Spillets syklus og tempo er to av de viktigste tingene en spilldesigner må forholde seg til for at arbeidet skal bli vellykket. Hvis spillet går for fort, blir det ingen følelse av utfordring og belønning, og hvis det går for sakte, kan spilleren miste lysten til å spille før han eller hun får noe igjen for det. Det er en veldig smal vei til suksess, og for design- og programmeringsansvarlig for det første spillet i Diablo -serien, David Brevik, mener han at mange av dagens titler legger seg på siden av å "speede opp" opplevelsen for spilleren.
Det var under et intervju med Videogamer (takk, VGC) at Brevik reflekterte over leveling-systemet i dagens ARPG-er.
"Etter min mening, når du forkorter reisen og gjør den latterlig, har du forringet hele opplevelsen," sier Brevik, som sier at det morsomme med et ARPG "ikke er å komme til slutten, det er reisen."
Brevik var også prosjekt- og designleder på Diablo II, og sier at i det spillet var progresjonen "flott" fordi det tar lengre tid for spilleren å gå opp i nivå, og fordi den langsommere progresjonen gjør det mer tilfredsstillende å komme til det nye nivået av makt og statistikk. Du får en bedre smak av triumf, om du vil si det på den måten.
Er du enig med David Brevik, og mener du at spill har en tendens til å belønne spillerens handlinger raskt og ikke verdsette innsats?