Det virker som om skrekkspillene har hatt en ustoppelig oppsving i noen år nå. Takket være teknologiske forbedringer er det ikke overraskende at denne typen titler blir mer og mer vanlige: bedre lyd, bedre grafikk, større innlevelse og utviklere med interessante ideer å utforske. Men ikke alt som glitrer er gull. Vi ser et mønster som går igjen i overdreven grad i denne nye generasjonens skrekkprosjekter, og som i stor grad tar knekken på originaliteten som kjennetegnet denne sjangeren, både i romaner og filmer, og nå også i dataspill. På slutten av anmeldelsen er det en liten personlig refleksjon over det nåværende panoramaet, men etter min ydmyke mening er vi på feil spor. Med ingenting mer å legge til, la oss snakke om Finding Frankie, den første tittelen utviklet av Superlou.
Etter utgivelsen i slutten av 2024 for PC via Steam, fikk spillet gode anmeldelser fra plattformens brukere. Men hva handler tittelen om? Vel, det setter oss i skoene til en hovedperson som får en av tre eksklusive invitasjoner som fulgte med Frankies sponsede frokostblandinger. Disse fører ham til en konkurranse der han må konkurrere med to andre deltakere i det som først ser ut som et parkour-show. Men alt tar en 180-graders vending. Det er fortsatt en parkourkonkurranse, men med fiender som Frankie, Henry Hotline og andre som jakter på deg. I tillegg er det også et mysterium å løse, som du først vil oppdage når du kommer til slutten av spillet.
Hele denne historien vil resonnere i hodet ditt som noe vi har sett mange, mange ganger før, og du roper sannsynligvis på skjermen: "Det er fra Squid Game!" Og du har helt rett. Premisset har vært et av de mest brukte de siste årene for å lage thrillere. Koushun Takami, skaperen av Battle Royale, hadde nok ikke forventet at hans verk skulle gi så mye inspirasjon til skaperne i det 21. århundre. Estetikken ligner også på Hwang Dong-hyuks serie, men med en mer forlatt setting, nærmere Poppy Playtime. Den har den samme lekeplassfølelsen, men som om barna dreper hverandre. Det skaper fortsatt mange dystre følelser blant spillerne, men det blir presset til det ytterste, og utløpsdatoen vil komme når publikum blir lei av det.
Når det gjelder spillingen, understreker studioet at hovedfokuset i tittelen er parkour gjennom forskjellige områder, slik at du kan løpe, skli, hoppe fra vegg til vegg eller med en trampoline, blant andre funksjoner. Det store problemet er mangelen på polering. Glidningen er veldig ukontrollerbar: ett trykk på avtrekkeren, og du er borte. Når du er i luften, kan du trykke for å sprinte, og karakteren sprinter faktisk, noe som gjør kontrollene rare. I de øyeblikkene du må løpe fra fiender, føler du en konstant frykt fordi du ikke vet om du må hoppe eller skli ... noe som får beslutningstakingen din til å vakle. Tastatur- og musekontrollen er kanskje annerledes og mer håndterbar, men med DualSense var det litt av en kamp.
Vi går videre til en viktig del av skrekksjangeren: lydeffektene og musikken. Det første jeg vil påpeke er at musikken i startmenyen er litt skingrende når man spiller med et ganske godt hodesett, og kan gi noen hodepine på grunn av de høye tonene den bruker. Når du starter spillet, merker du allerede en lydforbedring, men jeg ønsket å understreke det første øyeblikket. Når du først er inne i spillet, er musikken begrenset til visse nøkkeløyeblikk, med det formål å forsterke følelsen av tomhet som er typisk for sjangeren. Stillheten er perfekt for å skape en stemning av stedet du befinner deg på. En lekeplass i fullstendig stillhet føles uhyggelig, og understreker følelsen av frykt. Når det gjelder lydeffektene, synes jeg imidlertid at det er et visst misbruk av volum i situasjoner der du blir jaget eller når det dukker opp en jump scare. Jeg forstår intensjonen, men med en bedre regulert lyd hadde det fungert mye bedre.
Når det gjelder noen detaljer som jeg syntes var rare, er det en animasjon som er ganske malplassert for et skrekkspill. Vi husker alle hvordan Walker fanget oss i Outlast, og rev hodet av oss, eller de brutale dødsanimasjonene i Resident Evil 2 og 3 remakes, med henholdsvis Tyrant og Nemesis. I denne tittelen, når Frankie fanger deg, starter han noen ganger en kort filmsekvens der han gir deg et flygende spark. Det ser mer ut som Street Fighter enn et skrekkspill, egentlig. Jeg vil også gjerne fremheve optimaliseringen av tittelen. Til tross for at det ble utgitt for noen måneder siden og har hatt tid til å forbedre ytelsen på konsoller, føles det som om du spiller på en ovn når du spiller det på en original PlayStation 5. Og det er ikke et så teknisk krevende spill for konsollen å komme til det punktet.
Når det gjelder lengden på tittelen, er den vanligvis mellom to og tre timer, avhengig av hvor mange ganger du må spille en seksjon på nytt eller hvor mye utforskning du vil gjøre. Det er ikke et spesielt spill som kan spilles om igjen, ettersom det har en ganske lineær og ukomplisert historie. Innholdet er ikke nok for mange spill, med mindre du likte det veldig godt og vil utfordre deg selv i speedrun-modus eller uten å dø. På grunn av lengden og funksjonene virker prisen på konsoller litt høy, spesielt med tanke på at du på Steam kan finne det mye billigere selv uten rabatt.
Avslutningsvis, og fra en mer personlig tilnærming, tror jeg vi alle bør reflektere over situasjonen til denne typen videospill. Vi ser for mange likheter mellom dem, og det er forståelig; det har alltid skjedd i alle kunstneriske disipliner. Men med animatroniske eller semi-humanoide dukkespill har vi siden utgivelsen av FNAF sett hvordan de har blitt en slags gullgås: en ressurs å klamre seg til når man ønsker å utvikle et skrekkprosjekt. Og jeg tror vi har mistet litt av essensen i sjangeren som kjennetegnet de store titlene, det være seg videospill eller andre audiovisuelle produkter. Silent Hill For eksempel lekte Amnesia, blant andre, med den psykologiske komponenten, og forsøkte å skremme spilleren utover det å bare skremme. I dag, derimot, er det nok med noen få jumpscares. Finding Frankie er et offer for denne tiden. Studioet har sikkert gode ideer for fremtidige prosjekter, og det er alltid bedre å håpe at neste tittel vil overgå den. Men vi trenger et paradigmeskifte for at skrekkfilmen skal ta en ny 180-graders vending.