
Jeg berømmer virkelig utviklere som ønsker å ta risiko og prøve noe annerledes og unikt. Det fungerer ikke alltid, og vanligvis kan disse ideene føre til tap av den bredere appellen for det aktuelle spillet - noe som uten tvil vil være til stede med dagens samtalepunkt - men jeg respekterer virkelig valget om å forfølge noe litt uvanlig og skyve kreative grenser.
Folkene i Stray Kite Studios er snart klar til å debutere sitt ambisiøse fantasy-strategi-rollespill Wartorn, med dette som et litt uortodoks spill på grunn av hvordan det kombinerer detaljert historiefortelling, sanntids og utfordrende taktisk kamp og roguelite-systemer som kan ta deg tilbake til utgangspunktet. Igjen, det er ikke et tradisjonelt rollespill der du stadig blir bedre og bedre og løser en lineær historie, og tar på deg stadig mer krevende oppgaver etter hvert som timene går. Wartorn er vanskelig og tøft å knekke fra første stund, og det er helt etter planen.
Du spiller i hovedsak som de to søstrene Yara og Elani, to kommandanter som leder en flokk NPC-er på en reise gjennom en hensynsløs fantasiverden. Dere må arbeide dere gjennom dette landet på jakt etter en trygg havn etter å ha blitt fordrevet fra deres forfedres hjemland, og beskytte og forbedre en vognkonvoi på reisen. Dette designet er i praksis det samme oppsettet som i Slay the Spire og andre roguelikes, der du beveger deg gjennom en verden og overvinner utfordringer som blir lagt foran deg, bortsett fra at den største haken er at det bruker en mer lineær og mer uventet stil der du virkelig sliter med å forberede deg på hva som skal komme. Men igjen, dette er med vilje, fordi Wartorn er et roguelite-spill, og det er meningen at du skal slite og feile.
Underveis på reisen vil du bli tvunget til å gjennomføre og overleve møter. Noen ganger kan du snakke deg ut av disse, for eksempel ved å overtale en goblin-leiesoldat til å slutte seg til dine rekker og hjelpe deg med å beskytte konvoien din. Andre ganger er det mindre rom for diskusjon, og du blir tvunget inn i kamphandlinger av sanntidsstrategisk design der du må lede en gruppe enheter mot en gruppe fiender. For det meste er målet å overleve ved å nå et utgangspunkt eller ved å nedkjempe alle fiendene i kampen, og det eneste du ikke må gjøre er å miste alle enhetene dine i kampen. NPC-er og andre rekrutterte enheter dør permanent når de faller i kamp, men Yara og Elani kommer tilbake hvis de blir slått ut, og er klare for neste kamp på veien. Hvis du mislykkes i kamp og står uten en kriger til å kjempe på dine vegne, er spillet over, og du blir sendt tilbake til start... eller rettere sagt, til start nummer to, siden dette er et roguelite-spill der du blir stadig bedre for hvert mislykkede "løp".
Når du starter et løp på nytt, befinner du deg tilbake i Elani og Yaras hjem, der du kan samhandle med Community Tree for å bruke innsamlede ressurser som Strands for å forbedre heltene og konvoien din permanent. Dette kan være bedre skade eller mer motstand og beskyttelse, alle de typiske egenskapene som gjør deg mer effektiv i kamp. Tanken er at du ofte må gå tilbake til dette treet for å forbedre deg og dermed komme lenger i neste løp. Det er en fin idé, men det er kanskje også en idé som sliter på samme måte som Blue Prince gjør, i og med at løpene ikke er kjappe og raske som de fleste roguelikes. Det tar lang tid å fullføre løpene, og når du blir tvunget til å gå tilbake til start, kan det føles som et massivt spark i tennene å måtte begynne fra bunnen av. Ja, du blir litt sterkere, men skuffelsen over å miste så mye fremgang fortsetter å ringe hele tiden.
Uansett om Wartorns design vil fange og holde på fansenes oppmerksomhet, er det et åpent spørsmål, for dette er uten tvil ikke et spill som er lett å mestre og overvinne. Det er ment å være vanskelig og utfordrende, og jeg kan se for meg at det kan være et problem for en stor del av spillerne. På mange måter er det også ganske trist å innse at det er mange andre deler av dette spillet som jeg synes er virkelig prisverdig også, elementer som får meg til å se på dette spillet og se at det har et reelt potensial.
Den kunstneriske retningen og stilen er nydelig og levende, og maler en sjarmerende fantasiverden du ønsker å bli pakket inn i. Det er en kjernehistorie som har mange forviklinger og mysterier som du ønsker å løse og være vitne til selv. Det er mange møter å møte og forsøke å navigere seg gjennom, med komplekse og dype kamper som inkluderer en mengde allierte og fiendtlige enheter pluss utallige måter å kombinere angrep og elementer på for å skape ødeleggende effekter. Stemmeskuespillet er fantastisk og virkelig karismatisk, til et punkt der du ikke bare vil hoppe gjennom dialogen, ettersom utøverne legger ned mye merkbar innsats. I tillegg, og for å ta det tilbake til kampene, har Stray Kite til og med introdusert et timeglassystem der du kan bremse handlingen, noe som betyr at selv om den fremdeles er i sanntid, er den ikke på langt nær så rask og vanskelig å følge, noe som er spesielt nyttig under bosskamper. Det er en strålende idé.
Men igjen, alt dette er vel og bra forutsatt at du kan holde spillerne engasjerte og ønsker å male bort på den enorme utfordringen og den sjeleknusende naturen som kommer hånd i hånd med hvert "rogue" -spill. Wartorn har min interesse, og til strategi-RPG-fans der ute vil jeg be deg om å holde et godt øye med det også når det kommer i Early Access 17. juni. Bare vet at det kanskje ikke er spillet for deg når alt er sagt og gjort.