Remaker er det nye gullet i spillbransjen. Eller det er i hvert fall slik det føles i disse dager, når så godt som alle store utgivere ser på fortidens største hits for å pusse dem opp og gi dem nytt liv. Jeg er ikke immun mot denne typen nostalgi, men den endeløse strømmen av remaker som nøyer seg med å oppdatere det visuelle, gjør også meg litt trett. Jeg foretrekker faktisk en enkel remaster, men det er litt vanskeligere å ta full pris for. Nei, de nyinnspillingene som får meg til å spisse ørene, er de som våger å revurdere originalspillets gameplay og kanskje til og med utfordre dets arv ved å (grøss!) skrive om historien.
Kanskje var det derfor slutten på første del av Final Fantasy VII sin remake-trilogi var så berusende. Med den ville utvidelsen av det første spillets verden og den moderne spilloppdateringen var det kanskje den mest ambisiøse nyinnspillingen til dags dato, men slutten tok det et skritt videre ved å kaste hele det opprinnelige spillets fortelling opp i luften og la alt være mulig. Det ble en undersøkelse av spillets arv og utfordret våre inngrodde forventninger til hva en nyinnspilling er.
Nå er den andre delen her, og heldigvis har den fortsatt alle de nevnte kvalitetene. Final Fantasy VII: Rebirth er kort sagt en utmerket oppfølger og en uunnværlig tittel for alle oss som vokste opp med klassikeren fra 1997, og for alle dere som hoppet på en Chocobo i 2020.
Hvis du har spilt Remake (og det bør du gjøre før du kaster deg over Rebirth), vet du stort sett hva du kan forvente. Et stort, fargerikt, actionorientert JPRG med mye hjerte. Selve verdenen er imidlertid markant annerledes, med store, åpne områder i stedet for de smale korridorene og gatene i Remake. De åpne områdene er imidlertid en blandet fornøyelse. På den ene siden er de trofaste mot originalens oververden, og det er herlig å slippe seg løs i grafisk flotte versjoner av de kjente områdene. Men det er ikke til å komme fra at aktivitetene Square Enix har strødd ut over hele verden er litt generiske. Vi snakker om tårn som aktiveres, kamper mot spesielt vanskelige fiender og skattejakt på ryggen av en Chocobo. Square Enix skal imidlertid ha ros for å knytte aktivitetene til flere av spillets andre systemer. Ved å fullføre aktivitetene øker lagets nivå, noe som gir deg tilgang til bedre oppgraderinger i spillets ferdighetstre, og ved å oppsøke templer dedikert til spillets innkallinger kan du gjøre kampene mot dem mer overkommelige.
Det er også litt merkelig at den direkte veien gjennom historien ignorerer store deler av kartet. I Junon, for eksempel, kommer man knapt innom noe av det ganske omfattende området Square Enix har designet. Her føles spillet som et oppdelt produkt, der den åpne verdenen eksisterer separat fra hovedhistorien i stedet for å fungere sammen med den, slik de beste åpne verdenene klarer.
Alt i alt er imidlertid den mer åpne verdenen en gevinst for spillet, fordi den setter den episke reisen som denne delen av trilogien er bygget opp rundt, inn i en større sammenheng. Du lever deg rett og slett mer inn i eventyret og reisen når de åpne viddene åpenbarer seg akkompagnert av det klassiske oververdenstemaet, som i sine nye versjoner fremdeles gir en følelse av lengsel som ingen andre temaer kan matche for meg.
Det hjelper også at verden rent grafisk imponerer med sine åpne sletter, høye tinder, frodige jungler og detaljerte byer. Sistnevnte er et av spillets høydepunkter, for som fan av originalspillet er det fantastisk å se hvordan Square Enix har tatt små byer på noen få skjermer og blåst dem opp til intrikate, levende steder. Den første byen, Kalm, har mellomeuropeisk sjarm med sine svingete gater og levende sentrum, mens Costa del Sol på en vakker måte fanger den falske glansen og overfladiskheten i Middelhavets flateste turistfeller.
I byene er det et yrende liv, med lokale og turister som leker, soler seg, poserer og hva man ellers gjør i gatene. Og ved å besøke gatene, butikkene og barene åpner byene seg ytterligere med bakgrunnsdialog som gir liv og karakter til verdenen. Det samme gjelder spillets faktiske sideoppdrag, som, selv om de fortsatt mangler litt i strukturen, er en stor forbedring i forhold til Final Fantasy -serien.
Det skaper et utmerket bakteppe for den episke reisen vårt nå forente helteteam må legge ut på for å redde planeten Gaia fra Shinra og Sephiroth. Førstnevnte fordi de suger den tom for energi, sistnevnte fordi planen hans for å redde Gaia innebærer altfor mange tap av uskyldige liv.
Historien lider kanskje litt av å være det midterste kapittelet, men regissør Naomi Hamaguchi og resten av teamet klarer likevel å gi spillet en start og en slutt som gir mening. Dessuten er det som kjent reisen og ikke målet som er viktigst, og det er reisen Final Fantasy VII: Rebirth er best på. Clouds, Aeriths og resten av teamets reise gjennom Gaia er rik på minneverdige øyeblikk, som når Cloud undercover tilkaller Shinra-soldater til den store militærparaden i Junon, eller når han deler en stille stund med reisefølget på den hvite sandstranden på Costa del Sol.
Dialogen er kanskje i overkant eksplisitt, og skuespillet er litt på siden av det vanlige, men det er en del av sjarmen, og for meg treffer både de dypt tåpelige øyeblikkene, som en Red XIII utkledd som menneske, og de dypt alvorlige, som Barretts konfrontasjon med fortiden, langt oftere enn de bommer.
Mye av din vei gjennom verden er fortsatt brolagt med et overdimensjonert sverd, men sammenlignet med Remake har Square Enix lagt langt mer vekt på å variere opplevelsen denne gangen. Reisen foregår til lands, til vanns og i luften, og på land sørger biler, segways og selvfølgelig Chocobos for at du slipper å tilbakelegge de etter hvert enorme avstandene til fots. Spesielt sistnevnte får mye kjærlighet. Hver region har sin egen spesielle Chocobo med en unik evne, for eksempel til å klatre på vegger eller gli fra store høyder. Square Enix utnytter også den store gruppen av figurer på en god måte ved å dedikere visse seksjoner til en bestemt figur. De har alle en unik evne som endrer gameplayet litt og skaper en sårt tiltrengt dynamikk og variasjon fra Clouds lite spennende måte å bevege seg i terrenget på.
Sist, men absolutt ikke minst, må vi ikke glemme den veritable horden av minispill som Final Fantasy VII: Rebirth har å by på. Det er en Rocket League -klone, Fort Condor auto-moba, kortspillet Queens Blood, og det er før du kommer til Golden Saucer, en space shoot em up, motorsykkelsekvensen fra Remake og en Chocobo kartracer som nesten kunne vært en egen utgivelse, og som alle konkurrerer om tiden din.
Til tross for den større variasjonen er imidlertid Final Fantasy VII: Rebirth s største problem det samme som Remake s: en til tider dårlig sans for tempo. Det sier seg selv at med tre spill som hver er nesten like lange som originalspillet, må det legges til nye dialoger, bosskamper og områder, og noen ganger bidrar dette til å skape bedre karakterer og en dypere verden. Andre ganger drar spillet ut på tiden - sannsynligvis av frykt for å være for kort. Et fangehull trekker ut i tid, en rekke bosskamper punkterer kampgleden, eller kanskje du blir sendt ut på kjedelige ærender av en ganske uviktig NPC - alt som en del av hovedhistorien.
Vi må selvfølgelig også ta en titt på den tekniske siden av saken. Alt i alt er Final Fantasy VII: Rebirth et polert produkt, og jeg opplevde ingen nevneverdige problemer på den tekniske fronten. Spillets ytelsesmodus er imidlertid en skuffelse med sitt ganske grumsete utseende, noe som gjør det til et mindre opplagt valg å spille i enn det burde være. Og mens vi er inne på klaging, er jeg overrasket over at Square Enix nok en gang bare låser opp den vanskelige vanskelighetsgraden etter at du har fullført spillet.
Final Fantasy VII: Rebirth gjør opphavet rettferdighet ved å oppdatere det på en vakker måte for et moderne publikum, samtidig som det tør å tukle med noen av de tingene som noen fans kanskje vil anse som helligbrøde. Endringene er kanskje ikke så radikale som slutten på nyinnspillingen antyder, men det er helt greit. I sin nåværende form treffer Final Fantasy VII: Rebirth midt i smørøyet mellom nostalgi og innovasjon. Square Enix har fortsatt litt å lære om åpne verdener, og de har litt å lære om kortfattethet - i hvert fall oftere. Men spillet er så rikt på morsomme, vakre og betagende øyeblikk at 14-åringen Ketil, som forelsket seg i Cloud, Barrett, Aerith, Tifa og resten av teamet og deres eventyr på slutten av 90-tallet, bare kan glede seg over det spillet vi nå har fått. Da det siste vakre bildet rullet over skjermen, var jeg både glad og trist, men mest av alt spent på hvordan det hele ender.