Diablo IV: Lord of Hatred
Vi tar en nærmere titt på de nye klassene, kampanjen og alt derimellom.
Diablo-spillene er min baby, min greie. Jeg har spilt serien siden midten av 90-tallet, og jeg har alltid vært fascinert av det mørke og uhyggelige universet som spillene utspiller seg i. Det er derfor ganske fantastisk å tenke på at serien fortsatt lever i beste velgående nesten 30 år senere, og derfor er det også litt av en ære å få lov til å anmelde den nyeste utvidelsen til Diablo IV, nemlig Lord of Hatred.
Særlig fordi jeg har brukt uvanlig lang tid på Diablo IV de siste årene, og derfor hadde ganske klare forventninger til hva Blizzard Entertainment ønsket og trengte å oppnå med denne utvidelsen.
La oss starte med å få det grunnleggende på plass; Lord of Hatred bygger på både tidligere utvidelser og de mange sesongbaserte systemene som har blitt lagt til over tid, og når man leser Blizzards egne tanker om utvidelsen, høres det nesten ut som en slags renessanse for Diablo IV, som om spillet trengte å bli reddet på en eller annen måte, men jeg er ikke helt sikker på at vi er helt der ennå. Responsen har naturligvis vært blandet gjennom de mange sesongene, men det er helt klart at Diablo IV har vært på et godt sted i lang tid, og derfor kommer Lord of Hatred på et ganske passende tidspunkt.
Nytt innhold er selvfølgelig lagt til, og historien fortsetter i den samme mørke, tunge, barokke stilen som man forventer, men denne gangen er det litt mer retning på det hele, spesielt fordi Mephisto virkelig får markere seg som Lord of Hatred. En mer sentral antagonist som generelt spiller en større rolle i handlingen, gir historien litt mer tyngde enn tidligere. Jeg må imidlertid innrømme at det fortsatt føles litt merkelig at en spillserie som heter "Diablo" helt kan unngå å bruke sin egen tittelskurk. Hvis du liker spillseriens nåværende narrative paradigme, vil Lord of Hatred falle i god jord. Det er solid karaktertegning, fin dialog og fine sekvenser. Som temaet for hele utvidelsen er det ikke noe som vil blåse deg av banen, og det er heller ikke noe som omdefinerer universets grunnregler, men jeg ble godt underholdt fra start til slutt.
Akkurat som i den forrige utvidelsen foregår det meste av handlingen og progresjonen i en ny region, Skovos, som faktisk er ganske kul å utforske, og som blåser litt nytt visuelt liv i Sanctuary, uten at det føles som et helt nytt spill. Skovos er en øygruppe sørvest for hovedområdet, og selve stedet er delt inn i mange forskjellige og ganske kule biomer, fra jungel til vulkaner. Det var da noe.
Ok, så en spesifikk og velutført ny visuell retning? Det stemmer. Men ting blir straks mer komplekse når det kommer til mekanikken og strukturen. Dette er et nytt "produkt", men det er ikke et nytt "spill". Med det mener jeg at spillingen fortsatt er den samme gamle Diablo-loopen. Du vet allerede hva dette er, til tross for de nye ferdighetene, magiene og strategiene. Du vet også at hundrevis av monstre vil komme ned på deg, og at hovedoppgaven din er å gjøre dem om til glitrende tyvegods. Spoilere: Det fungerer fortsatt, spesielt fordi det nå er enda flere systemer der du kan sitte og flikke på utstyret ditt, legge til og endre attributter og generelt fortsette å fikle med gjenstandene dine, slik at du kan bruke absurd mye tid på å få noe til å passe perfekt, bare for å finne noe bedre fem minutter senere. Det er slik vi liker det, og det er Diablo i et nøtteskall.
Det er også introdusert sjarm, som gir små ekstra bonuser, men hvis du har spilt gjennom de mange sesongene, føles det ærlig talt ikke som noe helt nytt, men mer som enda et lag på toppen av noe vi allerede har sett i ulike former. Det fungerer fint, men det er ikke det som får deg til å måpe.
Jeg har nevnt de mange sesongene og de mange innholdstilleggene et par ganger nå, og det er for det meste positivt. Jeg mener, gratis innhold som legges til regelmessig? Det er vanskelig å klage, men det betyr også at Lord of Hatred, i noen henseender, føles litt mer ... bar? Det er mye her, men så mye av det har jeg blitt introdusert for før. Og det betyr også at vi ganske definitivt kan slå fast at ingenting egentlig blir funnet opp på nytt her. Du vet hva dette er, på godt og vondt.
En ting Blizzard imidlertid har endret betydelig, er statistikksystemet, der de har gått bort fra klare tall og i stedet bruker prosenter, og jeg må være ærlig og si at jeg ikke helt skjønte det, selv etter mange timers spilling. Jeg kunne få utstyret mitt til å fungere, men jeg følte ikke at jeg forsto hvorfor de individuelle verdiene påvirket spillet mitt, og denne mangelen på klarhet er litt av et problem i et spill som Diablo, der nettopp forståelsen vanligvis er en stor del av tilfredsstillelsen, så det er et behov for bedre forklaringer i selve spillet. Kanskje noen eksempler på hvordan disse prosentvise endringene fundamentalt endrer resultatet mitt?
På den annen side fungerer ferdighetssystemet langt bedre enn før, fordi det nå er lettere å se sammenhengene mellom evnene og hvordan de interagerer, samtidig som det også blir lettere å eksperimentere uten å stadig måtte respondere, og viktigst av alt, du kan virkelig føle forskjellen når du investerer i en ferdighet, fordi karakteren din føles sterkere med en gang, og det er en av de tingene Diablo fortsatt gjør veldig bra. Paragon-systemet fungerer også bedre med resten av spillet nå, og det føles som et mer sammenhengende system, med tydeligere synergi mellom ferdigheter og Paragon, noe jeg personlig er en stor fan av fordi det gir en følelse av progresjon som faktisk betyr noe.
Og til slutt, de nye klassene. Utvidelsen introduserer nye klasser, og jeg prøvde blant annet en warlock som spiller med de mørke kreftene, og en mer klassisk paladin-type som tar den motsatte veien, og de gir noen gode muligheter for variasjon, selv om det fortsatt føles som Diablo IV i sin kjerne, bare litt mer fleksibelt. De to nye klassene føltes som et friskt pust, og kontrastene dem imellom var ganske kule å oppleve.
Noe som imidlertid virkelig gjorde vondt, var lootsystemet, fordi det føles som om det først og fremst er eliter og boss-typer som slipper de gode tingene, og det betyr at vanlige fiender mister noe av sin betydning, noe som er synd fordi jeg elsker den følelsen av at et tilfeldig skjelett plutselig slipper noe kult. Blizzard har riktignok lagt til et loot-filter, som gjør det lettere å sortere gjennom alt, men det endrer ikke helt den faktiske følelsen av drops. Det er langt mindre utstyr som dropper enn det var for bare noen måneder siden, og det var ganske nedslående for meg, som den loot-goblinen jeg er. Det har vært mer fokus på kvalitet fremfor kvantitet, men jeg savner at spillet er litt mer kvantitativt. Det er den rene eksplosjonen av loot som er poenget.
Det er fortsatt mye å gjøre med The Pit, Nightmare Dungeons og nye sluttspillaktiviteter som War Plans, der du kan kjede sammen oppdrag for å få en belønning, og Echoing Hatred, så det er ingen mangel på innhold, og det ser bare ut til å vokse med hver utvidelse. Men jeg er litt bekymret for om disse tilleggene er for usammenhengende, og fremstår som separate søyler som spillet er bygget på. Allsidighet er et fint mål i seg selv, men spillet føles også mer fragmentert nå, med en veldig mangefasettert identitet.
Det er ikke alltid en dårlig ting, for denne gangen har de gjort plass til fiske, som faktisk kan gi solid bytte på ditt eget nivå. Det elsket jeg, selv om bekymringen min fortsatt står ved lag. I Lord of Hatred er du hele tiden, på en unik måte, klar over at det finnes en rekke parallelle, separate "seksjoner" i innholdet, og det kan virke distraherende.
En annen morsom liten ting er at Horadric Cube er tilbake i en ny versjon, og det er en så klassisk Diablo-funksjon som virkelig treffer den rette tonen av nostalgi, selv om det også her føles som en videreutvikling av noe vi har sett før, snarere enn noe helt nytt. Den kan forvandle nesten hva som helst i spillet til andre gjenstander. Hvis du for eksempel har tre hjelmer, kan du få en ny ved å kombinere dem. Det betyr at du ikke ender opp med å kaste like mange gjenstander som før, og det er flott å se den ikoniske kuben tilbake.
Hvis du også er ute etter en betydelig grafisk oppgradering, finner du det til en viss grad her. Visuelt er spillet fortsatt utmerket, og mellomsekvensene er helt fantastiske, som du forventer fra Blizzard, og de har fortsatt noe helt spesielt der, mens musikken fungerer bra, selv om jeg savner de ikoniske temaene fra tidligere spill litt, spesielt den veldig spesielle atmosfæren i Diablo II.
Alt i alt er Lord of Hatred en god utvidelse med mye å by på, både for nye spillere og for fans, men det er ikke den store fornyelsen man kanskje hadde håpet på. Det er Diablo IV, bare litt bedre, og noen ganger kan det være nok.







