
Jeg er en selverklært fan av Remedy - der sa jeg det. Jeg elsker universet deres, måten de forteller historier på, og måten de gir liv til disse historiene med et relativt enkelt, men uendelig tilfredsstillende gameplay. Men mest av alt elsker jeg at hvert eneste av spillene deres, fra Max Payne til Alan Wake 2 (sistnevnte er muligens blant mine absolutte favoritter noensinne), utstråler og oser av unik, håndgripelig karakter. Du kan ikke ta Remedy ut av Control eller Alan Wake 2, akkurat som tanken på å fjerne Christopher Nolans regi fra Oppenheimer virker helt umulig. Sam Lake er, studioet er, auteurs.
Med det i bakhodet, og med Ketils relativt tilbakeholdne, men ellers positive besøk i Espoo og førsteinntrykk av spillet i bakhodet, brukte jeg en kveld i forrige uke på å prøve FBC: Firebreak sammen med min gode venn Lasse, og jeg ble noe sjokkert over studioets aller første forsøk på å lage et flerspillerspill fra topp til bunn, og dessverre ikke på en god måte. FBC er nemlig ikke ødelagt eller mangelfull i sin struktur, og det byr heller ikke på en desidert uferdig eller offensiv spillsløyfe. Men det er veldig tydelig, både etter en time og etter tolv, at studioet, som så mange andre studioer før det, rett og slett ikke har vært i stand til å overføre det det gjør så bra til en flerspillerinnstilling uten å miste veien alvorlig.
FBC: Firebreak er et kooperativt førstepersons skytespill som foreløpig består av seks oppdrag kalt Jobs. Disse seks oppdragene spilles først på Clearance Level 1, men etter hvert som du går videre, låser du opp flere som utvider hvert av disse oppdragene med flere delmål - etter hvert som spillet blir mer utfordrende, må du dykke dypere ned i hvert nivå. Akkurat nå finnes det tre sett, og et fjerde som vil bli solgt separat fra og med lanseringen, men disse er relativt blodfattige og ser ikke ut til å spesialisere seg på en bestemt våpentype. Ja, en Splash Kit kan slukke branner og helbrede de to andre spillerne, noe som er en litt annen aktiv strategisk rolle enn en Fix Kit, som kan reparere maskiner raskere - men hvert nivå er designet for å bli fullført uten at alle tre sett er til stede, og dermed er verken nivåene eller individuelle ildkamper med Hiss fiender konstruert rundt et sett, selv om det hjelper hvis du og lagkameratene dine er oppmerksomme og veksler aktivt mellom enkle våpen og deres Kit-spesifikke verktøy. Det er ikke første gang co-op-spill har droppet kit-spesifikk gameplay, og det er en smakssak hvor låst din faktiske rolle på slagmarken er. For meg er det ikke klassedesignet som holder spillet tilbake.
Du vil kjenne igjen mange av disse Hiss fiendene fra Control, men av en eller annen uforklarlig grunn har de blitt redusert til typiske samarbeidsskytterfiender uten annen distinkt karakter enn deres karakteristiske røde farge. 70 % er typiske nærkampfiender, som zombier som stormer mot spillerne, kombinert med klassiske Heavies og flygende fiender som skyter prosjektiler. Dine egne evner har ikke samme fysiske dimensjoner eller ødeleggende effektivitet som Jesse i Control, og heller ikke disse Hiss fremstår lenger som spesielt skremmende eller unike. Videre er de fleste oppdrag på lav Clearance Levels preget av en sjef, som virker relativt tilfeldig navngitt, og i vårt tilfelle ofte "bare" var en Hiss-besatt sikkerhetsvakt med en egen HP-bar. Det er ikke det at disse Hiss er dårlige fiender, men de føles betydelig redusert i sin distinkte design, og man blir fort relativt fortrolig med hvilke typer som finnes, samt den typiske rødfargen som signaliserer at en gruppe gyter. Som med alt annet er det flere særegne sjefer på høyere Clearance Levels, noe som øker underholdningsverdien og behovet for strategisk kommunikasjon, men det er verdt å nevne at dette skjuler seg bak kanskje fire-fem timer med tankeløs skyting.
Et oppdrag på for eksempel Clearance Level 2 eller Clearance Level 3 innebærer litt mer strategi, ettersom du spiller i kanskje 18 minutter i stedet for... vel, kanskje fem minutter på Clearance Level 1 (jeg vet rett og slett ikke hvorfor spillet starter med så korte oppdrag, for det gir et dårlig førsteinntrykk), men samtidig virker ikke nivåene spesielt egnet for det progresjonsbaserte gameplayet som co-op-shootere skal levere. Ta Left 4 Dead eller til og med bare Back 4 Blood, som FBC: Firebreak henter inspirasjon fra på mer enn én måte. Her får du et mål, for eksempel å nå et høyhus i enden av hovedgaten, og underveis er det en rekke delmål som kan byttes ut eller justeres etter vanskelighetsgrad. Poenget er at dette kartet er mer rektangulært, til og med korridorbasert. FBC: Firebreaks kart ligner PvP-kart. De er nesten kvadratiske, der du og laget ditt beveger dere rundt kanten og fullfører ett eller flere delmål. Det finnes riktignok unntak, som i et oppdrag der du må eskortere en minevogn, men progresjonen og bevegelsen virker ikke som om du beveger deg fremover, som om du er på vei mot noe. Ja, Helldivers II -kartene er som regel designet på samme måte, men her oppstår motivasjonsfaktoren også på et metanivå, der du og alle andre spillere på kloden jobber sammen for å utrydde en intergalaktisk romvesen-trussel. Selv om FBC: Firebreak handler om å rydde opp The Oldest House fra Control, oppdaterer spillet deg egentlig aldri på hvordan det faktisk går...
Dette bringer oss til spørsmålet om onboarding og narrativ. Nei, ingen ber FBC: Firebreak om å fortelle en dyptgående, tematisk slående historie med separate dialogutvekslinger og dyre mellomsekvenser. Dette handler om å få hendene dypt ned i spilldeigen og la mekanikken, strukturene og flerspillermoroa tale for seg selv. Men jeg ble mildt sagt sjokkert over hvor lite av Remedys karakteristiske teft som mangler her. Det er ingen åpningsscene som forklarer hva du må gjøre og hvorfor du må gjøre det. Du blir introdusert for Hank, som skal forestille å være din kontaktperson, og bare gjennom et par tilfeldig valgte stemmeskuespill i hovedmenyen får vi vite at det er Jesse Faden fra Control som har godkjent denne operasjonen. Men hva som skal til for å rydde opp på The Oldest House, hvordan Hiss fortsatt kommer seg inn, og hvordan vi som spillere gjør fremskritt i så måte, blir ikke adressert i det hele tatt, og det er synd at man som spiller føler seg så umotivert narrativt - i et Remedy spill, et studio som har bygget sitt rykte på slående narrativ på en eller annen måte.
Dette høres kanskje litt rotete ut, men jeg har bevisst spart kjerneopplevelsen til sist, for her er det mye bedre nyheter. FBC: Firebreak er morsomt å spille. Det er rett og slett gøy å rette våpenet mot en horde av Hiss og skyte, og det er gøy å løpe rundt fra delmål til delmål mens du bruker Kit til å aktivere Decontamination Showers, Ammo Stations og lignende. Remedy har tydeligvis lagt mye arbeid i å sørge for at disse nivåene ser bra ut, noe de heldigvis gjør, men mesteparten av underholdningsverdien kommer av å trykke på avtrekkeren og bevege deg rundt sammen med vennene dine, og det har de lykkes med her.
Spillet har en litt kjedelig metaprogresjon, men samtidig er det strukturert på en slik måte at det ikke blir misforstått som en live-tjeneste, for det er det overhodet ikke. Dette er faktisk en relativt begrenset co-op-opplevelse som kan gjennomføres på mellom 15 og 20 timer, og det er hvis du insisterer på å fullføre alle Clearance Levels i hver av de seks Jobs, noe du egentlig ikke trenger å gjøre. Poenget er at spillet belønner deg kontinuerlig med poeng for både Perks og nytt utstyr, og selv om utstyret er veldig kjedelig å se på, er det ingen aggressiv inntektsgenerering her, eller en forventning om at du skal bruke all fritiden din på FBC - i så måte er det litt som Elden Ring: Nightreign, et annet flerspillereksperiment fra et enspillerfokusert studio.
Jeg skulle ønske jeg kunne anbefale FBC: Firebreak mer helhjertet til deg, både fordi jeg elsker Remedy som studio, men også fordi jeg liker en god co-op shooter. Dette spillet er ikke dårlig i seg selv, og nå som det er tilgjengelig på både Game Pass og PlayStation Plus, er det virkelig verdt å gi det en halvtime for å se om det klikker. Men samtidig er det nok en historie om et enspillerstudio som lager et flerspillerprosjekt, men som ikke klarer å formidle den energien, ambisjonen og teften som skapte studioets unike rykte i utgangspunktet. Derfor er dette en skuffelse, selv om det helt sikkert er noen, om ikke mange, som vil hoppe om bord likevel.