Norsk
Gamereactor
artikler

Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill

På verdensdagen for psykisk helse ser vi nærmere på noen spill hvor psykisk helse og mentale lidelser er en sentral del av spillets historie, tematikk eller mekanikk.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

10. oktober hvert år markeres verdensdagen for psykisk helse. Formålet med verdensdagsmarkeringen er å understreke at alle har en mental helse, og i likhet med vår fysiske helse er det helt normalt for oss alle å møte på utfordringer med den mentale helsen. Dagen gir oss en gyllen anledning til å se litt på hvordan spillmediet forholder seg til problemstillinger knyttet til mental helse.

Faktisk viser tall fra Folkehelseinstituttet at halvparten av oss vil oppleve alvorlige psykiske problemer en eller annen gang i livet. Noen av disse vil være kortvarige, andre er mer kroniske, og noen er arvelige. For å styrke arbeidet og bryte ned fordommer rundt problemstillingen er det derfor viktig å ha en egen fokusdag som fokuserer på at mental helse er noe som angår alle.

Mye har skjedd på den mentale helsefronten de siste tiårene, og den generelle åpenheten og aksepten rundt mentale helseproblemer er i dag langt større i vår del av verden enn andre steder. Vi har en større forståelse for at mental helse angår oss alle, og at dette verken er skummelt eller uvanlig. Samtidig er det fortsatt rom for at enda flere kan bli flinkere til å kjenne på sin egen mentale helse og styrke sin kunnskap om andres helsetilstand.

Noen problemstillinger knyttet til mental helse er portrettert i film, TV og litteratur, men spillmediet har et fortrinn over alle disse, ettersom spillmediet er et aktivt medium som gjør deg til mer enn bare en passiv observatør. I stedet for å bare lese om eller se på hvordan en person med en mental lidelse eller diagnose opplever hverdagen, kan spillmediet plassere deg i rollen til en med spesifikke lidelser og la deg erfare en virkelighet som kanskje er langt unna din egen. Indie-markedet har dessuten åpnet opp for smale spill med spesielle problemstillinger, som igjen åpner for spill som tar utgangspunkt i mental helse, gjerne basert på utviklernes egne erfaringer.

Dette er en annonse:

Vi skal nå se på noen spill hvor mental helse er i fokus på en eller annen måte, enten det er snakk om en del av historien, tematikken eller spillmekanikken i spillene. Listen er ikke fullstendig, men er et utvalg basert på noen erfaringer med spill som har løftet frem tematikken på en god måte de siste årene.

NB: Tekstene kan inneholde noen spoilere for de enkelte spillene.

Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill

Celeste

Fjell har lenge tjent som et metaforisk begrep for en stor hindring som man forsøker å overkomme, men i likhet med virkelighetens fjell er det ikke alle metaforiske fjell som er like lette å bestige. I Celeste er det både fysiske og metafysiske fjell som skal bestiges, og spillet klarer på mesterlig vis å fokusere på begge deler uten at noen av delene føles påtatte eller sekundære.

Dette er en annonse:

I spillet følger vi Madeline som kommer til fjellet Celeste for å bestige det. Vi skjønner imidlertid raskt at Madelines historie har noe mer ved seg enn bare eventyrlyst og vågalskap. Livet har ikke vært på godfot med Madeline i det siste, og klatreturen opp Celeste blir i like stor grad en kamp mot hennes egne indre skyggesider og demoner som mot naturkreftene.

Madelines stadige kamp mot sitt mørke indre, angst og nedbrutte selvbilde er en drakamp som sakte men sikkert bygger seg opp og går gjennom mange ulike stadier. Denne kampen for å akseptere alle sine sider og håndtere sine egne skyggesider er lett å relatere seg til. Mest av alt hjelper Celeste deg til å se at slike kamper sjelden kan tas alene, og at det er godt å ha gode medhjelpere på laget når livet butter imot.

Spillet er også det eneste jeg kjenner til hvor du som spiller må kontrollere og roe rollefiguren din under et panikkanfall. Det er riktig nok bare en liten del av spillet, men det er likevel noe nært og troverdig over det hele. Kanskje er det nettopp denne nærheten og troverdigheten som var med på å løfte spillet opp på flere lister over fjorårets beste spill.

Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill

Please Knock on My Door

Hva gjør man når livet tilsynelatende mister mål og mening? Hvorfor skal man dra seg gjennom arbeidslivets rutinepregede rytme når det heller frister mer å bare være hjemme? Er den monotone rutinen og rytmen det som skaper følelsen av isolasjon og depresjon, eller snarere det som holder depresjonen på avstand?

Dette er noen av problemstillingene man møter i indie-spillet Please Knock on My Door, enmannsprosjektet til Michael Levall. Levall brukte tre år på å skrive, utvikle og programmere spillet selv, og tappet fra sine egne erfaringer om kampen mot depresjon og sosial angst i utviklingen av spillet. Dette er også formålet med spillet, hvor du må hjelpe hovedpersonen å håndtere hverdagen samtidig som følelsen av isolasjon og håpløshet hele tiden trykker seg på. Selve spillet tar ikke stort mer enn 60-90 minutter å spille gjennom én gang, men med flere valgalternativer underveis er det rom for å spille gjennom flere ganger for å se hvor vidt forskjellige utfallene av dine valg faktisk blir.

Det spennende grepet som Please Knock on My Door foretar seg er fortellerstemmen. I starten gir den deg velmente og nokså kjedelige råd, som dukker opp som hvit tekst på skjermen. Ta en dusj! Vask opp! Spis mat! Gå hjemmefra i tide slik at du ikke kommer for sent på jobb! Skulle man derimot ignorere stemmen og la de kjedelige rutinene gli ut, kommer depresjonen sakte men sikkert snikende og overmanner hovedpersonen. Når dette skjer går teksten til fortellerstemmen over fra å være hvit til å bli rød, og tonen blir umiddelbart destruktiv, negativ og nedlatende.

Rutiner kan være kjedelige, og når depresjonen og slitasjen melder seg er det fort gjort å la enkle rutiner som rydding og personlig hygiene gli ut. Samtidig illustrerer Please Knock on My Door at nettopp slike rutiner hjelper oss i kampen mot depresjon for å unngå at den får større fotfeste. Spillet illustrerer også på uhyggelig vis at depresjon er en kamp mot sitt indre selv.

Heldigvis er det mulig å bryte mønsteret, men som spillet også poengterer krever det at vi åpner oss opp mot omverdenen. Dette koster, for det gjør oss sårbare og mottakelige for nederlag, men det er samtidig nødvendig.

Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill

Spec Ops: The Line

At krig er en av de mest destruktive kreftene i verden er det ingen tvil om, og det finnes mange gode eksempler på film, bøker og andre medier som skildrer krigens galskap. Flere spill har også tilnærmet seg denne problemstillingen, men få har nok gjort det til en så sentral del av spillets historie som Spec Ops: The Line fra 2012.

Spillet tar for seg en amerikansk skvadron ledet av kaptein Martin Walker, som leder sine to lagkamerater inn i Dubai som har blitt forlatt og begravet av katastrofale sandstormer. Oppdraget deres er å finne ut hva som har skjedd med oberst John Konrad, som befant seg i byen da katastrofen brøt ut og som gikk fra å lede evakueringen av byen til å bli en blodtørstig krigsherre.

Spec Ops: The Line er basert på Joseph Conrads bok Mørkets hjerte, en klassiker når det kommer til skildringen av de mørkeste sidene av menneskers indre. Boka tjente også som grunnlag for filmen Apokalypse nå fra 1979, og inspirasjonen fra både boka og filmen er synlig i spillet. Likhetstrekkene mellom de tre er ikke vanskelige å spore.

Sentralt for historien og tematikken i Spec Ops: The Line står utviskingen av skillet mellom virkelighet og illusjoner som følger av post-traumatisk stresslidelse (PTSD), krigens grusomheter og møtet med enorme lidelser. Når virkeligheten blir for tung å bære, forsøker sinnet å beskytte seg selv ved å omtolke det som hender. Sakte men sikkert blir det åpenbart at krigens påkjenninger skaper en belastning for hovedpersonen, og som spiller må du selv forsøke å skjelne mellom hva som er virkelig eller ikke. Der mange krigsspill har en tendens til å glorifisere krig eller ta lett på tematikken, er Spec Ops: The Line et godt eksempel på hvordan spill kan ta krigstematikken på alvor.

Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill

Gris

Vi får aldri fortalt hva historien i Gris faktisk handler om. Spillet er en tekstløs fortelling hvor stemning, metaforer, symbolikk og ikke minst fargebruk må fortelle historien mellom linjene til spilleren. Dette gjør at Gris kanskje ikke er et spill som passer like godt for alle. Men hvis spillet først resonnerer med deg, kan det fort bli en av de mest emosjonelle og rørende spillopplevelsene dine de siste årene.

Gris er spansk for «grå», og når spillet starter møter vi spillets hovedperson i en grå og fargeløs verden. Vi skjønner at hun har møtt på en traumatisk opplevelse i livet, muligens et tap av en nær person i livet sitt eller et overgrep (her er det åpent for tolkning). Verden smuldrer opp under hovedpersonen, og gjennom spillets gang går vi gjennom flere pittoreske områder som illustrerer noe av det hun har gått gjennom. Underveis er hovedpersonen i stand til å gjenopprette stadig flere farger i paletten, og verdenen kommer stadig mer frem i all sin prakt og skjønnhet.

Alle som i løpet av livet har slitt med depresjon, vet at depresjon ikke bare handler om at alt er fryktelig trist eller at man ser alt i svart-hvitt. Depresjonens mørke side er at alt blir grått og ingenting betyr noe lenger. Kampen mot depresjon handler ikke dermed først og fremst om å bli glad igjen, men om å få frem igjen fargene i sitt eget liv. Dette skildres med et usedvanlig vakkert og følsomt uttrykk i Gris, og etter hvert som sorgen og traumene bearbeides blir fargepaletten i spillet sakte men sikkert gjenopprettet. Resultatet er et spill som til slutt får stå frem i all sin fargeprakt, og veien dit gjør det hele til en rørende opplevelse som kan presse frem en tåre i øyekroken hos spilleren.

Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill

Persona 5

Persona 5 er en personlig JRPG-favoritt de siste årene, og det er mange årsaker til dette. En av de viktigste årsakene til spillets suksess ligger i den realistiske og troverdige skildringen av dagens urbane ungdomskultur. Ungdommene på Shuujin High School i Tokyo møter på en rekke utfordringer i hverdagen sin som oppleves som fint kunne skjedd i en normal videregående kontekst. Seksuell trakassering, mobbing, voksne maktpersoner som misbruker makten sin og problemer med å finne seg selv og stå opp for sine rettigheter er bare noen av problemstillingene som møter gjengen i spillet. Nå kan riktignok ikke de fleste av oss infiltrere andres hjerter og løse problemer på denne måten, men bortsett fra dette føles gjengen i The Phantom Thieves som en relativt relaterbar ungdomsgjeng.

Denne gjenkjennelighetsfaktoren møter vi også i Futaba, den 14 år gamle jenta som etter hvert blir gjengens hackeralibi og supportansvarlig i kampens hete. Når vi først møter Futaba er hun imidlertid langt ifra særlig åpen for omverdenen. Plaget av agorafobi, angst og hallusinasjoner har hun låst seg inne på rommet sitt og blitt en hikikomori, et japansk begrep for folk som inneslutter seg med minimal kontakt med omverdenen.

Årsaken til Futabas mentale lidelser ligger i morens død. Moren, som forsket på skyggeverdenen som våre venner besøker i spillet, døde under mystiske omstendigheter, og stakkars Futaba ble lurt til å tro at hun var ansvarlig for morens angivelige selvmord. Etter å ha blitt en kasteball blant familiemedlemmer som behandler henne som søppel blir hun omsider adoptert og tatt hånd om av Sojiro, mannen og kaféeieren som også tjener som hovedpersonens verge. Når gjengen i Persona 5 møter Futaba begynner kampen for å bryte seg inn i hennes mentale verden og komme til bunns i traumene. Futabas historie har absolutt paralleller som er lette å kjenne igjen i virkeligheten, noe som også gjør hennes del av Persona 5-historien til en av de beste og mest rørende.

Den mentale spillhelsen: Psykisk helse i spill

Hellblade: Senua's Sacrifice

Spillet som kanskje mer enn noe annet har satt fokus på mental helse og psykiske lidelser i spillformat de siste årene er Ninja Theorys mesterlige Hellblade: Senua's Sacrifice. Spillet ble utviklet i samarbeid med innspill fra faglig helsepersonell og mennesker som selv sliter med psykose, som alle sa seg fornøyde med både involveringen i utviklingsprosessen og resultatet. Sluttproduktet er et uhyggelig spill som er så nervepirrende realistisk i sin skildring av psykisk lidelse at det faktisk ikke kan anbefales for alle. Faktisk åpner spillet med en advarsel, og inkluderer dessuten en lenke til psykisk hjelpetjenester i landet du befinner deg i.

Den keltiske hovedpersonen Senua ror på en liten båt inn i et øde og dystert landskap. Hun er på vei til selveste Helheim for å befri sin elskede fra dødens grep og vekke ham til live igjen. Senua reiser imidlertid ikke alene. Mørke krefter følger henne på ferden, og verst av alt lider Senua under det som både hun og hennes folk har tolket som en forbannelse. Stemmer i hodet hennes hvisker og snakker konstant til henne og kommenterer det hun gjør. Som om ikke det var nok begynner en dødelig råte å spise seg opp langs armen hennes så snart hun entrer Helheim og som kan få fatale konsekvenser for Senua.

Alt i Hellblade er designet rundt Senuas lidelse, som selvfølgelig ikke er en forbannelse, men snarere en psykotisk lidelse som har blitt forsterket av traumatiske opplevelser i barndommen. Hellblade er et spill som virkelig bør spilles med hodetelefoner, for utviklerne har her tatt i bruk tredimensjonale stemmeopptak som gjør at stemmene i Senuas hode virker å komme fra alle retninger. Det er uhyggelig, men uhyre realistisk og lærerikt for oss som ikke sliter med lignende diagnoser.

En annen karakteristikk ved denne typen diagnoser er at man har en tendens til å se mønstre i helt hverdagslige omgivelser og gjenstander hvor de fleste av oss ikke ville tenkt to ganger over det vi ser. Dette bruker utviklerne som et utgangspunkt for gåteløsningen i spillet. Senuas tendens til å se mønstre i omgivelsene sine man ellers ikke ville sett gjør det mulig for å henne å trenge dypere ned i Helheim. I praksis skiller dette seg ikke veldig ut fra lignende gåter i andre spill, men måten lidelsen bygges aktivt inn i spillet er kreativ og fortjener ros.
Totalt gjør spillets struktur og tematikk at Senuas historie blir ekstra sterk. Lidelsen hennes gjør det vanskelig å skjelne mellom hallusinasjoner og virkelighet, og etter hvert som bakgrunnshistorien utfolder seg forstår vi hvor forferdelig mennesker i Senuas situasjon har hatt det opp gjennom historien. Vi er fortsatt ikke i mål med å inkludere dem fullt ut i vår egen hverdag, men spill som Hellblade gjør det mye lettere for oss å forstå hva de opplever og respektere dem som har en tøffere hverdag enn folk flest.

Skulle du ha behov for å snakke med noen om din mentale helse, er det flere som kan hjelpe deg. Både Mental Helse og Kirkens SOS har krisetelefoner man kan ringe. Legevakt og fastlege kan også hjelpe deg å få psykisk helsehjelp, og er du pårørende til noen med psykisk sykdom har Landsforeningen for pårørende innen psykisk helse en nasjonal rådgivningstelefon.



Loading next content