Crossfire: That's No Moon har ambisiøse ideer, men er de nok?
Smilegate satser på en "narrativ nyfortolkning" av sin noe utskjelte franchise ved å slippe Call of Duty- og God of War-veteraner løs for å lage actioneventyrspillet for én spiller som de alltid har ønsket seg.
I en bransje med hyppige lekkasjer og løse lepper, er det faktisk ganske spennende når en utvikler er i stand til å komme med en kunngjøring på eget initiativ og overraske seeren i prosessen. Som en som er ganske inngrodd i alt som har med videospill å gjøre i disse dager, er det sjelden man får slike kunngjøringer, men avsløringen av utvikleren That's No Moon sitt debutprosjekt tok meg litt på senga.
For de som ikke er klar over det, er That's No Moon et Los Angeles-basert studio som ble grunnlagt for noen år siden av en rekke personer som er kjent med utfordringene med å utvikle Call of Duty, God of War og andre AAA-franchiser. Studioets misjonserklæring var alltid at det ønsker å lage "en ny generasjon av fortellingsdrevne, sjangerdefinerende interaktive opplevelser", og dette gjelder absolutt for det aktuelle spillet, som jeg har hatt luksusen av å se mer fra via en avsløring bak lukkede dører.
Ambisiøst, spennende, dristig, nyskapende, filmatisk, jordnært, prestisjefylt - dette er ord som ble brukt i presentasjonen som ble ledet av That's No Moons hovedutviklere da de forklarte hva de ønsket å levere og hvordan de skulle gjøre det. Men interessant nok ble ikke det faktiske navnet og identiteten til det aktuelle spillet avslørt under en betydelig del av BCD-presentasjonen, av en grunn jeg snart forsto da tittelen ble delt.
Crossfire, ja. That's No Moon samarbeider med Smilegate om å skape et nytt kapittel i den langvarige actionserien, og det var først da jeg hørte navnet at jeg skjønte hvorfor studioet nok var litt nølende med å begynne presentasjonen med navnet og logoen i sentrum. Til tross for all sin bredde og alle sine muligheter har Crossfire alltid slitt i forhold til de etablerte filmatiske militære skytespillseriene som Call of Duty og Battlefield, og derfor er det litt dristig at det forestående spillet identifiserer seg så tydelig med dem. Det er kanskje litt fordomsfullt, men det vil være en god del folk som hører navnet Crossfire og trykker på den metaforiske snooze-knappen, så har That's No Moon det som trengs for å gjøre Crossfire til en ekte titanisk franchise?
Selv om mengden gameplay som har blitt vist så langt har vært minimal, har That's No Moon absolutt en visjon som er verdt å feire. Dette kommende spillet er en karakterdrevet, narrativ actionopplevelse for én spiller, der målet er å levere en "forfattet historie", ha grunnfestede kamper med "høy dødelighet" og en "stealth-forward" tilnærming, filmatiske øyeblikk, mangelfulle, men forståelige karakterer, og alt sammen uten noen av byrdene med live-service-funksjoner eller til og med noen form for flerspiller- eller samarbeidssystemer. Dette er et ekte enspillereventyr for én person om gangen, og det er et modig valg i disse dager som jeg kan stille meg bak. Kreditt til Smilegate for å støtte That's No Moon på denne satsingen også.
Premisset følger en karakter ved navn Layla Qassem, som blir sett på som en leiemorder som har som mål å oppnå fremgang for enhver pris. Layla befinner seg i det som ser ut til å være en setting i Midtøsten og håndterer menneskelige trusler av en grunn jeg ikke helt kan finne ut av, ettersom That's No Moon var veldig hemmelighetsfull om Crossfires plot. Det vi ble fortalt er at Layla vil bli støttet av en karakter som heter Delroy Cross, et mer reservert individ som kjemper for institusjoner og først og fremst retter seg mot stabilitet, noe som gir en polariserende karakterarketype til Layla. Disse to kommer selvsagt ikke overens, men de jobber sammen på Crossfire for å håndtere et problem som inkluderer en slags sci-fi-lignende lidelse.
Når det gjelder selve spillopplevelsen, ga That's No Moon bare en kort smakebit av hva som er i vente, og viser for det meste Layla som kryper rundt på steiner i et åpent område der hun må unngå trusler, lydløst ta ned fiender og ellers overleve et farlig møte. For det meste spiller dette som et mer tradisjonelt stealth-actionspill, der du kan velge hvordan du skal løse oppgaven ved å elegant snike deg rundt patruljerende fiender, stille eliminere dem via takedowns, distrahere dem med kasteobjekter, og hvis alt går galt, kan du bruke våpen og bråkete vold for raskt å avslutte det hele. Der That's No Moon ønsker å riste om på ting, er i bruken av Unreal Engine 5 og hvordan denne kan skape mer komplekse miljøer ved hjelp av Nanites-teknologien, belyse dem effektivt med Lumen, og også gi nye måter for karakterene å bevege seg gjennom dette avanserte terrenget på.
Det ble lagt stor vekt på hvordan virkelige miljøer nesten aldri er flate, og hvordan steiner stikker ut i vanskelige former som ikke på langt nær samsvarer med den eskelignende estetikken til coveret i videospill. That's No Moons løsning er å lage miljøer som er mindre stive og forutsigbare, og styrke dette med en ny bevegelses- og dekningsmekanikk som er designet for å gjenspeile den militære teknikken defilade, der en soldat endrer posisjoneringen sin for å gjenspeile den aktuelle dekningen. Det å gå i dekning og unngå siktlinjen er mer flytende og autentisk, ettersom Layla går fra liggende til halvt liggende, på huk, halvt stående, og du skjønner hva det dreier seg om, mens hun beveger seg mellom dekninger av varierende høyde og form. I praksis ser det hele ganske elegant og smidig ut, som en ekte utvikling av konseptet, men det store spørsmålet er om denne ene utviklingen vil være nok til å gjøre Crossfire til noe virkelig, virkelig spesielt.
Det kan virke litt hardt å redusere det til en så triviell måte, men dette er fortsatt et Crossfire moderne militært skytespill, noe som betyr at vi får se mange brune og steinete omgivelser, samtidig som vi får i oppgave å utføre ganske velkjente stealth-action-utfordringer og bevege oss gjennom soner på en velkjent måte slik Lara Croft ville nærmet seg velbevæpnede fiendtlige trusler. Jeg kunne ikke unngå å legge merke til hvordan Crossfire føltes tradisjonelt i noen av sine overordnede ideer, men så ser ut til å krydre dem med denne mer innovative stilen, litt som å ta Death Strandings bevegelsespakke og terrengdesign og klaske den inn i et Metal Gear-spill. Det er en idé her, men vil det være nok til å få Crossfire til å føles virkelig unikt i forbrukernes øyne?
Alt dette til side, Crossfire ser førsteklasses ut som det kommer med ekte toppgrafikk og grafikk. That's No Moon har også tydeligvis brukt tid på å jobbe med en HUD og et brukergrensesnitt uten fluff, og det merkes, med en oversiktlig skjerm som lar handlingen skille seg ut og blomstre. Alle løftene om "prestisjefylt historiefortelling" og å tilby et "filmatisk taktisk action-eventyrspill", alt ser ut til å levere på disse punktene, og forhåpentligvis vil det lykkes i sitt forsøk på å være en "narrativ nyfortolkning" av Crossfire på samme tid, et ekte vendepunkt som kan tørke bort flekken som var CrossfireX og den like dystre enspillerdelen.
Så det finnes en visjon for dette spillet, og måten utviklerne snakker om Crossfire på, gir deg tillit til at dette til slutt kan bli noe helt spesielt. Den største advarselen er at vi rett og slett ikke har sett mye av spillet i det hele tatt ennå. Vi trenger å se mer, vi trenger å lære mer om handlingen, vi trenger å se om That's No Moon kan bygge videre på sine ambisiøse ideer og fortsette å utvide dem utover bare interessante funksjoner. Hvis det klarer å krysse av i alle boksene, vil Crossfire bli en å holde øye med for actioneventyrfans i årene som kommer.







