
Ved første øyekast kan Dungeons of Hinterberg se ut som nok en Zelda-klon, en blek etterligning av de skyggefulle skikkelsene du ser vandre rundt i spillets magiske østerrikske landsby. Eller det kan virke som et av de spillene som er så opptatt av å jage trender at det mest ender opp med å løpe rundt i forvirrede sirkler, ikke ulikt de første enkle monstrene du kjemper mot når du ankommer. Men bli værende, bare i et fangehull eller to, og du vil oppleve et av årets absolutte høydepunkter - et spill som oser av omtanke og oppmerksomhet fra hver av sine mange deler.
Du spiller som Lusia, en misfornøyd advokat, som ankommer den lille østerrikske landsbyen Hinterberg for å ta en sårt tiltrengt ferie. Landsbyen har blitt forvandlet til en turistmagnet i løpet av de siste årene, og har trukket til seg modige eventyrere fra hele verden takket være de Zelda-lignende fangehullene som plutselig dukket opp en dag. Byen og det omkringliggende landskapet er vertskap for 25 av disse puslespill- og monsterfylte labyrintene, og målet ditt er å fullføre dem alle. Men å skynde seg gjennom fangehullene ville være å gå helt glipp av poenget. Du er tross alt på ferie, eller slaycation, som det kalles, og det å engasjere seg med lokalbefolkningen og andre besøkende er halve opplevelsen.
Dungeons of Hinterberg er bygget på et bedragersk enkelt fundament av kamp og utforskning. Kampene foregår i små innhegninger, og du kan unnvike og utføre enten lette eller tunge angrep. Når du ikke slåss, løser du gåter i omgivelsene, som involverer brytere, bevegelige objekter, hindringer og så videre. Som nevnt i introen har alt dette blitt sett utallige ganger før, og det samme kan sies om utforskningen og det sosiale aspektet. Men dette spiller ingen rolle, for alle delene i spillet er ekstremt polerte og godt satt sammen.
Det hele starter med magi, som introduseres når du har fullført det første fangehullet. De første magiske formlene er Wrecking Ball og Ball & Chain. Som navnene antyder, er disse svært effektive i kamp, men deres virkelige verdi ligger i å løse gåter. Du kan for eksempel slippe rivningskulen i en skråning, vente på at den skal falle, og til rett tid senke en bro med kjedeangrepet ditt. Eller du må kanskje bruke rivningskulen til å holde en trykkplate nede, slik at du kan bevege deg gjennom en port. Hvert av spillets fire hovedområder har en unik hoved- og rekkeviddeferdighet, for eksempel et flygende snowboard, en gelékube og en elektrisk puls, og utvikleren bruker disse magiske ferdighetene til å lage noen utmerkede og forseggjorte gåter. Enda bedre er det at hvert fangehull er helt unikt, og utvikleren er ikke redd for å introdusere nye ideer. Ett fangehull har litt Super Mario Galaxy over seg, mens et annet skifter uanstrengt til et isometrisk perspektiv som minner om Hades.
I mange spill forsvinner kreativiteten på grunn av mangel på retning, men ikke i Dungeons of Hinterberg. Spillet har et knivskarpt fokus, og det er vanskelig å tro at det er utvikleren Microbird Games' debuttittel. Hvert fangehull er omhyggelig utformet, og selv om gåtene av og til er utfordrende, er de aldri urettferdige eller vanskelige. Det finnes ingen snakkesalige hjelpere eller popup-meldinger som kan veilede spilleren i riktig retning, for det er rett og slett ikke nødvendig. Hvert fangehull er tematisert rundt en spesifikk mekanikk eller to, for eksempel stigende plattformer eller rullende vogner, og du kommer gradvis inn i spillet med enkle innledende gåter som raskt blir mer komplekse. Det jeg synes er nøkkelen her, er at hvert fangehull begrenser deg til de to magiene som har blitt oppdaget i hovedhubben. I stedet for å la deg famle deg gjennom et bredt utvalg av verktøy i håp om å snuble over en løsning, utfordrer spillet deg til å være kreativ med et ganske begrenset sett av mulige interaksjoner, noe som gjør underverker.
Jeg har brukt en god del tid på gåtene, ettersom de, i hvert fall for meg, er den beste delen av spillet, men heldigvis kommer ikke kampene langt unna. Hovedfunksjonen er kanskje å bryte av det mer intellektuelle gameplayet med litt hack and slash-action, men tro ikke et øyeblikk at du bare kan slå av hjernen din helt. Som nevnt kan trylleformularer hjelpe deg mye under kampene - forutsatt at du har nok mana - og med tiden låser du også opp angrepskanaler (kraftige kampevner med nedkjøling) og kombinasjoner. Fiendene, som er skapninger fra germansk folklore, viser bare begrensede tegn på intelligens (så du bør ikke ha dårlig samvittighet for å hugge dem ned), men kampene er likevel langt fra hjerneløse, ettersom de kan overvelde deg med et stort antall eller en og annen trylleformel eller et triks. Alt i alt er kampene kjappe og morsomme, og det er en stor del av tilpasningen ettersom noen evner, som for eksempel en perfekt unnvikelse som gir deg et kort vindu der tiden bremses, kommer i form av valgfrie evner som du må prioritere. Det er ikke God of War, men det er fortsatt veldig solid.
Gåter og slåssing utgjør selve hoveddelen av opplevelsen, men frykt ikke, det er rikelig med saus til å blande det hele sammen. I sentrumsområdene finner du massevis av valgfritt innhold, som kister å finne, monstre å slåss mot og oppdrag å fullføre. De fungerer også litt som lekeplasser, der du kan prøve ut og bli kjent med evnene dine før de blir satt på prøve i fangehullene. Områdene er selvfølgelig også vakre å se på og utforske, med en fin tegneseriestil og mange små detaljer. Hvis du blir lei av alle eventyrene, kan du til og med velge å hvile på et utvalgt naturskjønt sted og nyte synet av de majestetiske snødekte toppene i Kolmstein eller dagdrømme blant de gylne bladene i Hinterwald-skogen.
Når du fullfører et fangehull eller tilbringer tiden på et hvilested, flyttes tiden frem til kvelden, hvor du kan utforske selve byen Hinterberg. Her kan du også selge og kjøpe gjenstander eller besøke steder som kinoen for å få et lite statboost. Men det viktigste er sjansen til å ha en sosial interaksjon som styrker forholdet ditt til byens innbyggere eller turister. Med over et dusin varierte karakterer, som den tidligere alpinisten og TV-personligheten Klaus og Hannah, en slags new age-våpensmed, er det nok av variasjon. Og selv om du ikke synes noen av dem er spesielt interessante, kan du likevel glede deg over de unike fordelene de belønner deg med. Fordelene i seg selv er langt fra gjennomsnittlige +2 angrep eller 5% raskere bevegelsesmodifikatorer. Hele delsystemer, som angrepskombinasjoner og våpenforhekselser, er innelåst bak disse relasjonsveggene, noe som gjør oppholdet ditt i Hinterberg helt unikt, avhengig av hvem du velger å interagere med.
Samtalene berører mange interessante poenger, og selv om noen av delhistoriene er litt tungvinte i sin levering, er de alle godt nok satt sammen. Manus og regi er generelt av høy kvalitet, og selv om jeg personlig ikke falt helt til ro med verken karakterene eller det sterkt stiliserte utseendet deres, kan jeg i det minste respektere kvaliteten som tilbys. Den generelle historien starter ganske tregt, men tar seg opp rundt en tredjedel ut i spillet, og selv om jeg ikke ble helt imponert, har den noen interessante ting å si om turisme, pengenes korrumperende innflytelse, folklore og mange andre temaer.
Jeg kunne sikkert fortsette i det uendelige med Dungeons of Hinterberg, og det er fortsatt mange mekanikker og delsystemer jeg ikke har diskutert. Slike ambisjoner, spesielt når de kommer fra et mindre studio, fører ofte til et rotete, retningsløst spill, men Microbird Games har unngått slike fallgruver. Det er synd at de er østerrikske, for jeg har virkelig lyst til å sammenligne spillet med en sveitsisk klokke - hver av de enkelte delene er av ekstremt høy kvalitet og fungerer sammen i nesten perfekt harmoni. Til å være en debuttittel er dette bare ekstremt imponerende.
Når det er sagt, med så begrensede ressurser sniker det seg inn noen feil, selv om vi er langt fra de moderne AAA-titlene som har flere feil enn en gjennomsnittlig regnskog. En ting jeg ikke likte var hvordan den allerede lille byen er delt inn i separate områder som krever (en riktignok nesten øyeblikkelig) rask reise mellom dem. En annen kritikk er at bevegelsen, selv om den er funksjonell, har en tendens til å være veldig stiv når du hopper eller beveger deg rundt avsatser. Det kan vel best beskrives som en stiv versjon av hvordan du beveget deg i eldre Assassin's Creed-titler - og disse var klumpete nok til å begynne med! Heldigvis ble bevegelsene bare frustrerende i noen få tilfeller, for eksempel da jeg kjempet på en flåte i bevegelse og stadig havnet i sjøen, noe som tvang meg til å starte på nytt (svømming er en av de få tingene du ikke kan gjøre i dette spillet). Når det gjelder faktiske bugs, spilte jeg på PC og opplevde egentlig ikke noe negativt, foruten et jitterende objekt her og der.