Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
forspill
Dying Light

Dying Light

Parkour møter zombier i en herlig blanding, og det kan se ut til at spillåret 2015 starter veldig sterkt med Dying Light. Vi har prøvespilt...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Jeg våkner i en rotete leilighet i en etasje høyt over bakkenivå, et sted som visstnok er hovedkvarteret The Tower. Utenfor vinduet ser jeg Harran, en dyster metropol som minner om District 9, men i stedet for romvesener er det udøde som vandrer i gatene. Jeg går etter hvert ut, og inntrykket fra vinduet i leiligheten stemmer ganske bra - Harran er alt annet enn et hyggelig sted, men heller et zombieinfisert karanteneområde.

Det første jeg legger merke til er den gode kontrollen. Jeg lærer meg raskt den intuitive styringen, og det minner en god del om Mirror's Edge med finslipte parkour-elementer. Det er ren moro å utforske den slitne byen, og mye skyldes at alt som ser ut til at man kan klatre på, ja, der kan man gjøre nettopp det. Dying Light har spillmekanikk fra himmelen, plassert i helvetet som er Harran.

Dying Light
Man kan klatre overalt, men man må passe seg for zombier som venter på takene.

Mitt oppdrag er å hente Antizin, medisinen som forsinker smittede menneskers forvandling til zombier. Jeg ser snart en gruppe udøde, og jeg vender meg til en nærliggende kassebil. Denne klatrer jeg enkelt opp på før jeg hopper videre opp på et hus som bilen står inntil. Som om han aldri har gjort noe annet klatrer Kyle, min figur, opp langs husveggens kanter til han når taket. Jeg er nå utenfor rekkevidden til de som går nede i gatene, og jeg kjenner et herlig adrenalin-kick. Zombier og parkour er en fenomenal blanding.

Dette er en annonse:

Det føles i det hele tatt veldig bra, og spillkontrollen er det som imponerer mest i betaversjonen jeg tester. Noe som derimot ikke imponerer er fiendedesignet. Flere ganger møter jeg zombier som er nøyaktig like hverandre, og det er litt trist. De er også litt for trege og ufarlige, og resultatet er at jeg ikke er spesielt redd der jeg løper forbi dem og klatrer ut av faresonen. Dette gjelder imidlertid bare på dagtid...

Dying Light
Her og der finnes det feller som er veldig nyttige i kampen mot de udøde som vandrer rundt i Harran.

Slagordet for Dying Light er «Good night, good luck», noe jeg får en bedre forståelse av når dagen blir til kveld. Plutselig er det livsviktig å snike seg rundt, for nattens fiender er mye raskere og sterkere enn de jeg løp forbi tidligere på dagen. Etter mørkets frembrudd er jeg oppriktig redd for de røde prikkene på radaren min, og grunnen er ganske enkelt at jeg vet hvilke farer de representerer. Endelig litt motstand, tenker jeg for meg selv.

Dying Light
Ett sekund senere er jeg død... Nattens fiender er brutalt vanskelige.
Dette er en annonse:

På dagen er det ikke noe problem å benytte skiftenøkler og andre primitive verktøy for å ta de udøde av dage uten å være redd for å bli bitt. På natten gjør jeg derimot lurt i å snike meg usett frem, og blir jeg oppdaget må jeg legge beina på nakken og finne veien til nærmeste «safe zone» - inngjerdede områder som jeg har besøkt tidligere. Der kan jeg puste og få litt søvn mens jeg venter på en ny dag.

Harran er en blek by med enda blekere innbyggere, men ifølge meg er det akkurat slik det skal være. Det er en mye brukt grafikkstil, men jeg har det veldig gøy der jeg klatrer rundt og utforsker byen. Alt er slitt og forfallent, og jeg simpelthen elsker å hoppe rundt blant rotet. Det blir dessuten enda morsommere når jeg kikker på det fiffige oppgraderingssystemet som består av de tre kategoriene overlevelse, smidighet og styrke. Jo mer jeg eksempelvis hopper og klatrer, desto flere smidighetspoeng får jeg. Disse åpner nye ferdigheter som radikalt endrer spillestilen. Mine første poeng går til skliangrep før jeg velger å åpne ferdigheten som lar meg løpe på zombienes skuldre. Det minner litt om Skyrim hvor man faktisk får flere poeng i en viss kategori jo mer man bruker en bestemt spillestil. Systemet er logisk og enkelt, og i Dying Light føles det velgjort.

Dying Light
Si hva man vil om grafikken, men flamme- og skyggeefektene er i hvert fall veldig vakre.

Dying Light lider såvisst av meningsløse, variasjonsfattige fiender på dagen, men Harran er likevel veldig kul å utforske mens solen er oppe. På bakgrunn av dette vet jeg ikke om jeg egentlig ville hatt vanskeligere fiender. Det er tross alt veldig vrient å utforske noe som helst på natten. Dessuten er jeg åpen for å se mellom fingrene på litt slapt fiendedesign der jeg utrettelig hopper rundt på hustakene og føler at jeg kan komme meg frem hvor som helst. Spillmekanikkene er så gjennomtenkt og enkle å forstå, og det er i grunn dette som viktigst for meg i et spill. Det skaper nemlig spilleglede, og det er til syvende og sist faktoren jeg mener skiller gode og dårlige spill.

Legger vi til et oppgraderingssystem som forandrer måten jeg spiller på, så seiler plutselig Dying Light opp som et av spillene jeg har mest lyst til å spille mer av akkurat nå. Hvis du er som meg og liker god spillkontroll, parkour og zombier, så blir neppe Techlands kommende noen skuffelse. Om en måneds tid får vi vite hvordan sluttresultatet blir, men etter noen veldig underholdende timer i betaen kan jeg si at spillåret 2015 ser ut til å starte skikkelig sterkt med Dying Light.

Relaterte tekster

0
Dying Light: The FollowingScore

Dying Light: The Following

ANMELDELSE. Skrevet av Jerry Fogselius

Utenfor Harran venter et enda større område. De levende døde regjerer der også, men de er ingen match offroad-bilen din. Dette er en utvidelse slik utvidelser SKAL gjøres!



Loading next content