Som student har du mye å gjøre. Så når du skal utvikle et dataspill på bare noen få måneder - uten budsjett og med lite erfaring å snakke om - kan det virke som en uoverkommelig oppgave. Likevel var det nettopp det mange av deltakerne på TAGS (Tomorrow's Awesome Games Showcase) 2025 hadde klart å få til.
Showcasen var en del av Copenhagen Gaming Week, og her fikk utviklerstudenter fra noen av Danmarks spill- og animasjonsutdanninger en unik sjanse til å bygge opp en hype og få uvurderlige tilbakemeldinger fra spillere i alle aldre.
Nivået var overraskende høyt, og i denne artikkelen ser vi nærmere på tre av de mest interessante spillene som klarte å fange vår oppmerksomhet med morsomt gameplay, nye konsepter og noen ganske unike stilistiske valg.
Duster Buster er et enkelt og sjarmerende rogue-lite-spill om en rengjøringsmann som får i oppgave å rengjøre et gammelt, falleferdig slott. Det høres kanskje ut som en vanskelig jobb i seg selv, men siden møblene ikke bare er dekket av støv, men også hjemsøkt av poltergeister, står du overfor litt av en utfordring. "Duster Buster er inspirert av spill som Hades og The Binding of Isaac. Det er utviklet i løpet av det første semesteret av mastergraden vår på ITU [IT-Universitetet i København], og vi har laget en enkel demo med 10 nivåer", forklarer nivå- og lyddesigner Sjúrður Eyðunsson Samuelsen.
Spillet har pikselgrafikk og et ovenfra-og-ned-perspektiv. Vår modige renholder har to typer angrep: et raskt jab og et langsommere, men kraftigere angrep der han snurrer moppen sin og skaper en virvel. Det høres kanskje ikke så mye ut, men du føler deg aldri svak, for renholderen beveger seg raskere og ruller lenger enn noen olympisk gymnast. Hver gang du har moppet et rom, kan du velge én av to oppgraderinger. Noen av disse gir deg økt skade eller helse, mens andre endrer ting på en stor måte, for eksempel en oppgradering som deaktiverer de normale angrepene dine, men som gjør at unnvikelsesrullen din gjør skade.
Vi har lært at kjernepublikummet vårt faktisk er barn. De liker virkelig spillet.
Samuelsen forklarer at en av de største utfordringene har vært å gjøre kampsystemet intuitivt. "Først var angrepene våre for trege. Senere hadde testerne våre problemer med å finne ut av oppgraderingene." Nå føles imidlertid kontrollene veldig presise, og det trengs definitivt, for fiendene er både vanskelige og varierte, selv om det bare finnes tre typer. Lampene prøver å gi deg strømstøt med et områdeangrep, sofaene både biter og jager deg, mens støvkulene angriper deg i hopetall - heldigvis kan de drepes med et enkelt sveip.
Studiegruppen skal jobbe videre med Duster Buster i inneværende semester, men hva som skjer etterpå, er fortsatt uvisst, røper Samuelsen. Copenhagen Gaming Week har i hvert fall gitt dem mer motivasjon til å utvikle konseptet videre, ettersom fremvisningen viste at spillet faktisk har et publikum - selv om det ikke var helt det de hadde forventet. "På ITU har vi bare testet spillet blant andre voksne. Nå har vi funnet ut at kjernepublikummet vårt faktisk er barn. De liker virkelig spillet. Det har definitivt vært en god opplevelse å vise det frem."
Du kan lese mer om Duster Buster på itch.io. Her kan du også prøve demoen selv, enten direkte i nettleseren eller ved å laste den ned.
Spillet åpner med at du mottar et brev fra din venninne Astrid. Hun skriver at hun gjerne vil at du skal besøke henne i hennes lykkelige samfunn av "fred-kjærlighet-og-harmoni elskende hippie-kristne". Kort tid etter befinner du deg på en avsidesliggende skandinavisk gård, der du blir møtt av urovekkende brede smil og gjengrodde vinduer. Den blotte bekymringen blir snart dødelig, og det som begynner som en rolig gåsimulator, blir mot slutten mer en løpe-og-gjemme-simulator. "Den har en slags Midsommar-stemning. Det er sterkt inspirert av den filmen, samt spill som Nun Massacre, forklarer Simon Alaunė, som i egenskap av spilldesignansvarlig er ansvarlig for spillets unike premisser og iøynefallende visuelle stil.
Med sine merkbare komprimeringsartefakter, stemningsfulle lyssetting og rå, taggete teksturer, fanger Welcome Home umiddelbart blikket. Til tross for at det bare er et studentprosjekt, har spillet allerede gått viralt, forteller Alaunė. "Spillet har vært en massiv suksess på sosiale medier, spesielt på itch.io, der det for øyeblikket har nådd over 25 000 nedlastinger og 80 000 visninger. Det har også blitt plukket opp av en av de mest kjente Twitch-streamerne Case_oh, og videoen hans om spillet vårt har fått over 1,2 millioner visninger."
Andre populære YouTubere som Manly BadassHero og Alpha Beta Gamer har også omtalt spillet, og det har til og med fått et visst gjennomslag i Kina takket være en venn av utvikleren. Men hva er det egentlig som gjør denne typen retroinspirerte spill så populære? Hovedårsaken er nok nostalgi. Der den forrige generasjonen indieutviklere vokste opp med pikselkunst og 2D-spill, har mange nyere spillskapere (og forbrukere) blitt formet av de rå og ofte trippy tredimensjonale landskapene fra slutten av 90-tallet og begynnelsen av 00-tallet.
"Hovedgrunnen til at jeg valgte akkurat denne stilen, er at jeg er en stor fan av PlayStation 2. Jeg har spilt PlayStation 2-spill siden jeg var et lite barn," forklarer Alaunė. "Den andre grunnen er at det i disse dager er en enorm trend, spesielt i indiesfæren, med PlayStation 1-estetikk, og det visuelle og estetiske er selvfølgelig også enkelt å lage i forhold til noe mer realistisk."
At nettopp skrekkspill har gjort effektiv bruk av retroinspirert 3D-grafikk, er nok heller ingen tilfeldighet, for det er noe nesten uhyggelig over de grove teksturene. Spillets tittel Welcome Home er derfor passende. Det nesten maniske smilet som møter deg i begynnelsen av spillet, minner deg om lykkeligere dager da du spilte Crash Bandicoot og Harry Potter på den originale PlayStation, men samtidig er det noe som tydeligvis ikke er helt slik du husket det. Kort sagt er Welcome Home både gjenkjennelig og skremmende, og jeg tror dette er hovedgrunnen til spillets spesielle appell.
Akkurat som den tidligere nevnte Duster Buster ble Welcome Home utviklet på bare sju uker, en prosess som ble hjulpet av at alle utviklerne var godt kjent med programmering på forhånd - noe som ikke alltid er tilfelle. Dessverre kommer Stalker Studio ikke til å fortsette utviklingen av Welcome Home særlig mye lenger, opplyser Alaunė. "Vi jobber fortsatt med å fikse noen feil og legge til noen brikker i spillet, bare for å gjøre det helt perfekt. Og så skal vi gi det ut etterpå, og det kommer til å skje om et par uker, antar jeg. Vi kommer dessverre til å legge prosjektet bort etterpå, ettersom vi går nye veier, vi har nye klasser, nye gruppeeksamener og så videre. Vi er alle enige om at spillet har nådd sitt høydepunkt, og vi vil bare la det være med det."
Welcome Home kan lastes ned på itch.io og ønskelistes på Steam.
Selv uten en dedikert programmerer har Vølven Studio klart å lage en spillbar konseptdemo. Den er bygget gjennom det visuelle programmeringsgrensesnittet Blueprint i Unreal Engine, og selv om den fortsatt mangler litt finpuss, ble demoen ferdig i tide til at de besøkende på Copenhagen Gaming Week kunne prøve et mordmysterium med en vri.
I The Walls Have Eyes spiller du som et spøkelse som lider av hukommelsestap og våkner opp i et overklassehjem like før en detektiv ankommer åstedet. Ved å hjelpe detektiven med etterforskningen kan du avdekke de forferdelige tingene som har skjedd i det tilsynelatende idylliske overklassehjemmet, og kanskje til og med finne nøkkelen til din egen identitet. For å løse spillets gåter må du hjemsøke ulike gjenstander og gjøre detektiven oppmerksom på viktige ledetråder. Det er ikke mye gameplay ennå, men det som finnes minner oss litt om Capcoms DS-klassiker Ghost Trick: Phantom Detective.
"Budskapet vårt handler i stor grad om mental helse."
Spillet foregår i 1884, og selv om verken årstallet eller tiåret har samme betydning for danskene som for eksempel 1864 (The Schleswig War) eller 1941 (okkupasjonen av Nazi-Tyskland), er det en grunn til at både tid og sted er valgt, forklarer spillregissøren. "Vi synes det er en veldig interessant periode i dansk historie. Det er før 1. verdenskrig, de store krigene, og det er en slags gullalder, en veldig harmonisk periode. Det skjer mye med kvinnebevegelsen, og universitetene begynner å åpne dørene for folk fra ulike samfunnslag. Det er generelt en ganske progressiv periode."
Til utstillingen på Copenhagen Gaming Week har utviklerne tatt med seg en heftet mappe fylt med tegninger og konseptkunst av bestefarsklokker, isbjørner i porselen og annet stallgods fra et stilfullt dansk hjem fra 1880-tallet. Illustrasjonene bærer preg av detaljrikdom, og Hansen forteller at det har krevd mye research, både i digitale arkiver og i gamle, støvete bøker, for å finne den riktige stilen.
"I begynnelsen trer vi inn i et vakkert hjem fra denne perioden som nesten virker som tatt rett ut av et eventyr. Etter hvert som vi får vite mer om hva som har skjedd, begynner eksteriøret å falle fra hverandre. Vi har ønsket å vise at selv om man kan smile og holde fasaden på utsiden, vil ting til slutt kollapse", forklarer Hansen, før han gir oss en oversikt over spillets tema.
"Budskapet vårt handler veldig mye om psykisk helse. Det er et tema som diskuteres mye for tiden. Hvordan sørger vi for at unge mennesker trives? Hvordan skal vi ta vare på oss selv på arbeidsmarkedet? Det dukker ofte opp en retorikk om at alt var bedre i gamle dager, også når det gjelder psykisk helse. Men jeg tror ikke det er tilfelle. Jeg tror bare at folk var mindre åpne og flinkere til å skjule ting den gangen."
The Walls Have Eyes er fortsatt langt unna utgivelse. Neste skritt er å lage en mer omfattende demo, og forhåpentligvis sikre både investeringer og en utgiver. Hvis dette går i orden, håper Vølven Studio å kunne fullføre prosjektet i løpet av to år.