åringer som er mye bedre enn deg, dukke opp fra ingensteds og ødelegge moroa. Vi har også forsøkt å legge til kaoselementet fra FTL. I det spillet er man underdogs, men hvis man samarbeider, kan man gjøre ting man ikke ville klart på egen hånd."
Void Crew kan spilles alene eller med opptil tre andre spillere, og det begynner alltid på den samme romstasjonen, som fungerer som en interaktiv lobby. Her kan du henge med dine medspillere og velge ditt neste oppdrag. Når du er klar, blir du strålet til romskipet ditt takket være en ressurs som kalles biomasse, som brukes til å skrive ut en klone om bord på skipet. På denne måten kan du enkelt nå de fjerneste hjørnene av galaksen.
På ekte Balatro-vis kan du skape synergier som ikke er av denne verden... Du kan lage noe som er veldig, veldig ødelagt, men ødelagt på en god måte.
Opprinnelig var tanken at spillerne skulle kunne reise fritt rundt i galaksen, forklarer Binderup. "Vi hadde en idé om et mye større galaksekart, der du satt og planla en rute gjennom det, akkurat som i FTL. Men vi endte opp med å omfavne det faktum at du er på en begrenset arena og så går videre til neste etter et oppdrag - det gjorde at du kom mye raskere til handlingen. Vi slapp spillet dagen etter Starfield. Så det faktum at vi ikke hadde noen nedetid, hjalp oss med å skille oss ut fra dette andre massive romspillet."
Etter at vi kommer på skipet, er vi klare til kamp. Vel, på en måte. Det er fortsatt mye som må gjøres før vi i det hele tatt kan begynne å styre skipet. Først må skipets generator slås på. Før det fungerer verken våpen eller navigasjon, og det er ikke engang tyngdekraft om bord.
Binderup sammenligner skipet med en "RPG paperdoll", en slags utstyrsskjerm der du kan velge våpen, rustning og så videre. Men i Void Crew beveger du deg fysisk rundt i skipet og installerer modulene i sanntid. Det er viktig å ikke installere for mange eller for kraftige moduler i kampens hete, for da slår strømmen seg av, og du blir sittende fast som en forsvarsløs blikkboks i det kalde, fiendtlige verdensrommet. Ved å fullføre oppdrag får du tilgang til nye og kraftigere moduler, og takket være den rogue-lignende strukturen kan du ende opp med å bygge et romskip som får Millennium Falcon til å se ut som Jurij Gagarins rakett.
"På ekte Balatro -vis kan du skape synergier som ikke er av denne verden", forklarer Binderup. "I 1.0-versjonen vår har vi sett eksempler på skip som praktisk talt er usårbare. Til gjengjeld gjør du ikke like mye skade. Omvendt kan du lage skip som gjør millioner av skade, der vi normalt snakker om tusenvis. Du kan lage noe som er veldig, veldig ødelagt, men ødelagt på en god måte."
Når alle systemer er oppe og går, setter jeg meg i cockpiten mens Binderup bemanner et av tårnene. Du kan ikke kontrollere alt selv, så samarbeid og koordinering på tvers av rollene er utrolig viktig. For eksempel er Engineer best til å skifte batterier og betjene konsoller, mens Gunner er best med våpen i hendene.
Hvis du ikke kan fylle mannskapet til maks kapasitet, kan du velge å installere autonome moduler som håndterer noen av oppgavene selv. Men ellers må du fysisk bevege deg til skipets ulike våpen og konsoller for å betjene dem, noe som virkelig gjør skipet levende. Du kan til og med velge å bevege deg utenfor de trygge metallrammene, noe som er spesielt nyttig for Scavenger -klassen, siden den er utstyrt med en gripekrok. "Det kan oppstå noen ganske spennende øyeblikk der du tilkaller piloten din, som åpner luftslusen, og så skyter du deg inn med gripekroken i siste sekund. Det er i slike øyeblikk Void Crew skinner mest," forklarer Binderup.
Vår økt var ikke så dramatisk, men det var likevel mye action underveis. Med våre ammunisjonshungrige miniguns forvandler vi fire spionsatellitter til romskrot, og med en horde av fiendtlige skip i hælene, gjør vi til slutt et Star Wars-inspirert tomromhopp og unnslipper uskadd.
Det hele gikk bra, men det er selvsagt ikke alle forunt å få spille med spillets hoveddesigner. Binderup innrømmer at spillets opplæringsvideoer bare lærer deg det aller nødvendigste. Heldigvis virker andre spillere mer enn villige til å hjelpe. Et raskt Google-søk avslører utallige guider i både tekst- og videoform, og spillets subreddit er overfylt av tips til nye spillere. Det er kanskje ikke det mest moderne designet, men det er utvilsomt passende for et spill som, til tross for den ikke-eksisterende atmosfæren i verdensrommet, puster dedikasjon og samarbeid gjennom hver eneste oksygentank.
Selv om du bare har én knapp, er One Btn Bosses absolutt ingen button masher. Snarere tvert imot. Hver gang du trykker på knappen, reduseres hastigheten på både romskipet og prosjektilene dine. Det samme gjelder imidlertid også hvis du blir skadet, så det handler om å bruke knappen så lite som mulig uten å bli truffet for å oppnå best mulig poengsum. Dette resulterer i en vanedannende spillsløyfe der du hele tiden balanserer på kanten av katastrofen og alltid unnviker i siste millisekund.
One Btn Bosses er utviklet av Midnight Munchies, et lite nystartet studio bestående av Brin Žvan, Jonas Gohn og Fernando Rodríguez. Trioen møttes på Games Master's-programmet på IT University i København, der de studerte sammen fra 2020, og det var her spillet ble født under en game jam. "På det tidspunktet var det en veldig rudimentær idé, der det i utgangspunktet var en sirkel med en trekant. Men vi hadde et kjernekonsept som gikk ut på at du alltid er i bevegelse, du skyter hele tiden, og hvis du trykker på knappen, beveger du deg saktere", forklarer Žvan.
Senere la utviklerne til nye ideer, som mer varierte våpen og andre valgfrie måter å bevege seg på. I fullversjonen av spillet kan du ikke bare snu kursen til romskipet, men også teleportere eller kortvarig bremse ned. Men Midnight Munchies selv har tydeligvis aldri trykket på pauseknappen, og siden studietiden har ting virkelig tatt av. En lansering på det brukerstyrte underholdningsnettstedet Newgrounds og indieplattformen itch.io vakte stor oppmerksomhet, særlig fra et kinesisk selskap. Dette førte til at spillet ble lansert kommersielt i Kina, før det til slutt ble lagt ut på Steam sommeren 2024 takket være finansiering fra Outersloth, Among Us -utvikleren Innersloths nye forlagsarm.
Vi hadde en gang en konkurranse der en spiller satte en vanvittig poengsum. Vi tenkte: "Dette kan ikke være sant." Så vi ba ham om å sende oss en reprise.
Neste stopp på reisen er en håndholdt versjon for Nintendo Switch og mobile enheter, der spillet med sin enkle konsoll virker som en opplagt match. "Det er på en måte et sprang av tro. Den ene dagen lager vi prototyper, den neste snakker vi med PR-agenter, ser på markedsføring og alt det der. Det er bare å kaste seg ut i det og håpe på det beste", forteller Žvan om de mange nye utfordringene de har møtt ved å drive et studio.
I tillegg til de mange praktiske hensynene, har noe av det vanskeligste vært å tilpasse spillets vanskelighetsgrad. "Siden vi er et lite team, hadde vi ikke så mye penger til å få flere QR-testere om bord. Så vi måtte gjøre alt selv, og man blir på en måte blind for vanskelighetsgraden etter en stund. Selv klarer jeg alle nivåene uten å falle fordi jeg har spilt så mye," forklarer Žvan.
Men utviklerne kan fortsatt bli overrasket over hvordan andre spillere fullfører nivåene, og hvor høy poengsum det er mulig å oppnå. "Vi hadde en gang en konkurranse der en spiller oppnådde en vanvittig poengsum. Vi tenkte: "Dette kan ikke være sant. Så vi ba ham om å sende oss en reprise. Så sendte han oss reprisen, og måten han spilte på var noe vi ikke hadde forventet. Det var sprøtt, for han var så perfekt. Han unngikk i utgangspunktet alt ved å klikke på akkurat de riktige bildene. Dette viser at det er mye optimalisering i hvordan du spiller spillet."
Ikke vær bekymret. Som hobbyspiller kan du fortsatt ha glede av One Btn Bosses. For Midnight Munchies har det vært en klar prioritet at læringskurven skal være jevn, og at et nivå alltid kan fullføres, uansett hvilken våpentype eller hvilket bevegelsesmønster du har valgt. Noen nivåer favoriserer imidlertid spesifikke tilnærminger, noe som er en stor del av spillets metaspill, i likhet med de mange mindre oppgraderingene du kan velge mellom hvert nivå som en del av rogue-lite-strukturen.
Selv om One Btn helt klart er "gameplay-first", er det også en audiovisuell reise med sine pulserende geometriske former og klare, livlige farger. Det føles som om du spiller på et arkadekabinett midt i en psykedelisk nattklubb, og effekten er nesten euforisk. Ifølge Žvan er trikset - som med andre aspekter ved spillet - å få mest mulig ut av de sparsomme ressursene.
"I moderne spill er det mye fancy grafikk, men det koster også mye penger. Vi er et team med én designer, så vi bestemte oss for å ha et veldig grunnleggende fundament og bare bygge videre på det. Det er bare trekanter, former og linjer, sprut og eksplosjoner, men vi kan gjøre mye med det. Av kunstneriske grunner bestemte vi oss også for å bare ha et par farger i hvert trinn, men spillet er likevel veldig fargerikt, fordi vi har et palett-system der alle fargene endres."
Som nevnt er One Btn Bosses allerede ute på Steam. Hvis du heller vil oppleve spillet på Nintendo Switch eller mobil, trenger du ikke vente lenge, for den håndholdte versjonen slippes 13. mars.