Den kuleste grafikken denne generasjonen: 32-bit og 64-bit
Vi fortsetter artikkelserien vår der redaktør Mäki har tatt på seg oppgaven med å velge ut de ti mest attraktive spillene i hver konsollgenerasjon...
Grafikk har aldri sluttet å være et hett tema, og i forhåndsomtalene av store utgivelser er det ofte det heteste samtaleemnet, selv om det er en faktor som faktisk har svært liten sammenheng med hvor bra spillingen er. Virkelig fin grafikk er rett og slett veldig populært, og det er selvsagt det første vi legger merke til når vi går fra en konsollgenerasjon til en annen.
Dette gjør det vanskelig å kåre verdens flotteste spill, ettersom man alltid må ta hensyn til når de ble utgitt. Kan for eksempel Battletoads til NES sammenlignes med Soul Calibur til Dreamcast eller Gears of War til Xbox 360? Derfor skal jeg prøve å velge ut de ti flotteste spillene i hver generasjon og bare sammenligne innenfor den generasjonen.
Fokuset er på konsoller fordi de har de klareste generasjonsinndelingene, og etter først å ha rangert de såkalte 8- og 16-bitsgenerasjonene, er det nå tid for den som noe slurvete kalles 32-bitsgenerasjonen, (jeg skriver slurvete fordi her mistet begrepet mening, jeg velger derfor å inkludere Nintendo 64, men ikke Xbox selv om den også var en 32-bits konsoll).
(10) Wave Race 64 (Nintendo 64 / 1996)
Wave Race 64 var et veldig uventet spill, og få ville ha bedt om et vannscooterspill, aller minst fra Nintendo, ledet av Shigeru Miyamoto. Men det var akkurat det Nintendo leverte, muligens inspirert av arbeidet med vann i Super Mario 64, som var uendelig mye bedre enn noe vi hadde sett før. Spillet ble raskt et av generasjonens tydeligste eksempler på hvordan 3D kunne håndteres i de rette hendene, med vanneffekter vi fortsatt husker i dag. Konkurrentene slet med kantede polygoner og flate overflater, og ofte fantasiløs design, mens Nintendo skapte en 3D-verden som var levende. Sammen med smidige animasjoner, stabil bildeoppdatering og en fargerik estetikk ble Wave Race 64 et skoleeksempel på hvordan teknologi og design kan samhandle i et ekte mesterverk.
(09) Parasite Eve (PlayStation / 1998)
Square var i utgangspunktet bare kjent for japanske rollespill, da de etter en rekke suksesser bestemte seg for å prøve noe nytt med Parasite Eve. Her fikk vi en usentimental realistisk versjon av New York med forhåndsrenderte bakgrunner som Capcom bare kunne drømme om med Resident Evil-spillene, ofte med animasjoner og ting i bevegelse. I tillegg kom en kreativ bruk av lyseffekter som ble stilskapende og satte standarden for lang tid fremover. Parasite Eve ble aldri noen stor hit, men fansen har ikke glemt det, og den dag i dag etterlyses det en fortsettelse av serien, der grafikken utvilsomt var et av elementene som gjorde den så uforglemmelig.
(08) Nights: Into Dreams (Saturn / 1996)
Det ble utgitt relativt få spill til Saturn, rett og slett fordi konsollen ikke var like populær som de andre. I tillegg ble den ansett som en pest og en plage å utvikle for. Men ... i de rette hendene var den helt fenomenal. Og Sega selv viste vei mellom konsollens mange prosessorer som måtte programmeres for å fungere sammen på best mulig måte. I mesterverket som var Nights: Into Dreams falt alle brikkene på plass i et tredimensjonalt eventyr, og for å oppleve det skikkelig kom det med den første moderne analoge styrespaken (utvilsomt inspirert av Nintendo 64, hvis design imidlertid ble forlatt av Nintendo selv). Et fargerikt, silkemykt og helt utrolig spill som også fungerte som en teknisk demo for en maskinvare som aldri fikk den sjansen den egentlig fortjente.
(07) The Legend of Zelda: Majora's Mask (Nintendo 64 / 2000)
Ocarina of Time blir ofte nevnt i lister over verdens beste spill. Men faktum er at jeg alltid har foretrukket Majora's Mask. I stedet for bare å tilby en naturlig fortsettelse av førstnevnte, fikk vi Links kanskje mørkeste eventyr noensinne, der design og teknologi gikk opp i en høyere enhet for å tilby et ekte Halloween-doftende eventyr. Med kraftige effekter, videreutviklede animasjoner og generelt bedre ytelse enn i Ocarina of Time, er dette virkelig et spill som viste hva Nintendo 64 var i stand til.
(06) Banjo-Tooie (Nintendo 64 / 2000)
Da Banjo-Tooie hadde premiere, var det allerede skrevet i stein at ingen var bedre på grafikk enn Rare. Der Banjo-Kazooie hadde vært fokusert og kompakt, gikk oppfølgeren all in: større verdener, flere detaljer og en teknologi som nesten føltes for avansert for maskinen. Mange sammenlignet det med Pixar-filmer på den tiden, noe som i dag kan virke merkelig, men det var i hvert fall slik spillet føltes. Hver eneste overflate var fylt med farger, bevegelse og små detaljer som fikk omgivelsene til å føles levende. Kombinert med det faktum at Nintendo 64-spillene praktisk talt ikke hadde noen ladetider, tilbød det noe verken PlayStation eller Saturn kunne matche i denne kategorien.
(05) Tekken 3 (PlayStation / 1998)
Tekken var allerede en slags mektig milepæl da det ble utgitt, og Tekken 2 var i en helt annen liga. Og så var det Tekken 3. Selv om det fantes Dead or Alive og Virtua Fighting 2 til Saturn (som begge ble vurdert for listen), kunne ingen av disse og ingenting annet til PlayStation sammenlignes med Tekken 3. Der de fleste 3D-kampspill fra denne generasjonen i dag føles håpløst utdaterte (i motsetning til 2D-spillene som ironisk nok var på sitt beste), kan du fortsatt spille Tekken 3 og kjenne igjen hastigheten, intensiteten og nyte de faktisk ganske imponerende effektene.
(04) Panzer Dragoon Saga (Saturn / 1998)
Det kan være vanskelig å forstå hva Panzer Dragoon Saga gjør på denne listen når man bare ser på bildene, men hvis du har spilt det, lurer du kanskje på hvorfor det ikke er høyere oppe. Få titler fra denne generasjonen hadde en så tydelig identitet med en hel tredimensjonal verden, der andre japanske rollespill fra samme generasjon stort sett var todimensjonale eller tredimensjonale med forhåndsrenderte bakgrunner. Verdenen føltes ekte og spennende med gamle ruiner, organiske maskiner og selvfølgelig drager, som smeltet sammen til noe nesten poetisk. Dette var tydeligst i Uru-ruinene, som jeg fremdeles husker som noe av det mektigste jeg noen gang har sett. Panzer Dragoon Saga er kort sagt det mest imponerende japanske rollespillet i denne generasjonen... Med ett unntak.
(03) Wipeout 2097 (PlayStation / 1996)
Det første Wipeout var en game changer, og jeg spilte den medfølgende PlayStation-demoen om og om igjen. Fysikk, fart, design og teknisk briljans ble kombinert i noe vi aldri hadde sett før. Men ... det var med Wipeout 2097 at alt falt på plass. Bortsett fra Sonic the Hedgehog er det ingen andre spill som har gjort mer for å gjøre gaming kult. I stedet for å se til japansk fargerikhet, gikk Psygnosis den andre veien for å skape noe mørkere med en stil tydelig lånt fra tysk klubbkultur. Det var ikke bare futuristisk fart, men et helt formspråk som endelig kunne realiseres på Sonys konsoll. Wipeout 3 var riktignok hakket bedre teknisk, men helhetsinntrykket med visuell briljans fra designkollektivet The Designers Republic fikk meg til å tenke at dette likevel fortjener bronsemedaljen på listen.
(02) Final Fantasy IX (PlayStation / 2000)</em>
Final Fantasy VII og VIII var allerede utrolig vakre, men det føles likevel som om Square hadde lært så mye mer da det var tid for Final Fantasy IX (som ble utgitt to år etter Dreamcast). Her var det ikke lenger bare polygonfigurer som skilte seg ut fra forhåndsrenderte bakgrunner, men alt var blitt mye bedre harmonisert. Det var en mye mer helhetlig pakke, noe som bidro til følelsen av å oppleve et japansk eventyr med skjeve slottstårn, små landsbyer med vindfulle tak og fortryllende skoger befolket av bedårende innbyggere og skapninger. Resultatet er et spill der estetikk og historie spiller sammen, og der hver ramme kan stå for seg selv som små kunstverk.
(01) Conker's Bad Fur Day (Nintendo 64 / 2001)
Generasjonen var virkelig på overtid her. Samme måned som Conker's adventure ble utgitt, bestemte Sega seg for å legge ned Dreamcast, og PlayStation 2 hadde blitt lansert året før. Bare noen måneder senere var det også tid for Gamecube og Xbox. Året etter kjøpte Microsoft hele Rare. Heldigvis fikk generasjonen og Nintendos partnerskap med Rare den beste mulige avslutningen med Conker's Bad Fur Day. Spillet var vanvittig morsomt og så vanvittig vågalt at Nintendo ikke en gang turte å gi det ut selv (mens Microsoft enkelt sensurerte det i den nye versjonen), og står derfor den dag i dag som et ekstremt viktig bevis på hvor morsomt spill kan være uten moralske begrensninger.
Det var grafikken vi skulle snakke om her, og den helt usannsynlige ytelsen Rare klarte å finne i Nintendo 64. De jobbet seg liksom rundt alle konsollens svakheter, fylte den med usannsynlige effekter og en helhetlig presentasjon, og toppet det hele med en levende verden som gjorde at du jevnlig kikket under TV-benken som for å sjekke at det faktisk var Nintendo 64 du spilte på, og om den smeltet. Generasjonen bød på så mange minneverdige ting, men ingenting var vakrere enn dette.









