Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
Når du ikke sliter med den trege kontrollen, er dette en stemningsfull spøkelseshistorie med en gjennomgående tematisk tråd.
Jeg må innrømme at jeg var litt engstelig første gang jeg satte meg ned for å spille nyinnspillingen av Fatal Frame II: The Crimson Butterfly. Originalen, som jeg aldri fikk spilt, har en nærmest mytisk status som et av de skumleste spillene som noensinne er laget. Neil Druckmann fortalte MCV i 2015 at han anså det som "den skumleste opplevelsen i noe medium", og forhåndsomtalene som kom ut for en måned siden, tydet sterkt på at nyinnspillingen er like skremmende.
Men frykt er en morsom ting. I likhet med humor er det utrolig subjektivt, og sammenlignet med fjorårets Silent Hill f, som virkelig gikk under huden på meg, syntes jeg aldri at landsbyen Minakami og dens spøkelser var spesielt skremmende. Delvis fordi gjennomsiktige ånder ikke er et av mine følsomme punkter, men også fordi spillets sentrale mekanikk, der du bruker et mystisk kamera til å drive ut åndene, herdet meg ved bokstavelig talt å tvinge meg til å se frykten i øynene.
Men la oss spole litt tilbake. Sammenligningen med Silent Hill f er åpenbar for meg. Da Fatal Frame-serien debuterte i 2001, hadde de mer kjente slektningene Resident Evil og Silent Hill for lengst slått seg ned i større og mindre amerikanske byer og hentet inspirasjon fra vestlig skrekk i form av Romero og Lynch. Fatal Frame, derimot, er ren J-horror fra start til slutt, med sitt fokus på japansk folklore og små landsbysamfunn, en tilnærming som Silent Hill f, som det første i serien, også hadde stor suksess med.
Derfor er det vanskelig å ikke ha Konamis briljante spill i tankene, og i utgangspunktet er det ikke en sammenligning som fungerer godt for Koei Tecmos nyinnspilling. Der Silent Hill f effektivt satte scenen og elegant etablerte Hinakos situasjon, føles måten tvillingene Mio og Mayu føres inn i den hjemsøkte landsbyen Minakami på forvirrende, fordi vi ikke blir skikkelig introdusert for dem før de plutselig befinner seg midt i en konflikt som involverer hemmelige ritualer og klassiske jomfruofringer.
Men selv om åpningen ikke fenget meg, klarte historien sakte, men sikkert å trekke meg dypere og dypere ned under landsbyens overflate for å avdekke de fascinerende hemmelighetene Minakami bærer på. Spillets mellomsekvenser er riktignok for stivt satt sammen til å fungere som dramatiske høydepunkter, men historien fungerer likevel.
Vi får relativt raskt vite hva som foregår, og deretter skrelles lagene bort i et rimelig tempo. Det fungerer fordi man kjenner hensikten og den overordnede sammenhengen, men samtidig er man nysgjerrig på å komme mer inn i detaljene og få konkrete svar på det som innledningsvis bare antydes vagt.
Hvorfor blir Mayu nærmest dratt med fra den lille bekken der vi møter henne til spøkelsesbyen? Er hun besatt av en ånd? Hva er ritualet som utføres i byen? Hva er det ment å beskytte den mot? Og til slutt, hva er det som har gått galt siden Minakamis befolkning nå nesten utelukkende består av spøkelser?
Det er rikelig med fengslende mystikk og skremmende okkultisme, men også en gjennomgående tematisk linje der dualiteten står i sentrum. Mytologien og historiefortellingen lener seg i så måte tungt på Silent Hill, og den generelle tonen er også ganske lik Silent Hill. Traumer graves opp og bearbeides, og ikke forvent noen humor for å lette på stemningen. Det er meningen at det skal gjøre vondt.
Som setting gjenspeiler Minakami dette på en forbilledlig måte. Forfallen og innhyllet i mørke virker den designet for å suge lykken ut av alle som besøker den, men når månen titter frem og lyser opp sivet på et jorde, får du små glimt av den skjønnheten byen en gang hadde. Det den mangler i størrelse, tar den igjen i detaljrikdom, særlig når du trer inn i bygninger som spenner fra små hytter til enorme herskapshus. Kurosawa-huset er spesielt imponerende med sin like intrikate som troverdige arkitektur, der snarveier åpner seg mens overdrevent forseggjorte mekanismer legger opp til gåter av typen du forventer fra Resident Evil eller Silent Hill.
Jeg har nevnt de to seriene flere ganger, og Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake føyer seg godt inn i den klassiske survival horror-tradisjonen som de to mer kjente seriene er synonyme med. Veien til sannheten er brolagt med en blanding av utforskning, gåteløsning og kamp, men mens de to første elementene fungerer slik sjangeren tilsier, er det i sistnevnte at Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake går sine egne veier.
Tidlig i spillet finner Mio et merkelig kamera, Camera Obscura, som viser seg å kunne fordrive spøkelser ved å ta bilde av dem. Ufokuserte bilder av spøkelsets bakside gjør ikke mye skade, mens et skarpt nærbilde av ansiktet raskt sender det onde spøkelset videre til neste liv. Dette tvinger deg til å komme tett på frykten din, noe som kan virke skremmende, men for meg resulterte det raskt i desensitivisering på grunn av hyppig eksponering. Det skumleste er som kjent det man ikke kan se, og selv om spøkelsene er gjennomsiktige, er det ikke nok til at de forblir skremmende. Et unntak er den usårbare Kusabi, en skapning født av intens lidelse som jager deg fra tid til annen på klassisk vis. Som alltid fungerer det godt å introdusere en fiende du ikke kan bli kvitt, men jeg skulle ønske at fluktsekvensene ikke var så enkle som de er.
I bunn og grunn er det kamerabaserte kampsystemet faktisk mindre esoterisk enn man kan forledes til å tro, for det handler fortsatt om å peke og skyte og helst treffe hodet. Og de ulike filmtypene og filtrene er i bunn og grunn som ulike våpen. Når det er sagt, er det likevel en frisk måte å konstruere et kampsystem på, og det er faktisk mange elementer å ta hensyn til. For eksempel lader visse typer film raskere enn andre, og hvis du er frekk nok til å ta et bilde i siste øyeblikk, gir det ekstra skade. Selv om jeg synes kampene har en tendens til å trekke ut litt for lenge, ble jeg overrasket over hvor tilfredsstillende det kan føles å åpne et spøkelse for en serie "gratis" angrep som verken krever filmrull eller omlasting, og kameraet er en tematisk genistrek, ettersom spøkelser selvsagt ikke kan skades på vanlig måte.
Camera Obscura er også nyttig utenfor kamp, siden de nevnte filtrene alle har en spesiell funksjon. Ett kan for eksempel åpne hemmelige passasjer hvis du gjenskaper et bestemt bilde, mens et annet kan se gjennom vegger og avsløre spøkelser før de ser deg. På denne måten er kameraet vevd inn i nesten alt du gjør - kamp, gåteløsning og utforskning - og etablerer seg som en hjørnestein snarere enn den gimmicken det kunne ha vært i mindre dyktige hender.
Så vidt jeg kan se, er kameraets funksjon veldig lik den i originalen, men Koei Tecmo har gått bort fra statiske vinkler til et mer moderne "over-skulderen"-perspektiv, og de har implementert muligheten til å holde Mayu i hånden. Dette burde ha vært med i originalen, men utviklerne fikk det ikke til å fungere skikkelig på den tiden. For å være virkelig hard, vil jeg si at de fortsatt ikke får det til. Jeg elsker ideen, som minner om ICO, men jeg er mindre begeistret for utførelsen. La meg gi deg et eksempel. Når Mayu kryper ut av et gjemmested, viser hun seg å være den roligste av de to, noe som resulterer i en betydelig ventetid, og når du endelig tar henne i hånden, må paret ofte snus rundt på en klønete måte. Kontrollen er i det hele tatt klønete, kanskje fordi det rett og slett er for mange animasjoner, noe som gjør spillet mindre responsivt enn man kunne håpe.
Hvis jeg kan bringe Silent Hill f inn i diskusjonen igjen, manglet Hinako tyngde, men jeg slet aldri med å kontrollere henne. Det gjør jeg til tider her, selv om handlingene jeg utfører er ganske enkle. Til Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remakes forsvar er det nesten aldri den klønete kontrollen som fører til game over-skjermen, men det hadde vært fint om utforskningen av Minakami hadde føltes litt bedre. Det hadde også vært fint om den tekniske tilstanden hadde vært litt mer solid. Bildefrekvensen er noe inkonsekvent, og selv om jeg spilte på PlayStation 5, var spillet overraskende tregt til å laste inn det lagrede spillet mitt ved oppstart og etter et dødsfall.
Jeg startet med en nerdete form for ydmyk skryt om at Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake skremte meg mindre enn jeg hadde fryktet (håpet?), men la meg for ordens skyld slå fast at det fortsatt har noen gode triks i ermet. Når du langsomt (her fungerer det langsomme tempoet) åpner en dør og blir møtt av en kvinne med et halvt avkuttet hode, får det deg til å skjelve i kroppen, og da er den fordømte byen i all sin ødehet et kjølig sted å være.
Jeg skulle ønske Koei Tecmo hadde strammet opp kontrollen og tempoet litt, for det blir litt irriterende å vente i ti sekunder på at Mayu skal løpe sakte gjennom animasjonsrutinen sin, eller bli tvunget inn i en fem minutter lang kameraduell fordi man ikke har nok av de gode filmrullene. I slike øyeblikk er Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake mer kjedelig enn det er skummelt. Når det er sagt, byr det på en fengslende verden, atmosfære og historie. Minakamis og dens innbyggeres skjebne er tragisk, men fascinerende, noe som utdypes i de nye sidehistoriene som bare forsterker fortellingen. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake har absolutt sine mangler, men det klarer også å vise en uinnvidd spiller som meg selv hvorfor serien har fortjent sin plass i skrekkhistorien, selv om det ikke helt kan måle seg med de siste tilbudene fra sine berømte slektninger.






