En kort historie om Defender of the Crown - den første virkelig store blockbusteren for Amiga
Defender of the Crown er et av de mest ikoniske og elskede spillene på Amiga. Utviklingen av spillet var kaotisk, og faktisk så det nesten aldri dagens lys.
Det manglet absolutt ikke på spill til Commodore Amiga. Faktisk ble det utgitt over 3900 spill til maskinen. Hvis du spør en tidligere Amiga-eier om hvilke tre spill de husker best, er det stor sjanse for at Defender of the Crown vil være blant de tre spillene de ender opp med å nevne, og det til tross for at spillet faktisk ikke var spesielt godt. Faktisk manglet en del av spillet, og det kunne du virkelig fortelle, men hvorfor ser så mange mennesker tilbake på det med et smil om munnen?
Defender of the Crown ble utgitt i 1986 og var et strategispill, ikke ulikt R.I.S.K. Det var også et spill der du måtte redde prinsesser, avfyre enorme katapulter mot slott som lå på vakre, åpne sletter, kjempe med sverd og mot andre riddere i ulike ridderturneringer - det var en ganske magisk opplevelse for 40 år siden. Sammenlignet med andre spill som ble utgitt på den tiden, var dette nesten som en interaktiv film; med sin fantastiske grafikk sto det i sterk kontrast til de visuelt enklere spillene som ble utgitt samme år. Se bare på Marble Madness, Leader Board Golf og King's Quest, som var noen av de andre mest populære utgivelsene det året. Defender of the Crown var i en helt annen liga, visuelt sett, men som spill var det mange utgivelser fra det året som var bedre.
For å forstå hvordan Defender of the Crown ble til, må vi ta minst to eller tre skritt tilbake og begynne på en kort historietime. Defender of the Crown var det første spillet fra Cinemaware, et selskap grunnlagt av gründeren Robert Jacob. Han hadde flyttet til Los Angeles sammen med sin kone etter å ha solgt sin tidligere virksomhet i Chicago, og han ble raskt interessert i spill og spillindustrien i det utpreget levende kreative miljøet i L.A.
Han tilbrakte en del tid i det vi i dag kaller "homebrew-scenen", men på den tiden var det mer eller mindre en spirende spillindustri som vokste frem overalt. Her så han unge programmerere som satt og kodet spill, men disse unge menneskene hadde ingen anelse om hvordan de skulle ferdigstille spillene og få dem ut på markedet. Jacob tenkte at han kanskje kunne hjelpe dem med det, så han begynte å fungere som en slags agent eller mellommann mellom disse programmererne og de store spillutgiverne som Electronic Arts, Activision, Mindscape og Epyx. Legg merke til navnet Mindscape her, for dem skal vi komme tilbake til.
Gjennom sitt arbeid som agent besøkte Jacob mange forskjellige selskaper, og under et besøk hos Island Graphics i forbindelse med en jobb han hadde fått, møtte han for første gang en Commodore Amiga. Island Graphics hadde noen prototyper utstilt, ettersom de på det tidspunktet hadde fått i oppdrag av Commodore å produsere et tegneprogram til maskinen. Han ble umiddelbart betatt av maskinens mange muligheter, og tok en beslutning som skulle forandre livet hans; han ville ikke lenger være agent for andre spillutviklere, han ville selv være en del av handlingen.
Jacob grunnla Cinemaware, men han var ikke teknisk anlagt og hadde ingen interesse for programmering, så Cinemaware skulle fungere som en utgiver av spill som han selv hadde designet og unnfanget, mens utviklingen skulle skje andre steder. Det ville han ikke være en del av. I perioden som fulgte inngikk Jacob ulike samarbeid med forskjellige personer, blant annet med sin venn Kellyn Beeck, tidligere Software Acquisitions Manager i Epyx. Sammen designet de fire spill som de ønsket å få på markedet i tide til det lukrative julesalget i 1986, og det ble inngått ulike kontrakter med flere eksterne utviklere som skulle stå for utviklingen av disse spillene.
Et av disse selskapene var Sculptured Software fra Salt Lake City, som hadde gjort seg bemerket som "coders for hire" og for å portere spill til ulike plattformer. De fikk to detaljerte designbriefer for to forskjellige spill, og det ene av dem var Defender of the Crown, som Jacob og Beeck, som begge var filmentusiaster, hadde mest tro på.
Sculptured Software skulle stå for programmeringen av spillet, mens Jacob og Beeck skulle stå for designet. Jacob hadde så stor tro på Defender of the Crown at han ansatte en av de absolutt hotteste Art Directors i Commodore-kretser på den tiden, nemlig en fyr ved navn James D. Sachs (trolig best kjent som Jim Sachs i disse kretsene).
Sachs var tidligere pilot i US Air Force og selvlært digital kunstner og programmerer, og han hadde gjort seg bemerket i Commodore-kretser med sine svært realistiske bilder og kunstverk, som var langt mer detaljerte enn noe man hadde sett før. Arbeidene hans, som du kan se et par eksempler på her nedenfor, påvirker faktisk fortsatt retrospillutviklere i dag, som studerer teknikkene hans for å forstå hvordan han klarte å skape så detaljerte bilder med så mye dybde og med så få farger, med tanke på hva som var tilgjengelig på datamaskiner for 40 år siden.
I et tidligere intervju har Sachs fortalt at da han kom med i prosjektet, hadde Beeck allerede laget storyboards til spillets mange scener, og han hadde latt seg inspirere av filmen "Ivanhoe" fra begynnelsen av 1950-tallet. Sachs kjøpte derfor filmen på VHS og så den utallige ganger, og han kjøpte bøker om slott og festninger, som han pløyde gjennom. Etter hvert ble flere designere hentet inn, for det var en enorm oppgave å pikseltegne alle disse scenene for hånd, og Sachs fungerte som utøvende Art Director på prosjektet; hvert eneste kunstverk gikk over skrivebordet hans for å sikre konsistensen og den høye kvaliteten som Sachs var kjent for.
Arbeidet med Defender of the Crown var i full gang, og ryktene om spillet begynte å spre seg i Commodore-kretser. Bare det faktum at Sachs var involvert i prosjektet var nok til å få Amiga-fansen til å våkne opp og legge merke til det. Fire måneder før spillet skulle være ferdig, leverte Sachs en stor bunke illustrasjoner til Sculptured Software, og Jacob fløy til Salt Lake City for å se hvordan utviklingen skred frem. Til sin forskrekkelse oppdaget han at utviklerne praktisk talt ikke hadde gjort noen fremgang, verken på Defender of the Crown eller på det andre prosjektet (SDI) de hadde blitt hyret inn for å jobbe med for Cinemaware.
Jacob hadde inngått en avtale med Mindscape, som han kjente fra sitt tidligere arbeid som agent, om at de skulle stå for distribusjonen av Defender of the Crown innen oktober samme år, men denne avtalen hang nå i en tynn tråd, og det ville bli en katastrofal debut for Cinemaware hvis de ikke klarte å levere spillet i tide.
Jacob tok nå en avgjørelse, av ren og skjær nødvendighet, som gikk stikk i strid med Cinemawares konsept om ikke å involvere seg direkte i spillutviklingen. Han fikk tak i en mann ved navn Robert J. Mical, som tidligere hadde jobbet med arkadespillet Sinistar, og tilbød ham 26 000 dollar (tilsvarende 76 400 dollar i 2025-valuta) hvis han kunne ta Beeks' og Jacobs designdokumenter, Sachs' illustrasjoner og musikken Jacob hadde fått tillatelse til å bruke av komponisten Jim Cuomo, og gjøre det om til et spill i løpet av tre måneder. Mical tok på seg oppgaven, en beslutning han senere skulle komme til å angre bittert på.
En tidlig versjon av Defender of the Crown ble avduket for første gang på Commodore-utstillingen i Los Angeles i september 1986 og tiltrakk seg store mengder nysgjerrige spillere. Presset var stort, og etter å ha jobbet nesten døgnet rundt klarte Mical akkurat å fullføre jobben. Han var imidlertid så misfornøyd med resultatet at han fjernet sitt eget navn fra spillets rulletekster, og han har i ettertid hevdet i flere intervjuer at han ikke følte at Jacob hadde vært helt ærlig med ham når det gjaldt oppgavens omfang. Sachs var heller ikke helt fornøyd med Jacob og har sagt at han forlot prosjektet med "en bitter ettersmak", og har lagt til at så mye som fem mannsuker med artwork aldri ble brukt, fordi Mical rett og slett ikke hadde tid til å inkorporere det i spillet innen den ekstremt stramme tidsfristen.
Defender of the Crown ble utgitt nesten i tide av Mindscape i november 1986. Det solgte 20 000 eksemplarer i løpet av de to første månedene på markedet, og endte opp med å selge imponerende 250 000 eksemplarer.
Det mange ikke visste, var at en betydelig del av spillet aldri hadde blitt ferdigstilt, og siden dette var før epoken med dag én-oppdateringer, ble det utgitt som det var. Hvis du har spilt Defender of the Crown selv, har du sikkert lagt merke til at deler av det, når det gjelder spillmekanikken, føltes ganske uferdig. Du husker kanskje hvor frustrerende den vanskelige lanseturneringen til hest var, da det var helt umulig å finne ut hvordan du skulle plassere lansen din for å unngå å bli slått av hesten av motstanderen din. Defender of the Crown var ikke et fantastisk spill, men det var akkurat det Amiga-fansen hadde ventet på.
Til tross for spillets relativt dårlige tilstand når det gjelder gameplay, er det fortsatt et av de mest elskede spillene på plattformen den dag i dag. Hvordan kan det ha seg? For det første er det sannsynligvis fordi det var akkurat det spillet Amiga-fansen trengte. Amiga var ikke en billig datamaskin; den kostet rundt 700 dollar i USA (i 1986, vel å merke), så mange trengte SPILLET som kunne rettferdiggjøre dette kjøpet. Defender of the Crown gjorde nettopp det, da det viste verden "hva Commodore Amiga 500 var i stand til".
En annen grunn er nok at det var det første virkelig store blockbuster-spillet som viste verden hvordan spill faktisk kunne se ut. Det er nok vanskelig å forstå her i 2026, men Defender of the Crown var ulikt alt noen hadde sett før på den tiden. Den ultrarealistiske grafikken fra Sachs var i en klasse for seg, og jeg kan fortsatt huske hvordan jeg gang på gang beundret de fantastiske scenene der du står bak en enorm katapult foran et massivt slott på en bakketopp i det vakre engelske landskapet. Det var virkelig noe helt annet enn det som var tilgjengelig på hjemmedatamaskiner på den tiden.
I årene som fulgte porterte Cinemaware Defender of the Crown til en lang rekke plattformer, og mange av disse var bedre spill enn Amiga-versjonen, ettersom flere scener ble lagt til og en rekke av spillets problemer ble løst i porteringene. Men i mine øyne står Amiga-versjonen fortsatt frem som den vakreste versjonen, med Sachs' originale og fantastiske kunstverk.
Med Defender of the Crown debuterte Cinemaware som spillutvikler på en måte som både var svært kontroversiell og svært vellykket. Robert Jacobs' forkjærlighet for film skinte også gjennom i de påfølgende spillene Cinemaware produserte. Selskapet fokuserte alltid på svært polerte visuelle titler, som vi Amiga-eiere ser tilbake på med glede. De mest kjente, bortsett fra Defender of the Crown selvfølgelig, er nok The King of Chicago (gangsterdrama), It Came from the Desert (B-film fra 1950-tallet) og Rocket Ranger (retro-sci-fi med nazister og jetpacks). Selv om mange av spillene kunne matche den høye visuelle kvaliteten som Defender of the Crown viste, var nesten alle bedre spill enn Defender of the Crown selv, men ingen av dem oppnådde den samme suksessen som Cinemawares problematiske debuttittel.
Cinemaware gikk konkurs i 1991, og flere av de involverte i Defender of the Crown-prosjektet fortsatte å jobbe for andre spillutviklere som Disney Interactive, Microsoft og Electronic Arts. Mical, mannen som tok på seg oppgaven med å sette sammen Defender of the Crown på tre måneder, har i årenes løp jobbet med spill som Killzone 2, InFamous, Uncharted 2: Among Thieves, God of War III, Ratchet & Clank: A Crack in Time og MotorStorm: Apocalypse.
Etter utgivelsen av Defender of the Crown jobbet Sachs med en rekke prosjekter utenfor spillindustrien, men også med en annen Amiga-klassiker, nemlig strategispillet Ports of Call. Etter at Cinemaware ble lagt ned, ba Commodore Sachs om å lage Defender of the Crown II for Amiga CD32, som imidlertid bare ble utgitt i England, Tyskland, Frankrike, Spania og Italia. Sachs ble også bedt om å lage en slags Director's Cut av det opprinnelige spillet for CDTV, som det tok ham to år å programmere og komponere musikken til, og som han også skapte en helt ny visuell stil til. Dessverre gikk Commodore konkurs før spillet kunne utgis.
I årene som har gått siden den gang, har det blitt utgitt flere versjoner av Defender of the Crown, uten at noen av de opprinnelige skaperne har vært involvert. Robin Hood: Defender of the Crown ble blant annet utgitt til PlayStation 2, Xbox og PC i 2003, og i 2007 kom en nyinnspilling kalt Defender of the Crown: Heroes Live Forever. I mars i år ble Defender of the Crown: The Legend Returns for å markere spillets 40-årsjubileum, og det kommer til Xbox Series X/S, PlayStation 5 og PC senere i år.
Du kan prøve å lage så mange nyinnspillinger du bare vil, men ingenting vil noensinne kunne måle seg med det første spillet, til tross for alle problemene det hadde. Det er faktisk langt mer enn bare et spill; det er et produkt som for første gang demonstrerte hvordan historiedrevne spill kunne presenteres, og det gjorde et så stort inntrykk på alle som opplevde det at de aller fleste fortsatt husker spillet tydelig den dag i dag. Slikt kan man ikke lage på nytt, og kanskje er Defender of the Crown nettopp et slikt spill man bare bør la være som det er.












