
Hvis du bare sjelden spiller Codemasters' F1-spill, merket du sannsynligvis ikke så stor forskjell på hvordan det føltes å spille fjorårets utgave. Men de som rutinemessig hopper inn i simuleringsracing-serien møtte en helt annen historie, en der spesielt hjulbrukere la merke til at spillet eksisterte på litt av en knivsegg, og presenterte spill som var litt frustrerende å mestre og litt upålitelig også. Så siden vi allerede har brukt litt tid på å snakke om Karriere og Mitt team i forrige uke, la oss nå fokusere skikkelig på F1 25s gameplay og hvorfor årets utgave får serien tilbake på sporet.
For det første er kjørefølelsen mye mer balansert og i tråd med hva du forventer av et spill av denne standarden, som balanserer linjene mellom en simulering og en arkadeopplevelse. Bilene reagerer ikke like voldsomt på små endringer i retning, akselerasjon eller bremsing, og de er også satt opp på en slik måte at når de er i flyt, snor de seg rundt på hver bane med en vakker og spennende eleganse. I bunn og grunn er bilene, som de var i F1 23, nå mye morsommere å kjøre. Når du bruker ratt og pedaler, altså...
For brukere av kontrolleren smittet ikke spillopplevelsen helt over på meg på samme måte. Riktignok er jeg langt mer erfaren med å spille F1-spill med ratt i disse dager, så jeg er neppe referansepunktet for kontroller-spill i denne serien, men det jeg vil si er at spillingen ikke ser ut til å ha den samme behendige berøringen på en gamepad. Den minste forskyvning av den analoge vil se bilen din rykke i en retning, og på lange svingete deler av baner (som rundt baksiden av Melbourne-banen) vil du finne bilen din kutte gjennom racinglinjen i stive bevegelser mens den prøver å opprettholde en jevn kurve som hjulene kan oppnå uten å svette. Dette gjelder også for gass og brems, der triggere rett og slett mangler den samme kontrollen som pedaler gir, noe som betyr at det er nesten umulig å ta opp kampen med AI på høyere vanskelighetsgrad eller motspillere som bruker hjul når du bruker en kontroller. Det fungerer rett og slett ikke helt riktig.
Det som er en massiv forbedring er banene som nå tilbyr en håndfull LiDAR-skannede alternativer. Codemasters har i hovedsak tatt data fra Grand Prix-helgene i 2024 fra Suzuka, Miami, Imola, Bahrain og Melbourne, og brukt det til å lage baner som er enda mer autentiske. Dette har ført til en rekke forbedringer, det være seg bedre belysning, et mer nøyaktig baneoppsett og korrekt plasserte kulisser. Når du kjører rundt på disse fem banene, føles det virkelig som om du er på den ekte banen i stedet for en noe mer ekte tolkning med merkbare mangler eller feilplasserte funksjoner. Når det gjelder hvorfor disse fem banene er valgt ut for LiDAR i F1 25, er det bare fordi de var de som Codemasters hadde tilgang til i tide for dette spillet, ettersom vi er lovet at flere LiDAR-baner vil komme i neste spill, siden det siden da har gått en hel virkelig sesong og med det er det samlet inn masse skannede data.
De mer autentiske banene er heller ikke alt, da Codemasters har lagt vekt på hvordan bilen din påvirker selve banen. Når du kjører rundt på banen og etterlater deg gummi fra de degraderende dekkene, vil du merke at du bidrar til å skape en mer synlig racinglinje å følge. Dette gjelder også for alle former for annet materiale som kan bli kastet over banen eller plukket opp på dekkene, noe som betyr at hvis en fører kjører ned i et grusdekke eller hugger av det øverste laget av gresskanten, vil du se at dette plukkes opp på dekkene dine og til og med påvirker banen. Dette vil også bety at kjøring under våte forhold etterlater en tydeligere tørr linje etter hvert som løpet skrider frem.
Så, hva annet har Codemasters sett for å forbedre? Vel, det er bedre motorlyder som ligner mer på den aktuelle kraftenheten og som kommer fra en mer nøyaktig retning, og det er bedre tilpasningsmuligheter for alle deler av spillet. Noen få baner har fått et lenge etterspurt speiloppsett, med Silverstone, Østerrike og Zaandvort valgt for denne luksusbehandlingen. Når det gjelder hvorfor dette har tatt så lang tid å inkludere, bemerker Codemasters at speiling av en bane er langt fra bare å plukke opp bilen din og snurre den 180 grader, ettersom DRS-soner, depotinnkjøringer, bremsepunkter og forskjellige andre intrikate elementer må balanseres perfekt, og derfor er det bare disse tre banene som er valgt så langt.
Ellers er det et siste punkt jeg vil ta opp i dag, før jeg overlater diskusjonen om F1 25s siste store element til neste uke... Så, la oss snakke om grafikk. F1 25 er det første i serien som forlater PS4 og Xbox One, og det betyr at det er et typisk mye penere spill ettersom alt er designet for det nyeste utvalget av teknologi og maskinvare. Når du kombinerer de bedre oppløsningene og de forbedrede grafiske systemene med LiDAR-banene, for eksempel, får du et racingspill som er fantastisk i nesten alle retninger. Visst, hvis du ser nærmere på detaljene, vil du finne noen skavanker, men i motsetning til EA Sports FC eller andre mye langsommere sportsspill der skapningene som lurer i mengden klarer å tiltrekke seg oppmerksomheten din, er det et langt mindre merkbart problem i den fartsfylte F1-verdenen. Hvis du har en battle station på en moderne PC, vil du til og med kunne bruke Path-Tracing for vakrere belysning og refleksjoner, selv om det er verdt å si igjen at dette er det nåværende symbolet på grafikk i videospill, og vil ikke være tilgjengelig for de fleste PC-brukere eller konsollspillere, med flertallet som bare må nøye seg med Ray-Traced-belysning og grafikk.
Derfor var jeg i det store og hele ganske fornøyd med den retningen Codemasters har tatt serien i etter min tid med F1 25. Det er på mange måter et veldig, veldig kjent spill (men det er de fleste racing- og sportsspill med årlige utgivelser i disse dager...), men det er også en forbedring og en kurskorrigering sammenlignet med F1 24. Av den grunn bør racingfans av simulerings- og arkadeopplevelser holde et våkent øye med årets utgave.