Nylig fikk jeg anledning til å delta på en mediebegivenhet for Arkane Lyons kommende førstepersonsskytespill Deathloop, der jeg fikk se på en bråte med nye spillsekvenser og slå av en prat med Dinga Bakaba (spillregissør) og Sébastian Mitton (kunstnerisk leder) om den etterlengtede tittelen.
Under mediebegivenheten fikk vi se en bråte med nye spillsekvenser, inkludert de første øyeblikkene av historien og hvordan det var for hovedpersonen Colt å dukke opp på Blackreefs strender for første gang. Vi fikk også ta en første (og ganske liten) titt på hvilken forbindelse Colt har til den rivaliserende snikmorderen Julianna, som er fast bestemt på å stoppe ham fra å eliminere målene sine og bryte tidsloopen som omkranser øya.
Den generiske historien i Deathloop er at Colt gjennom gjentatte forsøk, feiling og død må finne en måte å eliminere åtte mål (Visionaries) som er ansvarlige for tidsloopen på øya. Ettersom denne oppgaven ved første øyekast virker nokså uoppnåelig er det opp til Colt å etterforske målene sine og oppdage den beste mulige måten å eliminere dem på i én hurtig omgang, siden du kun har én dag å fullføre jobben på før loopen kicker inn og du må begynne på nytt fra start.
Mitt førsteinntrykk var at tidsloopsystemet var relativt påtrengende og nesten dikterte hvordan du skulle nyte spillet, men etter å ha sett mer av spillet (inkludert en kikk på hvordan man eliminerer ett av de åtte målene) virker det snarere som at tidsloopen fungerer mer som et verktøy Colt kan benytte til sin fordel. Ja, når tiden skrus tilbake gjør den det for hele verdenen, men Colt kan ta med seg våpen, evner og ikke minst informasjon fra sine tidligere runder. Så selv om du feiler og målene dine er tilbake i beste velgående, vil du sannsynligvis ha litt bedre kunnskap og utstyr for å rydde dem av veien igjen neste gang.
Det må nevnes at Deathloop ikke er en roguelike, til tross for at tilbakestillingen kan gi inntrykk av det. Bakaba snakket om dette og sa: «Å gå gjennom det hele til slutten av dagen er ikke å fullføre et 'løp'. Spillet er en historie, det er et kampanjespill slik som Dishonored, men i stedet for å gå gjennom forskjellige kart hver gang må du velge hvor du skal gå, det dikterer ikke vi.» Det er noen tilfeller av tilfeldig generering her, slik som hvilke våpen en NPC bruker den dagen, men det er en narrativ enspilleropplevelse som handler mer om utforsking og å snekre sammen en intrikat plan for å gjennomføre kjerneoppdraget. Her er fremgang og progresjon absolutt livsviktig.
Colt kan skaffe seg et bredt utvalg av våpen og overnaturlige egenskaper som vil fortsette å beholde når dagen skrus tilbake. Våpen kan komme i forskjellige nivå og ha fordeler eller komponenter som kan oppgraderes for å legge til unike funksjoner. Når det gjelder egenskaper er det ikke vanskelig å se hvilken påvirkning de har hatt på spillet, og her kan du teleportere, kaste fiender veggimellom eller koble dem sammen mentalt slik at alle dør når du dreper en av dem. For spillerne der ute som virkelig vil ha en utfordring kan progresjonen gjøres valgfri, hvilket betyr at du kan gå utfordringen i møte med den simpleste versjonen av Colt som spillet har å by på.
Kampene ser ut til å ha signaturen til Arkane Lyon skrevet over hele seg, med en flyt og sømløshet som sitter som et skudd hele veien. Bakaba beskriver hvordan de ser på Deathloop i en kort setning som virkelig understreker hva vi kan se frem til: «Det er Dishonored med skytevåpen.» Det kan man virkelig se, enten det er snakk om de grunnleggende bevegelsesmekanikkene, snikefunksjonene eller de overnaturlige egenskapene.
Selv med alle disse redskapene og evnene til disposisjon er det ikke sagt at Deathloop er en lett søndagstur i skogen. Det er meningen at du skal dø og bli utfordret, og Bakaba var så vidt innom temaet og sa: «Når sant skal sies er ikke dette et hverdagslig og lett spill, men det er likevel et spill til breddepublikummet.» Ut ifra hvordan Deathloop tilsynelatende er designet og det Bakaba og Mitton forklarte til meg, er spillet ment å være vanskelig til å begynne med ettersom Colt ikke er stort mer enn et vanlig menneske. Men etter hvert som du opplever fremgang og blir bedre utstyrt, blir utfordringen byttet ut til fordel for granskningsmysteriet og å ta ut målene dine på rekke og rad. Grunnen til dette er at etter hvert som Colt blir bedre utstyrt vil han bli en mer formidabel rollefigur og fiendene fremstå mindre som trusler - men det er ikke dermed sagt at du bør gå inn og skyte vilt rundt deg for å ta ut målene dine sent i spillet, selv om du absolutt kan gjøre det dersom du ønsker.
Verdenen er designet og delt inn i fire regioner som du kan besøke på fire ulike tider av døgnet (morgen, ettermiddag, kveld og natt). Hvert sted vil ha unike steder å utforske og forskjellige ting å gjøre, avhengig av hvem du besøker eller hvilken kunnskap du sitter inne med. For eksempel kan det være nødvendig med en kode for å komme gjennom ei dør slik at du kan utforske et nytt sted. Noen runder senere finner du kanskje koden et annet sted på øya, noe som betyr at du kan komme tilbake i en senere loop for å avduke hemmelighetene bak døra. På samme måte har verdenen små sideoppdragslignende aktiviteter som kan belønne Colt med for eksempel et våpen når de er utført, noe som kan skifte fokuset bort fra å følge hovedhistorien til enhver tid.
Ut ifra det vi har sett i forskjellige trailere er Julianna, din rivaliserende snikmorder, en av de største delene av Deathloop. Som jeg nevnte tidligere er målet hennes å eliminere Colt for enhver pris, og hun gjør det ved å dukke opp når Colt er nær en Visionary, hvor hun er bevæpnet til tennene med skytevåpen og spesialevner som muligheten til å kle seg ut som en vanlig NPC - alt for å beskytte Visionaries. Julianna kan bli spilt av en annen spiller eller en AI, og selv om hun er viktig for spillet har hun ikke et eget narrativ som blir utforsket utenom Colts perspektiv. Ideen om en invasjonsmekanikk er for å legge til enda mer dybde til denne enspillertittelen, en dybde som ikke alltid handler om at Julianna skal meie ned Colt med det samme hun ser ham, for det finnes ingen seiersbetingelser for dem som velger å gå i hennes sko. Å spille som Julianna handler vel så mye om å tulle det til for Colt og sakke ham ned som det å drepe ham, for når dagen er omme vil både hun og Colt leve i beste velgående igjen i neste runde, et lite hakk klokere enn det de var dagen før.
Ettersom Deathloop er konsolleksklusivt på PS5, kan vi se frem til en demonstrasjon av maskinvarens egenskaper. Spillet er forventet å ha raske lastetider og et tonn av DualSense-integrasjon, inkludert haptisk tilbakemelding, adaptive triggerknapper når man fyrer av et våpen og til og med bruk av kontrollerens høyttaler som enda en måte å presse de narrative grensene. Arkane jobber mot at spillet skal kjøre i 60 bilder per sekund i 4K-kvalitet på PS5, noe som betyr at det både vil se og kjennes godt ut å spille.
Med alt dette og mere til fortsetter Deathloop å være ett av spillene jeg gleder meg mest til i år. Etter alt det nye bildematerialet jeg har sett må jeg si at det visuelle ser imponerende ut, kampene virker engasjerende, og historietrådene er fullstappet med mysterier og intriger som gjør meg sulten etter svar. Selv om konseptet kan virke litt uortodoks eller forvirrende ved første øyekast, vet vi at Arkane Lyon lager utrolige spill, og akkurat nå ser Deathloop ut til å fortsette den trenden.