Etter at Fortnite tok verden med storm har et hav av Battle Royale-spill kommet inn på markedet, som har gitt oss masser av muligheter for å kjempe om seieren. Call of Duty: Warzones overveldende suksess har dessuten bevist at det fortsatt er masser av liv i denne sjangeren, hvilket gjør Ubisofts entré på Battle Royale-scenen ekstra spennende. Satt i en digital, futuristisk verden kombinerer denne tolkningen av BR stramt gunplay, lynrask bevegelse og kraftfulle evner som skaper en opplevelse ulik noen annen. Vi snakker her om Ubisofts nylig annonserte Hyper Scape.
I fremtidens år 2054 er planeten et sted man ikke ønsker å være. Fra å være en perle i solsystemet har jorda nå blitt rammet av miljø-relaterte og sosiale problemer, hvilket har ført til at beboerne velger å innta en friere, digital verden. Hyper Scape heter den. En sprudlende digital, sosial møteplass hvor brukere ikke lenger er begrensede av deres svake, fysiske kropper. Se det som Ready Player Ones OASIS. I Hyper Scape kan brukere dog ta seg til spesifikke destinasjoner, som for eksempel det krevende, interessante Crownscape for å teste deres ferdigheter i en høyteknologisk førstepersons Battle Royale. Hvor ekspansivt og hvor mye potensiale det enn har, så er det viktig å slå fast at Hyper Scape-spillet kun består av Battle Royale.
Bygget med bevegelser og skyteelementer i stil med Apex Legends, dog plassert i en Crackdown-liknende verden, går Hyper Space ut på å være det siste overlevende laget i en lobby bestående av 100 spillere. Tittelen setter fokus på tre hovedområder: mobilitet, evner og gunplay. Sistnevnte føles fantastisk her, faktisk på nivå med Warzone og Apex' skytemekanikker. Det briljante med å ha et såpass stramt førstepersonsskytesystem er at det ikke begrenser spillerens mulighet for å prestere - det løfter den faktisk. Problemet ved et sånt system er dog ikke hvordan det føles, men hvordan våpnene oppfører seg, fordi i en tempofylt Battle Royale kan langsomme nærkampsvåpen være vanskelige å finne verdi i.
For eksempel er Assault-riflen ved navn Ripper et glimrende all-round-våpen, ettersom den gir stabilitet og konsistent skade med høye kritiske stats over lange distanser. Men på den andre siden er mini-gun'en ikke helt optimal på grunn av dens lave skade-stats, lave presisjon og langsomme siktehastighet. Dette problemet blir bare verre med oppgraderingssystemet. Mens du kan finne og loote våpen i høyere level på bakken, kan du også oppgradere våpenet ved å fusjonere det med et annet av samme type, hvilket gir mer skade og ammunisjon til våpenet. For konkurransedyktige våpen som Ripper virker dette systemet bra, men de mindre våpentypene, selv et i høyere level, vil mest sannsynlig tape mot et mer mobilt, konsistent våpen - i hvert fall basert på mine erfaringer.
Enda et godt eksempel på det er i nærkamp. I teorien burde hagla dominere ved å være i stand til å påføre store mengder kritisk skade på nært hold, men granatkasteren (som kan finnes stort sett overalt) slår denne lett med sine meget skadelige proximity mines. Med sin lavere mobilitet burde haglas presisjon være suveren, men evnen til ikke å være nødt til å direkte treffe motstanderen gjør granatkasteren mye mer effektiv å drepe fiender med, særlig i bygninger.
Utover våpnene byr Hyper Space på en masse evner kalt Hacks, som man kan benytte seg av. Disse kan samles opp og plottes inn i en Loadout, som hver for seg gir et unikt triks eller en gjenstand som drastisk endrer tempoet i kampen. Fra miner og murer man kan plassere, til evnen til å teleportere eller gjøre deg usynlig, Hacks tilbyr masser av muligheter for å endre måten man spiller på, og de gir også en masse muligheter for å assistere laget på.
Hacks er oppdelt i tre kategorier, hvor de første to er personlige evner og gjenstander som kan legges ut, mens den tredje er støtte, som enten kan være å helbrede eller beskytte laget ditt. Problemet med støtte-Hacks er måten de opererer på, ettersom utnyttelsen av dem krever at spillerne på laget holder seg innenfor en sirkel som utgjør i et relativt lite område, hvilket ikke er helt ideelt i kampens hete. For å gjøre dem mer brukbare kan de dog også fusjoneres for bedre kvalitet, som kan f.eks gi en kortere Cooldown-periode.
Bevegelsene kan minne mye om de i Apex Legends, hvilket gir vertikale muligheter. Det er plassert trampoliner rundt omkring, og man kan også dobbelthoppe, så å holde seg i luften for å bli mindre sårbar er en stor del av Hyper Scape. Man får selvfølgelig også muligheten til å spurte, og skli på bakken, og alle disse evnene gjør det mulig for utviklerne å skape et tettere banedesign, og dypere og mer variert enn andre Battle Royale-spill.
I motsetning til Fortnite eller Warzone er banen Neo-Arcadia mindre, men langt mer variert. Oppdelt i ni distrikter med hvert sitt hotspot har banen mindre åpne områder og mer urbane omgivelser, hvilket innebærer flere bygninger og mer mobile kamper. Designet drar inspirasjon fra europeisk arkitektur kombinert med futuristiske konsepter, som skaper en hybrid-verden som ser ganske flott ut.
Hyper Scape bruker ikke en storm eller en sky av gass. Etter hvert i kampen vil områdene i verdenen i stedet forfalle, og alt innhold i seksjonene, inklusiv bygningene og lootet, vil forsvinne, hvilket etterlater et gigantisk flatt og åpent område som gjør deg ekstremt utsatt. Med et design som dette innebygget i gameplayet vil spillerne raskt oppdage at det nærmest er obligatorisk å bevege seg fra sone til sone for å holde seg i live.
Selv om det kan virke sånn, er ikke Hyper Scape gjennomsyra hardcore. Faktisk inneholder det noe jeg mener muligens er en av de beste tilføyelsene til Battle Royale-formelen: Echo-systemet. I stedet for å bli drept for så å måtte vente på at en lagkamerat kjøper deg inn igjen, kan spilleren her eksistere i spillet som en Echo, og løpe rundt og markere fiender og kommunisere med lagkameratene. Echoes kan ikke kjempe, bli angrepet eller ses av fiender, og kan kun komme til live igjen via Reset Points som dropper oppå beseirede fiender. Essensielt sett betyr det at du kun får vende tilbake til kampen hvis laget spiller aggressivt og tar teten i kampen. Reset Points forsvinner også i de forfalne sonene, så det blir færre og færre muligheter for å vende tilbake jo lenger inn i kampen man er.
Når det kommer til kampens avslutning byr Hyper Scapes Crownscape-del faktisk på en alternativ måte å vinne på. Spillerne er ikke nødt til å beseire alle andre fiender for å vinne. I stedet kan de jakte på kronen, som oppstår i de siste øyeblikkene av kampen. Det laget som holder kronen i 45 sekunder, vinner, men det er ikke så lett da alle fiendene vil se nøyaktig hvor du befinner deg når du bærer den. Det er en herlig tilføyelse som gir de mer uheldige lagene en sjanse til å vinne, og samtidig holder de fullutrustede lagene på tærne.
Hyper Scape gir også spilleren mulighet for tilpasning. Det er mulighet for å endre Champions (de spillbare karakterene, som kommer fra forskjellige nasjoner), utstyre seg med nye skins, prøve ut nye emotes, prøve seg med nye nærkampsvåpen, og til og med endre utseendet på metallkokongen du spawner i. Alt tilpasningsinhold kan skaffes via Battle Pass-systemet eller gjennom butikken som planlegges å tilføyes til spillet senere.
Alt i alt: Ubisofts entré i sjangeren ser ut til å bli en interessant tolkning av Battle Royale-oppskriften. Med sin kombinasjon av tett gunplay, høy mobilitet, kraftfulle evner og intenst gameplay burde Hyper Scape bli en sterk konkurrent i det kompetitive Battle Royale-rommet. Ved å ha unike egenskaper som Echo-systemet og soneforfall blir spillerne nødt til å tilvenne seg nye twister, som endrer måten man spiller disse spillene på i dag. Med den rette støtten og jevnlige tilføyelser av nytt innhold kan Hyper Scape forhåpentligvis klare å holde på sin friske følelse og ikke drukne i kravene om å følge trendene.