Det blå slimet fyller 40 år: Gratulerer med dagen, Dragon Quest!
Vi deler noen minner og personlige tanker om den klassiske Dragon Quest-serien, som feirer 40-årsjubileum i dag.
Det var en varm og klam sommerkveld i Ginza-distriktet i Tokyo. Luftfuktigheten var 100 prosent, men det føltes som 1000, og plutselig befant jeg meg i et middagsselskap med en gruppe japanere som alle delte en stor interesse for Sverige. Disse Sverige-entusiastene hadde dannet en slags klubb, der de av og til møttes for å praktisere svensk og lære mer om svensk kultur. Min daværende kjæreste hadde dratt meg med, og alle var veldig nysgjerrige på den virkelige svensken som hadde havnet ved middagsbordet i den glitrende restauranten.
En av mennene skilte seg litt mer ut enn de andre. Han var høy og ranglet, hadde svarte solbriller og en punkaktig stil som sto i sterk kontrast til resten av gruppen, som var mer "classy" kledd. Det viste seg at denne mannen jobbet som redaktør for den japanske spillpublikasjonen Famitsus Xbox-magasin, og han så på seg selv som noe av en "outsider", litt tøffere og kjepphøyere enn den typiske japaneren. Han spilte naturligvis også mye vestlige spill, så på amerikanske TV-serier og hadde generelt en "fuck off"-holdning som var ganske forfriskende. Men det var da samtalen kom inn på japanske rollespill og det nyutgitte Dragon Quest IX, at denne tøffe fyren smeltet øyeblikkelig, og han ble plutselig veldig patriotisk og snakket varmt om Dragon Quest, selv om han egentlig var "for kul" for JRPG-er. Slik er Dragon Quest i Japan.
Min egen historie med Dragon Quest begynte noen år tidligere, nærmere bestemt vinteren 2005. Etter å ha blitt fullstendig blåst omkuld av Final Fantasy VI på Super NES, var jeg allerede en hengiven fan av japanske rollespill på dette tidspunktet. Dragon Quest-serien var imidlertid ikke tilgjengelig, og var mest noe jeg hadde lest om og lengtet etter i ulike spillmagasiner som lovpriste denne skjulte japanske rollespillskatten. Så selv om mange importerte den amerikanske versjonen av Dragon Quest VIII, hovedsakelig på grunn av den medfølgende Final Fantasy XII-demoen, hadde jeg skyhøye forventninger til endelig å få prøve denne legendariske rollespillserien, og Dragon Quest VIII leverte uten tvil!
Den dag i dag er det fortsatt et virkelig velgjort rollespilleventyr som er fortryllende vakkert for den aldrende PlayStation 2. Dragon Quest VIII ble et av favorittspillene mine, og etter denne suksessen gikk jeg på jakt etter Game Boy Color-versjonene av Dragon Quest I, II og III og bare solte meg i ren fryd. Dragon Quest III er også et helt utrolig spill, og den originale Famicom-versjonen er kanskje det viktigste japanske rollespillet som noensinne er laget. Det introduserte så mye av det vi i dag tar for gitt i JRPG-sjangeren, og ble for ikke så lenge siden utgitt i en ny versjon for moderne plattformer.
Siden den gang har det bare gått fra styrke til styrke for meg, og faktum er at jeg har fullført alle delene i serien, og noen av dem flere ganger. Men hvordan har det egentlig seg at akkurat Dragon Quest er så elsket i Japan? Hvorfor er denne serien nærmest hellig, og ikke "bare" populær, som Final Fantasy? For en utenforstående er det å forsøke å beskrive Dragon Quests kulturelle betydning som å prøve å fange en elv med hendene, for man kan fornemme dens strømning, dens kulde, men aldri helt omfavne dens kraft. Serien er ikke bare en samling spill; den fungerer også som et kulturelt sediment med lag på lag av designidealer, estetiske verdier og fortellertradisjoner.
Dragon Quest ble født i 1986. Det var en tid da den japanske spillindustrien fortsatt var i ferd med å etablere seg som den dominerende kraften den skulle bli i dataspillverdenen i løpet av det neste tiåret eller to. På 1980-tallet gjorde amerikanske rollespill som Wizardry og Ultima stort inntrykk på japanske spilldesignere, men disse var ofte komplekse og talltunge, ganske uvennlige og egentlig bare for de virkelig hardbarkede fansen, kan man si. Dragon Quest-skaperen Yuji Horii fikk da ideen om å destillere den amerikanske rollespillopplevelsen til noe mer tilgjengelig og narrativt sammenhengende, noe mer... Japanese.
Dragon Quest ble dermed mer enn en enkel imitasjon av vestlige rollespill, men snarere en kulturell oversettelse. Spillmekanikker som erfaringspoeng, nivåer og turbaserte kamper ble beholdt, men pakket om i en form som la vekt på klarhet og enkelhet. Denne tilgjengeligheten ble ikke bare seriens kjennetegn, men også et fundament for hele den japanske rollespillsjangeren. Dragon Quest etablerte en slags grammatikk for JRPG-er, et sett med konvensjoner og regler som fortsatt gir gjenklang i utallige rollespill den dag i dag. Det ikoniske verdenskartet, de trygge landsbyene, den unge og tause helten og den episke reisen fra uklarhet til storhet. Gjennom Dragon Quest ble alt dette ikke bare designvalg, men kulturelle arketyper.
Et annet avgjørende aspekt ved Dragon Quests kulturelle innflytelse i Japan er den visuelle identiteten. Det ble skapt av Akira Toriyama, en av gigantene innen japansk populærkultur, og Toriyamas stil kjennetegnes av en kombinasjon av barnslig lekenhet og ikonisk klarhet. Figurene er runde, uttrykksfulle og nesten naive, og derfor også umiddelbart minneverdige.
I Dragon Quest gir dette visuelle språket seg utslag i fantastisk design. Monstre som i andre sammenhenger ville vært skremmende, fremstår her som sjarmerende, noen ganger til og med søte, og det legendariske blå slimet, med sitt tomme smil og dråpeformede kropp, er ikke bare en fiende, for det har blitt et symbol på hvordan Dragon Quest nekter å omfavne mørket, og hvordan serien alltid filtrerer selv de mest apokalyptiske truslene gjennom et lag av vennlighet og humor. Dette er dypt forankret i japansk fortellertradisjon, der det seriøse ofte sameksisterer med det komiske, og der det milde og søte i estetikken ikke nødvendigvis står i motsetning til en tematisk tyngde. Dragon Quest handler ofte om verdens undergang, om demoner og tapte sivilisasjoner, men alltid med et smil om munnen. Et trist eller til tider melankolsk smil, men aldri et kynisk smil.
For å forstå Dragon Quests kulturelle relevans i Japan må vi også se på hvordan spillene har blitt konsumert. Ved flere anledninger har lanseringen av nye DQ-spill ført til at skolebarn har holdt seg hjemme, voksne har tatt fri fra jobb og lange køer har dannet seg i gatene i byene. En populær myte hevder at etter at lanseringen av Dragon Quest III fikk landet til å stoppe opp, vedtok den japanske regjeringen en lov som skulle forhindre nye Dragon Quest-lanseringer på hverdager. Dette er ikke helt sant, men bare det at myten eksisterer, sier sitt. Å være kjent med Dragon Quest i Japan betyr ikke nødvendigvis at du er en "gamer", det er snarere et tegn på at du er en del av samtidskulturen.
Måskje er Dragon Quest så populært i Japan fordi serien er så konsistent. Mens andre spillserier stadig omdefinerer seg selv, har Dragon Quest holdt fast ved sine kjerneprinsipper. Hver nye del i serien er ikke en revolusjon, men snarere et ritual, der vi vender tilbake til de samme velkjente strukturene med de samme melodiene og den karakteristiske DQ-følelsen av langsom, men metodisk progresjon. I et samfunn som det japanske, preget av høyt tempo og høye krav, kan jeg ikke unngå å tenke at Dragon Quest må fungere som et slags kulturelt fristed eller en oase. Det er et løfte om kontinuitet og om at det gode alltid vil seire over det onde i en stadig skiftende samtid som noen ganger kan føles dyster og dyster.
Det er derfor ingen overdrivelse å si at de tidlige Dragon Quest-spillene ikke bare påvirket den japanske rollespillsjangeren, men at de definerte den. Final Fantasy, Phantasy Star og Megami Tensei utviklet seg alle i skyggen av Dragon Quest, enten i dialog eller i opposisjon. Men mens Dragon Quest vektla tradisjonen, begynte flere av konkurrentene å eksperimentere med mørkere temaer, science fiction-elementer og mer komplekse systemer, elementer som kunne være mer tiltalende for et vestlig rollespillpublikum. Man kan derfor hevde at Dragon Quests begrensede internasjonale suksess ikke bare er en fiasko, men på sett og vis også en konsekvens av seriens unike integritet. Dragon Quest har aldri forsøkt å tilpasse sin estetikk, tone eller spillsystem for å appellere til et bredere, mer globalt publikum. I stedet har serien fortsatt å appellere til sitt kjernepublikum, det japanske folket, med en konsekvens som grenser til trass.
At Dragon Quest er mer elsket i Japan enn noe annet sted, er neppe overraskende. Serien fungerer som et speilbilde av Japan selv; med sin respekt for tradisjoner, formens skjønnhet og blandingen av melankoli og humor. Det blå slimet smiler fortsatt uforandret, selv 40 år senere, mens verden rundt det forandrer seg. Og et eller annet sted, i en leilighet i travle Tokyo, liker jeg å tro at det akkurat nå sitter en middelaldrende punkrocker og venter respektfullt på Dragon Quest XII, selv om han egentlig er for kul for japanske rollespill. For Dragon Quest består og kommer til å leve videre i minst 40 år til, ikke på tross av sin motvilje mot forandring, men takket være den.





