Elden Ring: Nightreign
FromSoftwares flerspilleralternativ er en positiv overraskelse som i stor grad oppfyller sitt potensial så lenge du har venner eller familie å spille med.
For mange er Dark Souls -serien og Elden Ring synonymt med enorme riddere og metodisk kamper der man studerer fiendens angrepsmønstre og leter etter åpninger for å gå til motangrep. Bloodborne tok Souls -spillingen i en mer aggressiv retning ved å introdusere raskere unnvikelser og muligheten til å gjenvinne tapt liv gjennom angrep, og Sekiro: Shadows Die Twice satset på et kampsystem som bare kan mestres gjennom aggresjon. I Elden Ring: Nightreign, FromSoftwares Elden Ring spinoff og flerspillerdel, er aggresjonen tilbake, om enn av en helt annen type...
Nightreigns roguelike-inspirerte spillsløyfe belønner smart planlegging og prioritering, og aggressiv tidsstyring er en forutsetning for å komme helskinnet gjennom en ekspedisjon. En ekspedisjon går over tre dager, hvorav de to første (ca. 15-20 minutter hver) går med til å utforske og drive jordbruk, helt til et giftig regn, på ekte Fortnite -vis, krymper kartet og setter i gang en bosskamp. Den tredje og siste dagen består utelukkende av en nervepirrende kamp mot en av åtte superbosser kalt Nightlords. Ved starten av hver ekspedisjon velger du og to andre spillere en av åtte forhåndsdefinerte klasser, Nightfarers, å spille som (mer om dem om et øyeblikk), og deretter slippes dere inn i Limveld, en alternativ versjon av Limgrave -området fra hovedspillet, som består av en rekke randomiserte steder.
Det vil være små festninger, større slott, kirker, tunneler, leirer, arenaer, mystiske værfenomener og andre landemerker å navigere etter. Til å begynne med vil det føles forvirrende å finne ut hvor man skal gå (eller rettere sagt sprinte) og i hvilken rekkefølge, fordi kartet er overstrødd med små ikoner som er vanskelige å skille fra hverandre. Hvis du spiller med tilfeldige spillere, vil din primære måte å kommunisere på være å plassere pinner på kartet. Det er ikke et veldig elegant system, delvis fordi kartet er visuelt uoversiktlig, men også fordi det som regel vil være flere pinner aktive samtidig, og det er vanskelig å bli enige om rekkefølgen man skal finne dem i når man ikke kan snakke med hverandre.
Det tar også litt tid å finne ut hva de ulike stedene belønner deg med, og det er her kunnskap om Elden Ring -verdenen og det bredere designspråket vil gi spillerne en umiddelbar fordel. Veteraner vil for eksempel raskt skjønne at de små kirkene med Marika -statuer belønner deg med en ekstra flaskeladning, tunneler fører til smidde steiner for å oppgradere våpen, og gåtene gir deg kraftig utstyr.
De fleste våpnene og gjenstandene er hentet direkte fra Elden Ring, men selv som en veteran som har brukt godt over 100 timer på hovedspillet, måtte jeg granske visse gjenstander for å finne ut at de for eksempel gir skadebegrensning og økt utholdenhetsrestitusjon. Det fikk meg til å lure på om Elden Rings bevisst uklare designspråk ville være for ulogisk for nykommere og kanskje ikke egnet seg for denne typen spill, der tidsutnyttelse er viktigst og det ikke er rom for tvetydighet. Kanskje et våpen bare burde kalles et våpen, ikke en "bevæpning" eller noe sånt fancy ord.
Heldigvis har enkelte aspekter ved Elden Rings spillopplevelse blitt betydelig strømlinjeformet. For eksempel tildeles statistikk automatisk når spillets XP, runer, innløses på de velkjente gylne nådeplassene. Og når du plukker opp et nytt våpen - ahem, bevæpning - indikerer en enkel grønn pil opp eller rød pil ned om det vil være en oppgradering eller nedgradering av ditt nåværende våpen, uten at du trenger å forholde deg til det underliggende skaleringssystemet. Og mens vi er inne på temaet våpen, indikerer en farge hvor kraftige og sjeldne de er, slik vi kjenner det fra MMO-spill som World of Warcraft. Som en erfaren Elden Ring -spiller er det morsomt å se hvilke våpen fra det spillet FromSoftware anser som de mest "episke" og "legendariske".
Nightreign at det er en Elden Ring -spinoff betyr også at de aller fleste fiender og sjefer du møter er gjentakelser, om enn mange av dem med oppdaterte og mer aggressive bevegelsessett. Heldigvis er de åtte Nightlords originale kreasjoner, og selv om Elden Ring har en enorm - og stort sett utmerket - katalog av fiender å øse av, savner jeg nye tilføyelser som ikke bare er tilbakeblikk til utviklerens tidligere spill. Disse gir unektelig spillet en følelse av å være en "FromSoftware greatest hits"-samling, og denne følelsen ender opp som et tveegget sverd som på den ene siden gir opphav til noen kule fan-service-øyeblikk (godt å se deg igjen, Nameless King!), men som også gjør spillverdenen og historien vanskelig å ta på alvor. Historien er mer enn noensinne en ettertanke her, og selv om det er morsomt nok å lære litt om de ulike Nightfarers' bakgrunn, har det aldri vært mindre tiltalende å lese beskrivelser av våpen og andre gjenstander for å sette sammen en fortelling.
Der Nightreign skiller seg fra Elden Ring, er spesielt i den nevnte spillsløyfen og de forhåndsdefinerte klassene. De åtte Nightfarers har alle utmerket visuell design og like utmerket kampmekanikk. Ved første øyekast oppfyller klassene ulike tradisjonelle RPG- og MMO-roller. Det virker for eksempel opplagt at Guardian, en menneskelignende ørn med et digert skjold i den ene hånden og et spyd i den andre, skal fungere som tank, mens den lynraske Duchess skal gjøre stor skade med sine to kniver, og magikeren Recluse eller bueskytteren Ironeye ditto fra avstand. Og selv om jeg anbefaler en variert lagsammensetning i starten, er det ikke et krav; det er ingenting som hindrer deg og vennene dine i å spille samme klasse alle tre.
Jeg er en enkel mann. Når jeg ser en karakter med svulmende armer og en stor bonkstick, glemmer jeg raskt alt om magi, buer og fingerferdighetsbaserte våpen. Derfor ble Raider, en pumpet pirat med en kolossal tohåndsøks, raskt min favoritt. Hans unike Character Skill, "retaliate", gjør at han tar mindre skade når han kaster hender som påfører høy stance-skade. Og hans Ultimate Art, "Totem Stela", får en steinsøyle til å skyte opp fra bakken og skade fiendene rundt, samtidig som den kan brukes som dekning eller en trygg plattform for å skyte med bue eller kaste magi fra. En annen nærkamporientert Nightfarer, Wylder, spillets poster boy, kan bruke sin gripekrok til å trekke fiender mot seg eller seg selv mot dem, og ørnen Guardian kan dykke fra himmelen for å gjenopplive falne Nightfarers i en stor radius. Alle klassene er immune mot fallskader, kan sprinte og hoppe opp vegger, noe som gjør det befriende enkelt å krysse store avstander og bevege seg raskt fra et landemerke til et annet.
Det er avgjørende å utnytte de ulike klassenes passive og aktive evner mot bossene, spesielt de fryktinngytende Nightlords. Elden Ring og utvidelsen Shadow of the Erdtree bød på svært utfordrende bosser med nesten kontinuerlige angrepsmønstre som krevde lynraske reflekser, og den kontroversielle designfilosofien er tatt til det ytterste i Nightreign. I dette spillet er det imidlertid en nødvendighet at bossene er ekstremt smidige, har enorme livsbjelker og nesten utelukkende bruker AoE-angrep, ellers kan tre spillere lett overmanne dem. Den demoniske trehodede hunden Gladius maner frem ildsøyler, svinger et gigantisk sverd med en bred kjetting og deler seg i tre mindre hunder, mens den gigantiske isdragen Caligo lar istapper regne fra himmelen og spyr ut isende vinder. Det krever nøye koordinering og utnyttelse av Ultimate Arts og forbruksvarer for å nedkjempe disse beistene, men det er en fantastisk følelse når du lykkes.
I hvert fall den første gangen. Om motivasjonen for å ta dem ned igjen og igjen vil fortsette å være der, tør jeg ikke spå. Jeg synes åtte Nightlords og Nightfarers er et solid utvalg ved lansering, men jeg tror det er avgjørende at FromSoftware raskt legger til nytt innhold i spillet for å sikre dets langsiktige overlevelse. Viktigst av alt er at nye kart blir lagt til. Jeg var allerede lei av Limgrave i Elden Ring, så det var litt av et slag i magen å innse at Nightreign nesten utelukkende foregår i en tilfeldig generert versjon av den. Det dukker riktignok opp andre miljøer i form av de såkalte "Shifting Earth"-hendelsene, der et avgrenset område på Limveld forvandles til et snøfjell eller et lavakrater med egne fiender og mål, men de byr ikke på den variasjonen jeg hadde forventet når hovedspillet har så mange vakre miljøer å velge mellom. Å legge til nye kart raskt etter lansering bør etter min mening være utviklernes høyeste prioritet.
Jeg som elsker store, viltvoksende enspiller-spill og var rask til å fordømme FromSoftwares nye flerspillerfokus, er ganske positivt overrasket over Nightreign. Jeg hadde det ærlig talt kjempegøy med spillet og kan lett se for meg at jeg kommer tilbake igjen og igjen, forutsatt at utviklerne klarer å legge til nytt innhold i spillet jevnlig. Nightreign er etter min mening et svært vellykket eksperiment til en rimelig pris, og selv om det er noen åpenbare feil å rette opp - mangelen på nye fiender og andre kart enn Limveld er den mest akutte - er spillfundamentet bunnsolid, og det er det som betyr mest. Jeg var imidlertid så heldig å få spille sammen med broren min og Gamereactors egen Ketil Skotte i løpet av testperioden, og for å være ærlig vet jeg ikke om jeg vil anbefale spillet til de som ikke har venner eller familie å spille med. Å kunne kommunisere skikkelig er en forutsetning for å ha det gøy i Nightreign, og derfor er det synd at spillet ikke støtter crossplay. Å legge til dette så snart som mulig etter lansering burde faktisk være utviklerens høyeste prioritet.















